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“성장률 때문에 버려지는 공룡은 없다!” 출시 앞둔 스톤에이지

넷마블 N2 최정호 대표, 오재훈 부사장 인터뷰

김승현(다미롱) 2016-06-20 12:18:14

후속작을 만들 때 가장 힘든 것은 원작의 향수를 유지한 채 최신 트렌드를 따라가야 한다는 것이다. 29일 출시 예정인 모바일 <스톤에이지>는 여기에 난관이 하나 더 있었다. 바로 게임의 플랫폼까지 바꿔야 한다는 것이었다.

 

원작은 필드를 돌아다니며 턴제 전투를 해야 하는 PC MMORPG였다. 하지만 원작으로부터 17년이 지난 지금, 게임계의 지배자는 모바일로 바뀌었다. 넷마블 N2는 모바일 <스톤에이지>을 성공시키기 위해서는 원작의 향수, 최신 트렌드, 여기에 모바일이라는 움직일 공간이 좁은 플랫폼까지 감당해야 했다. 

 

넷마블 N2는 5년이라는 개발 기간 동안 이 문제를 어떻게 풀었을까? 넷마블 N2의 최정호 대표, 오재훈 부사장의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

오른쪽부터 넷마블 N2 최정호 대표, 오재훈 부사장(개발총괄)

 

 

원작이 나왔던 때로부터 근 20년이 지났다. 트렌드가 많이 바뀌었는데 고민이 많았겠다.

 

오재훈 부사장: 개발하며 가장 두려웠던 것이 원작 팬들의 질타였다. 대부분의 팬들은 원작 그대로 게임이 되살아나는 것을 원하는데, 현재의 트렌드에 맞추려면, 그리고 모바일이라는 플랫폼에 맞추려면 많은 것을 바꿔야 했으니까.

 

쳐내는 것이 가장 힘들었다. 솔직히 한 때는 원작 요소를 모두 구현하는 것도 진지하게 고민했다. 원작의 이름이 이름이니까. 그런데 문득 그런 생각이 들더라. '우리가 H.O.T나 젝키를 좋아했어도, 지금 그들이 옛날 노래와 모습 그대로 다시 나오면 정말 좋아할 수 있을까'하고.

 

그 때부터 취할 것은 취하고, 버릴 것은 버리기로 마음을 굳힌 것 같다. 옛날 느꼈던 재미와 요즘 느끼는 재미는 다르니까.

 

 

원작의 많은 요소 중 어떤 것을 취했나?

 

최정호 대표: 공룡과의 '교감', 그리고 턴 방식 전투의 '전략성'이다. 

 

원작은 당시는 물론, 지금도 보기 힘든 펫 매니지먼트 MMORPG였다. 필드나 사람들과의 협동 같은 요소는 다른 MMORPG 에서도 존재했다. 하지만 좋은 펫을 어렵게 구하고 육성하면서 얻는 감정, 그리고 이 펫들을 전략적으로 부리는 재미는 <스톤에이지>가 유일했다. 이 둘은 꼭 살려야겠다고 생각했다.

 

오재훈: 아마 옛날 원작이 그대로 모바일로 옮겨지길 바란 분들은 만족스럽지 않을지도 모르겠다. 하지만 옛 재미를 기대하고 찾을 분들도 '옛 느낌도 살아있고 요즘 방식도 나쁘진 않네'라는 생각을 하게끔 최선을 다했다. 이젠 29일 시작될 유저 분들의 심사를 기다릴 뿐이다.

 


 

 

■ 펫이 버려질 일은 없다! 모바일 <스톤에이지>가 추구하는 감성

 

교감만큼 요즘 모바일 RPG와 어울리지 않는 단어도 없다. 더군다나 억지로 시스템을 만든다고 그때 감성이 생기는 것도 아니고.


오재훈: 맞다. 하지만 그렇다고 <스톤에이지>의 공룡이 단순히 '덱의 공격력'만을 위해 존재하는 것은 싫었다. 그래서 공룡에게 어떻게 생동감을 줄 것인가, 그리고 유저가 어떻게 공룡에 정을 줄 수 있을까에 고민했다.

 

답은 2개였다. 유저와 공룡 사이의 상호작용, 그리고 공룡 하나하나의 개성/성격이 실제 플레이에서도 느낄 수 있게 하는 것.

 

 

의외다. 처음엔 원작의 2D 아트를 3D로 옮기는 이야기가 나올 줄 알았는데.

 

오재훈: 그것은 <스톤에이지>라는 이름을 쓴 이상 기본이니까. 그것 때문에 2013년부터 그래픽 콘셉트를 개발했다. 원작이 2D 게임이다 보니 그 때의 느낌을 3D에서도 받을 수 있도록 신경 많이 썼다.

 

그리고 거기서 끝내고 싶지 않았다. 생동감은 좋은 그래픽만으로 해결되는 것은 아니니까. 공룡이 살아있는 느낌을 줄 수 있도록 많이 신경 썼다. 

 

공룡을 목장에 풀어놓으면 산책을 하고 물을 마시는 등 자기들 나름대로 '일상'을 보여준다. 여기에 유저가 공룡을 들거나 던지면 움츠리거나 다시 뛰어오는 등 그에 걸맞은 반응을 보인다. 원래 목장 콘텐츠는 공룡과의 친밀도를 올리고 공룡을 훈련시키는 콘텐츠였는데, 만들다 보니 기능성보다는 이런 연출에 더 공을 들였던 것 같다. (웃음)

 

 

 

단순히 공룡 반응이 많아졌다고 해서 유저가 그 것에서 정을 느낄 수 있을까?

 

오재훈: 앞서 얘기한 연출은 기본이다. 이런 연출조차 없으면 유저에게 공룡은 정말 '무기'로 인식될 것이다. 살아있다는 최소한의 느낌조차 없을 테니까. 이걸 어느 정도 갖춘 다음에야 공룡들의 이런 성격이 실제 플레이에서 어떤 영향을 끼치느냐에 신경 썼다. 보여지는 것과 느끼는 것이 같아야 생동감이 생기기 때문이다.

 

예를 들어 모바일 <스톤에이지>의 공룡들은 유저와의 관계에 따라 전투에서 다른 행동을 보인다. 친밀도가 낮은 공룡은 아군 공룡을 공격하거나 전장에서 이탈하는 등 유저의 말을 잘 듣지 않는다. 반면 관계를 쌓아가면 유저가 명령하지도 않았는데도 알아서 아군과 합동공격을 하고, 어떨 때는 유저에게 날아오는 공격을 몸으로 막아주기도 한다. 

 

이 밖에도 공룡 개개의 성격에 따라 같은 개체라도 능력치가 달라지는 등 공룡의 특징이 플레이에도 반영될 수 있도록 신경 썼다.

 

 

원작은 능력치 성장이 랜덤이라 여러 펫을 키우다 능력치 좋은 펫만 남기고 나머지를 버리는 구조였다.  이 시스템은 지금도 비슷한데, 펫이 교감의 대상이 아니라 소모품처럼 느껴지진 않을까?

 

오재훈: 원작에서 성장률은 양날의 칼이었다. 좋은 펫을 키우기 어려웠던 만큼 그것을 얻었을 때의 애정은 확실했지만, 여기에 이르기까지 너무도 많은 반복작업과 상실감을 맛봐야 했다. 때문에 모바일 <스톤에이지>에서는 이 반복작업과 상실감을 줄이는데 집중했다.

 

모바일 <스톤에이지>에서는 성장률을 덧씌울 수 있다. 펫이 최고레벨까지 성장하면 '초월' 기회가 주어진다. 초월은 같은 종류의 펫을 합성해 최고레벨을 높이는 콘텐츠로, 이 때 재료(?) 펫의 성장률이 원본보다 높으면 그 수치가 원본 펫의 성장률에 덧씌워진다. 예를 들어 원본의 체력 성장률이 10, 재료의 체력 성장률이 13이라면 초월 시 13이 되는 셈이다.

 

덕분에 원작처럼 마음에 들어 키웠는데, 성장률이 낮아 펫을 버리는 일은 없을 것이다. 초월 몇 번 만으로 평균 이상의 성장률을 맞출 수 있으니까. 성장률 부담 없이, 마음에 드는 펫을 키우길 바란다.

 

목장 콘텐츠 스크린샷

 

 

■ 고난이도? 턴제 전투의 핵심은 '유저의 전략'이다

 

전투 면에서는 '턴 방식의 전략성'에 집중했다고 말했다. 모바일 RPG로서는 흔치 않은 선택이다.

 

오재훈: <스톤에이지>라는 이름을 쓰고 액션이 나오면 이상하지 않은가. (웃음) 다행히 턴제 전투 자체는 <세븐나이츠> 등으로 인해 시장에서 많이 익숙한 상태였다. 이런 모바일 턴제 전투에 선택지와 깊이를 더하는 방식으로 방향을 잡았다.

 

대표적인 것이 스킬이다. 모바일 <스톤에이지>는 도발이나 침묵, 스턴 같은 PC RPG에서 볼법한 스킬은 물론, 적의 진형을 강제로 바꾸거나 한 턴간 전장에서 이탈하지만 다음 턴 강력한 피해를 주는 등 다양한 특성의 스킬이 존재한다. 유저는 매 턴마다 이 스킬들이 사용될 순서를 직접 정할 수 있다. 이를 어떻게 이용하느냐에 따라 전혀 다른 전투가 진행된다.

 

예를 들어 적이 광역기를 준비하고 있다면, 어떤 이는 방어 명령이나 보호막 스킬로 피해를 최소화할 것이고, 어떤 이는 집중공격 명령이나 수면 같은 스킬로 적을 무력화시킬 것이다. 혹은 빈사 상태의 아군을 다른 펫과 교체하거나 스킬로 전장에 이탈시켜 최악의 상황을 피할 수도 있다.

 


다양한 스킬을 어떻게 조합하느냐에 따라 다른 '합'이 나오도록 신경 썼다는 말처럼 들린다. 허나 이런 방식은 특성 상 전투 난이도가 높아지기 쉽다. 알아야 할 것도 많고.

 

최정호: 맞다. 실제로 모바일 <스톤에이지>는 자동전투만 사용하면 첫 지역부터 막힐 수 있는 난이도다. 아마 모바일 RPG에 익숙한 분들은 조금 당황스러울 것이다. 하지만 우리는 턴제 전투의 매력이 머리를 굴려 고난이도 전투를 극복하는 것이라 생각한다. 그래서 이것은 포기하고 싶지 않았다.

 

오재훈: 대신 신경쓴 것은 처음부터 많은 것을 배울 필요가 없게 하는 것이었다. 처음에는 내 펫이 어떤 스킬을 가지고 있느냐만 알아도 충분히 스테이지를 깰 수 있다. 그러다가 점점 스킬 간의 시너지나, 적의 무력화, 혹은 전투 중 펫 교체 등 알아야 할 것이 차근차근 드러나는 식이다. 막혔을 때마다 한 단계, 한 단계씩 더 깊이 들어가는 방식이다.

 

다행히 CBT에서는 유저 분들이 우리 예상 이상으로 잘 따라와 줬다. 솔직히 요즘에는 듣기 힘든 '공부하고 공략하는 재미가 있다'는 말까지 들어 정말 놀랐다. 

 


 

 

이런 전투 방식 때문에 투기장(실시간 PVP)에서는 상대의 구성 신경 쓰랴, 심리 짐작하랴 진입장벽이 높은 편이었다.

 

오재훈: 의도한 부분이다. 나는 턴제 전투야말로 심리전의 극한을 추구할 수 있는 방식이라고 생각한다. 더군다나 최근 모바일 RPG PVP의 대부분은 비동기 방식의 자동전투다. 이런 상황에서 정말 치열하게 전략을 짜고 상대의 심리를 짐작해야 하는 PVP를 만들고 싶었다.

 

실제로 모바일 <스톤에이지>의 전투는 펫의 능력치보다는 서로의 스킬이 어떻게 엇갈리느냐가 전세에 더 영향을 끼친다. 이 덕에 CBT에 참여한 코어 유저들은 이런 전략, 심리전 요소를 좋게 봐주더라.

 

최정호: 물론 일일 퀘스트 등을 위해 PVP를 하는 라이트 유저들에겐 다소 버겁게 느껴지긴 할 것이다. 때문에 PVP는 승패와 상관없이 보상을 줘 패배감이나 상실감을 최소화하도록 만들었다. 또한 모바일 <스톤에이지>는 턴제 전투 특성 상, 내가 어떤 부분에서 실수했는지 쉽게 알 수 있기 때문에 초보도 생각보다 어렵지 않게 PVP에 적응할 수 있을 것이다.

 

 

모바일 <스톤에이지>는 펫마다 저마다 등급(별)이 다른 게임이다. 아무리 머리를 써야 하는 전투 방식도, 높은 등급의 펫이 있으면 끝 아닌가?

 

오재훈: '뽑기'로 좋은 펫 얻으면 끝 아니냐는 물음 같다. (웃음) CBT 해보신 분들은 알겠지만, 모바일 <스톤에이지>의 높은 등급 펫은 양날의 칼이다. 태생(?)이 좋기 때문에 초기 능력치는 좋지만, 반대로 제대로 성장시키기에는 많은 시간과 노력이 필요하다. 일례로 성장률을 보정하는 '초월'은 같은 종류 펫을 합성해야 하는데, 뽑기 펫은 이게 쉽지 않으니….

 

전략성을 강조한 만큼, 모바일 <스톤에이지>의 유료화는 더 좋은 펫을 얻기 위한 수단이라기 보단, 가지고 싶은 펫을 얻기까지 걸리는 시간, 펫을 키우는데 필요한 시간을 줄이는 개념이다. 실제로 등장하는 펫의 80% 이상은 결제 없이, 던전만 열심히 돌아도 얻을 수 있다.

 

최정호: 솔직히 좋은 펫은 뽑기보단, 포획이나 영혼석을 통해 얻는 비율이 더 높다. (웃음)

 


 

 

■ 머리 써야 하는 턴제 RPG로 기억되고 싶다

 

보이는 것과 달리, 전투만 보면 최근 모바일 RPG와는 방향성이 정반대다. 걱정되진 않나?

 

오재훈: 쉽게 갈 생각은 없다. 시장에 모바일 RPG는 충분히 많다. 이런 상황에서 또 똑같은 게임을 내면 그냥 묻힐 뿐이다. <스톤에이지>라는 이름이 아깝지 않게 제대로 된 턴제 게임, 펫 매니지먼트 게임으로 살아남고 싶다. 우리가 진정 재미있는 게임을 만들었다면, 늦게라도 다시 조명받을 수 있을 것이라 생각한다.

 

최정호: 그래도 우리는 <스톤에이지>라는 이름 덕에 상황이 나은 편이다. 처음에는 뽑기랑 자동전투 있다고 욕 많이 먹었지만, 이름값 덕에 오래 플레이하고 평을 바꾼 유저 분들도 있으니까. 

 

하지만 대부분의 모바일 RPG는 처음 10분의 벽을 넘지 못하더라. 뽑기랑 자동전투가 있다는 것이 확인되는 순간, 유저 대부분이 더 보지도 않고 나가버리니까. 그런 것을 감수하면서도 계속 도전하는 이들이야말로 정말 대단하다고 생각한다.

 

 

CBT에서 아쉬웠던 점은 없나?

 

최정호: 유저에게 정보를 제대로 전하지 못한 것이 가장 아쉬웠다. 예를 들어 펫 성장률의 경우, 플레이에 매우 많은 영향을 끼치는 요소인데도 CBT에선 이 수치가 좋은지 나쁜지 알기 힘들었다. 또한 콘텐츠 딴에 있어서도, 콘텐츠 양에 비해 '이 콘텐츠를 지금 즐길 수 있어요'라는 표시가 부족했다. 

 

OBT에서는 이런 요소를 모두 고칠 예정이다. 일단 성장률 부분에선 펫이 최대로 얻을 수 있는 성장률, 그리고 현재 내 펫의 성장률이 어느 정도 수준인지를 명확하게 알려줄 예정이다. 그리고 콘텐츠 알림도 보다 효과적인 방법으로 바꿀 예정이다.

 


 

 

콘텐츠 딴의 변화는 없을까?

 

오재훈: 오픈 때는 신규 콘텐츠보다는, CBT 콘텐츠의 확장에 주력할 예정이다. 예를 들어 레이드에서는 신규 보스 4개가 추가되고, 파밍 콘텐츠인 '속임수의 동굴'은 40단계까지 확장될 예정이다.

 

여기에 투기장에서는 상대의 방어를 부술 수 있는 '가드 브레이크'가 PVP 전용 조련사 스킬로 추가된다. 평상 시에는 무조건 빗나가지만, 방어 중인 상대에 한해선 방어를 깨며 무조건 치명타를 주는 스킬이다. 심리전이 더 쫄깃해 질 것이다. (웃음)

 

최정호: 디테일도 많이 보강된다. 일단 어색한 더빙을 전부 새로했고 원작의 BGM을 편곡한 음악이 토벌대(협동 던전) BGM으로 추가된다. 여기에 기존에는 영웅 등급 이상의 펫만 초월할 때 외형이 변했다면, 이제는 어떤 펫이든 초월을 하면 외형이 변한다. 마지막으로 주먹질만 하던 '얀기로'류 펫이 드디어 원작처럼 '발차기' 공격도 할 예정이다. (웃음)

 

 

혹시 원작처럼 유저들이 대화하고 협동하는 콘텐츠는 없을까? 협동 던전인 '토벌대'가 있긴 하지만, 난이도나 오토매칭 때문에 옛날 느낌은 아니더라.

 

오재훈: 오픈 빌드 포함되어 있진 않지만, 구상 중인 업데이트 콘텐츠 중에 그런 '고난이도 협동 전투'가 있다. 난이도가 높아 파티 세팅 단계서부터 직접 사람들과 펫을 조율해야하고, 전투 중에도 수시로 대화하며 합을 맞춰야 하는 콘텐츠다. 조금만 기다려달라.

 

실시간 협동 콘텐츠 '토벌전' 스크린샷

 

 

29일 오픈이다. 어떤 게임으로 기억되고 싶은가?

 

오재훈: 제대로 된 턴제 게임이라는 얘기를 듣고 싶다. 사실 턴제 게임은 PC 플랫폼에선 마니아들에게만 사랑받았던 장르다. 모바일에선 PC에 비해 많은 이들이 즐겨주긴 하지만, 턴제 게임 특유의 머리 쓰는 느낌은 적었다. 모바일 <스톤에이지>가 그 갈증을 해결해줬으면 좋겠다.

 

최정호: 자기가 하고 싶은 것만 해도 손해보지 않는, 그것 만으로도 충분히 재미를 느낄 수 있는 게임이었으면 좋겠다. 대부분의 모바일 RPG는 PVE와 PVP를 모두 따라가야만 뒤쳐지지 않을 수 있었다. 이렇게 의무적으로 무언가를 하는 것이 싫었다.

 

모바일 <스톤에이지>는 PVE를 즐기고 싶은 사람은 PVE만 해도, PVP를 즐기고 싶은 사람은 전략만 잘 짜도 충분히 즐길 수 있는 게임으로 만들었다. 이 기획이 실제로 효과가 있었으면 좋겠다. 어떤 정석이 있는 것이 아니라, 유저끼리 서로 '내가 즐기는 방식이 재미있다'는 논쟁이 나올 수 있다면 정말 행복할 것 같다. 

 

 

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