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“검과 마법은 시작이었다” IP로 융단폭격 나서는 룽투코리아

룽투코리아 양성휘 대표, 최성원 이사 인터뷰

안정빈(한낮) 2016-07-30 15:31:44

<검과 마법>의 성공에 힘입어 12개 모바일게임을 연달아 출시한다. <포켓몬고>가 흥행했다고 AR게임인 <포켓드라이브>의 전세계 판권을 계약했고, 이를 대대적으로 발표했다. 최근 룽투코리아의 행보다. 그리고 누가 봐도 전형적인 ‘겜알못’ 사업가의 자세다.

 

차이나조이 현장에서 최성원 이사를 만나지 않았다면 기자도 비슷한 편견을 갖고 있었을 것이다. 그리고 이 편견이 깨지는 데는 고작 몇 분이면 충분했다. 라인업은 확실했고, 계획은 명확했다. 게임을 선발하는 기준도, 목적도, 이유도, 너무나 분명했다.

 

과연 룽투코리아에서는 무슨 목적을 가진 걸까? 파격적인 행보를 이어가는 룽투코리아의 양성휘 대표와 최성원 이사를 차이나조이에서 만났다. 참고로 양성휘 대표는 룽투코리아의 모회사인 룽투게임즈의 대표이기도 하다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

룽투코리아의 양성휘 대표(오른쪽)와 최성원 이사(왼쪽)

 

국내에는 잘 알려지지 않았지만 룽투게임즈는 중국에서 텐센트, 넷이즈, 슈퍼셀, 퍼펙트월드에 이어 5번째로 높은 시장점유율을 차지하는 모바일게임 퍼블리셔이자 개발사다. <도탑전기>와 <산구선전기> 등으로 유명하며, 국내 자회사인 룽투코리아는 최근 <검과 마법>으로 기록적인 흥행을 기록하며 게임업계의 관심을 받고 있다.

 

그리고 룽투코리아는 지난 24일 신규 모바일게임 라인업 12종을 발표했다. 구성이 재미있다. 캐주얼게임부터 모바일 웹보드게임, 미드코어게임, 하드코어게임에까지 이르는 전 장르 폭격이다. 

 

먼저 지난 7월 1일 웹보드게임의 간접충전을 막는 규제가 사라졌다. 그리고 룽투코리아는 허영만 작가의 타짜 IP를 활용한 <타짜 고스톱>과 <타짜 포커>를 출시할 준비를 마쳤다. 최근 인기를 모으는 <애니팡 포커>처럼 캐주얼 유저들을 노린다는 계획이다.

 

퍼즐을 풀어 특정 스테이지를 깨면 편의점에서 음식으로 교환 가능한 현실 쿠폰을 주고, 퍼즐이 자동진행도 가능한 독특한 게임 <미식연맹>도 오는 4분기 출시를 예정했다. 이미 마케팅과 쿠폰에 대한 고민도 끝난 상태다.

 

여기에 본사인 룽투게임즈에서 자체적으로 개발한 MMORPG도 라인업으로 합류한다. <포켓몬고>처럼 AR게임의 인기에 힘입은 AR게임 <포켓로이드>도 글로벌 판권 계약을 마쳤다. 2017년 이후에는 DC코믹스를 이용한 모바일게임도 등장한다 단순히 다양하다는 말로는 부족할 정도로 각양각색의 라인업이다.

 


 

 

#독특한 게임, 더 독특한 마케팅


TIG> 뭔가 독특한 게임이 많다. 생각하는 마케팅도 독특하고. 

 

룽투코리아 전체의 전략이다. 사업다각화 전략인데 전략을 수립하면서 여기에 맞는 게임도 찾아 다닌다. 다른 퍼블리셔 중에는 장르를 들며 여기에 있는 게임을 수집해오라는 경우도 많은 걸로 아는데 시장 트렌드나 라이프 스타일이 바뀌고 있다.

 

인접한 산업과는 어떻게 시너지를 낼 수 있을까? 이 게임이 모객만 하는 게 맞나? 새로운 매출을 만들어야 할 텐데. 차별화를 어찌 할 거냐? 자동시스템이랑 합치면 오히려 임팩트가 있을 거 같다. 매번 이런 걸 찾아 다니고 있다. 사실 요즘만 봐도 모바일게임으로 TV광고만 엄청 하는 게임이 많은데, 사실 광고는 원래가 낮은 가격으로 얼마나 효과를 볼 거냐가 기본이다.

 

 

TIG> 그래서 내세우는 게 '트랜스미디어'인 건가?

 

일단 잘 만든 하나의 IP를 갖고 다양한 미디어로 옮기는 방식이다. 중국의 예를 들면 <고검기담>이라는 PC온라인게임이 있는데, 이게 다시 드라마로 성공을 했다. 이후 엄청난 반응을 얻자 그걸 다시 모바일게임으로 전환했다.  마지막으로는 웹드라마로 만들어서 인기를 얻었다. 수익도 수익이지만 게임 유저층이 아닌 다양한 유저 확보에 큰 도움이 된다. IP에 대한 생명연장도 가능하고

 

 

TIG> 라인업은 12개나 되는데 본사 게임은 몇 없다? 

 

다들 롱투코리아니까 본사에서 만드는 걸 다 가져온다고 생각하는데 그건 전혀 아니다. 일단 본사가 우리 대주주도 아니다. 한국에도 주주가 별도로 있고, 우리는 주주의 이익 극대화가 최고다. 성과가 어느 정도 난 게임이 아니면 본사에서도 가져올 이유가 없다.

 

대신 인원을 100명씩 막 동원해야 하는 MMORPG는 분명 한국보다 본사가 더 잘 만든다. 그런 타이틀이 필요하면 언제든 본사에서 뜬 게임 중 하나를 가져 오겠지.

 

물론 그만큼 나머지는 좋은 타이틀로만 채워야한다. 특히 돈을 줘서라도 가져가야 할 타이틀은 지분투자라도 해서 갖고 와야 한다. 트렌드에 확실하게 맞춘 그런 게임 말이다. 예를 들어 이번에 우리가 전세계 판권을 가져온 AR <포켓로이드>처럼.

 

 <뮤 최강자>의 스크린샷



# AR게임? 포켓몬도 아닌데 이게 될까?

 

TIG> 말이 나온 김에 <포켓로이드> 이야기 좀 해보자. 솔직히 AR게임 가져온다는 이야기 듣고 적잖이 놀랐다. <포켓몬고>가 AR게임이라 뜬 게 아니라는 걸 알 텐데?

 

<포켓몬고>는 일단 캐주얼게임이다. 그리고 수집형게임이다. 그러니 <포켓몬고>처럼 따라 해봐야 IP 없이는 망할 수밖에 없다. 을 만든다. 다행히 개발사도 그렇게 안될 거고. 우리도 처음부터 게임으로만 접근하고 있다. 그래서 <포켓로이드>는 모든 전투가 AR이 아니다.

 

 

TIG> 구체적인 설명 좀 부탁한다. 

 

일단 평소에는 일반적인 게임을 한다. 그러다가 보스전이나 레이드전을 할 때에만 AR을 사용하는 방식이다. 예를 들어 어떤 레이드보스는 AR 화면으로 스마트폰을 통해서 보면 빌딩 사이에 거대하게 서있고, 다른 보스는 63빌딩을 뱀처럼 감고 있는 식이다.

 

여기서 AR 화면을 이용해 보스 몬스터에게 칼질을 하거나 마법을 날려서 공격을 가한다. 도심에 나타난 몬스터를 동료들과 힘을 합쳐서 화면을 보며 직접 쓰러트린다는 콘셉트다. 어디 사는 지도 모르는 유저들과 파티를 맺는 게 아니라, 가까운 유저끼리 가까운 장소에 모여서 파티플레이를 즐기게 유도하는 방식이다.

 

이미 63빌딩이나 한강대교 등 정해진 장소에 몬스터를 출연시키는 방식의 제안도 받았고 특정 그룹의 플래그샵에 보스를 배치해 달라는 제안도 받았다

 

 

TIG> 결국 AR을 게임으로 이용한 거네

 

우리는 철저히 재미부터 본다. 그리고 이걸 시장의 혁신으로 이을 요소를 따진다. 그래야만 계약이 이뤄진다. PC온라인 시절에는 일년에 나오는 게임이 수십 종류인데 스마트폰은 일주일에 나오는 게임이 수십 종류이지 않나? 그 중에 차별성이나 혁신이 없으면 안 되지. 

 

<검과 마법>도 모바일 MMORPG에서 최초가 많았다. 카카오에 처음으로 들어갔고, 웹툰을 처음으로 시즌2까지 제작했다. 저작권자는 심지어 우리다. 중국과 대만에도 우리가 넘겨서 배포할 예정이다. OST도 해봤고, 결혼식 축가 이벤트도 한다. 조만간 모바일 MMORPG로는 처음으로 e스포츠를 방송에서도 해볼 생각이고. 

 

AR에 대한 접근도 분명히 화제가 되니까 움직인 건 맞지만 내용에서 보면 이런 식이다.

 


 

 

#  모바일 시장, 결국 중요한 건 속도

 

TIG> 라인업을 볼 때마다 그래도 이걸 확보할 수는 있었구나 싶다.

 

모바일 게임 시장에서 제일 중요한 게 스피드다. 요즘 같은 시절에 30명, 50명이 언제 테스트를 해보고 게임을 결정하겠나? 그리고 부장급 정도가 되면 매의 눈을 갖고 있는데다가 사실 어차피 최종 의사권자가 테스트 해보고 결정할 거 아닌가?

 

결국 빌드 보내주세요 소개서 보내주세요 하고 있을 시간에 그냥 날아가서 내가 직접 게임을 하고. 괜찮으면 직접 조건 듣고. 계약까지 하는 게 시간도 빠르다. 검증은 계약하고 나서 계약서를 완성하기 전까지 해봐도 충분하고

 


TIG> VR처럼 최신 기술에 대한 고민도 있나?

 

룽투게임즈에서는 이미 VR에 투자도 했다. 차이나조이 부스를 가면 알겠지만 VR콘텐츠 개발과 하드웨어 개발에 많은 공을 들이는 중이다. 네트워크 환경 영향을 받다 보니 아직은 심플한 게임들 기반이지만 네트워크 환경이 좋아지다 보면 나중에는 온라인기반도 될 듯하다. 시장이 만들어지면 언제든 들어갈 수 있는 상황이다.

 

룽투코리아에서는 VR게임 계약을 마쳤다. 차이나조이에서 계약을 끝낸 만큼 향후에 다시 이야기가 나올 것이다.

 

 

TIG> 그럼 마지막으로 룽투게임즈와 룽투코리아의 목표라면?

 

중국 목표는 글로벌 퍼블리셔로 등극하는 게 목표다. 지금의 성적이라면 TOP3위가 되겠지. 한국은 종합엔터테인먼트다 더E&M이라는 엔터미디어가 룽투코리아 밑에 자회사로 있는데 이것까지 해서 종합엔터테인먼트로 키워나가고 싶다. 시너지를 일으킬 부분도 많을 것이다.

 

한국과 중국은 인재도 다르고, 자본도 다르고. 서로 지원할 수 있는 부분도 다르니까. 서로 인지를 잘하고 있어야지. 그래야 모든 자회사가 TOP3 안에 들 수 있지 않을까?

 

 

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