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“야구팬이 야구팬을 위해 만든 진짜 야구 게임” 플레이볼! 이사만루 2

공두상 공게임즈 대표 인터뷰

송예원(꼼신) 2016-04-01 11:30:17

지난 2013년 야구 팬인 기자의 시선을 단번에 사로잡았던 한 모바일게임이 있었습니다. 선수들의 외모부터 투구폼이나 타격폼은 물론, 각 구장의 기자실, 덕아웃, 중계카메라 심지어 볼보이까지 그대로 재현해내 웬만한 PC 온라인게임 뺨칠 정도였으니까요.

 

바로 공게임즈의 <이사만루>입니다. <이사만루>는 첫 타이틀의 성공 이후 꾸준히 시리즈를 출시해 왔는데요, 올해는 넷마블과 손잡고 <이사만루 2>를 선보일 예정이어서 야구팬들의 기대감을 한몸에 받고 있습니다. 

 

<이사만루>가 유독 야구팬들의 관심을 받는 이유는 단순히 모바일에서는 화려한 그래픽때문만은 아닙니다. 워크샵을 전국 팔도 야구장으로 다닐 만큼 야구팬임을 강조하는 개발사 공게임즈는 ‘야구팬을 위한 게임’을 모토를 내세워 왔습니다. 데이터로 기반한 이른바 ‘비패턴’ 야구를 통해 단순히 야구를 이용한 게임이 아닌, 진짜 야구를 플레이하는 듯한 게임을 위해 노력해 왔죠.

 

특히 ‘2’라는 넘버링을 붙인 신작 <이사만루 2>를 두고 공두상 공게임즈 대표는 “지난 3년 간의 노하우를 집대성한 완성작”이라고 자신감을 내비쳤는데요, 야구게임으로 가능한 모든 것을 보여주겠다는 <이사만루 2>는 어떤 모습으로 돌아왔을까요? 야구팬을 위한 야구 게임을 만드는 야구팬, 공두상 대표를 만나 이야기를 들어봤습니다. /(야구 개막전 표를 못 구해 슬픈) 디스이즈게임 송예원 기자





 

■ “야구 모르는 사람은 NO” 오직 야구팬을 위한 진짜 야구 게임​이 목표

 

Q. 게임 론칭과 야구 개막을 동시에 앞두고 있다. 여러모로 설렘이 남다르겠다. 

 

공두상: 2013년 첫 <이사만루>를 내기 직전의 후끈함은 마찬가지다. 그동안 다양한 시리즈를 론칭한 경험이 있었고, 또 한 우물만 팠기 때문에 긴장감이 없을 것 같은데 다들 긴장하고 또 설렘도 있다. 

 

야구 선수들이 스프링 캠프에서 고된 훈련 속에서 개막을 준비하는 것과 우리가 개막을 앞두고 론칭을 준비했던 게 크게 다르지 않았던 것 같다. 선수들이 피 토하게 훈련하듯 우리도 피 토하며 개발했다고 감히 말하고 싶다. RPG는 게임 진행 수준에 따라 일정 조율이 가능하지만, <이사만루 2>와 같은 야구 게임은 시즌을 맞춰야 하지 않나. 야구가, 야구 팬들이 우리를 조른다는 분위기 속에서 모두가 열심히 달려왔다. 

 

 

Q. 본질적인 것부터 묻자. RPG가 대세인 모바일 시대에 캐주얼도 아니고 스포츠게임이라니. 시리즈 처음부터 들었던 생각인데 대체 왜 가시밭길을 택했나?

 

공두상: 공게임즈에는 PC 온라인게임 시절부터 RPG 대작을 만들었던 고급 인력들이 많다. 그래서 주위에서도 많이들 묻는다. 왜 잘하는 거 두고 어려운 길을 가느냐고. 답은 간단하다. 야구를 사랑하기 때문이다. 

 

스포츠게임은 크게 두 가지 접근이 가능하다. 게이머를 타깃으로 스포츠가 테마인 게임. 스포츠 팬을 타깃으로 이들이 즐길 수 있는 게임. 그동안의 대다수 스포츠게임 특히 모바일 플랫폼에서는 전자가 많았지만, 우리는 후자를 택했다. 야구를 사랑하는 마음을 바탕으로 야구팬들이 즐길 수 있는 게임이 목표였다. 

 

2013년 사직 야구장에 방문했던 공게임즈 직원들
 

  

Q. 야구팬으로서 <이사만루> 시리즈의 아이덴티티를 꼽자면 ‘리얼’이라고 할 수 있을 것 같다. 특히 그래픽에서 리얼하다는 평가를 많이 받았는데, 그 시작 역시 같은 맥락에서였을까?

 

공두상: 진짜 야구를 좋아하고 즐기는 사람들의 관심을 받기 위해서는 ‘리얼’이 필요했다. 특정선수의 모션을 화면을 통해 보며 느낄 수 있는 감동부터 잠실, 사직 등 실제 야구장에서 느끼는 쾌감까지 우리가 게임을 통해 재현하고 싶었던 재미는 이런 것들에 있으니까. 

 

야구를 모르는 사람들이 보면 ‘쓸데없는 디테일’이라고 생각할 수도 있다. 당연하다. 이기고 지는 게임으로서 기본 규칙과 연관되는 것들이 아니니까. 하지만 우리는 야구가 A라면 야구 게임도 당연히 A를 따라야 한다고 생각하는 사람들이다. 간혹 왜 홈런을 쳤는데 폭죽이 안 터질 때가 있다는 문의가 있는데, 원정 구단이어서 그런 거다. 어떤 프론트가 원정팀 홈런에 몇 백만 원짜리 폭죽을 쏴주겠나.(웃음) 

 

<이사만루>의 흥행 이후 국내에서도 이렇게 리얼함을 추구하는 모바일게임이 종종 나왔다. 하지만 ‘야구를 좋아하는 팬을 위한 게임’이라는 우리의 모토에서 나오는 퀄리티는 ‘(게이머를 타깃의) 야구를 테마로 한 게임’으로 접근하는 타이틀과는 큰 차이가 있을 거라고 자부한다. 그래픽뿐만 아니라 모바일게임에서 상황에 대한 디테일한 해설을 넣은 것도 <이사만루>가 처음이지 않았나 싶은데.

 

 

Q. 그런 다양한 상황들이 구현된다는 것에 야구팬으로서 눈길이 갔던 게 사실이다. 2013년 모바일 시장에는 치고 받는 수준의 캐주얼 야구게임이 많아서 더 눈에 띄었던 것 같긴 하지만.

 

공두상: 전설적인 포수 요기베라가 말하지 않았나. “끝날 때까지 끝난 게 아니다”고. 야구는 공이 날아갔다고 끝난 게 아니라 땅에 떨어져야 결과를 알 수 있고, 주자가 멈춰야 상황이 종료된다. 파울인지 홈런인지, 안타인지 2루타인지 그 누구다 예상할 수 없다. 이게 야구의 재미다. 

 

‘모바일이니까 이 정도면 되겠지’라는 생각은 한 번도 해 본적 없다. 공게임즈를 소개할 땐 ‘스포츠 게임 회사’ 또는 ‘야구 게임 회사’라고 소개하지 절대 모바일게임 회사라고 소개하지 않는다. 그렇기에 사람들이 쓸데없는 고퀄이라고 말하는 것들을 당연한 것으로 생각할 수 있는 것 같다. 

 

그런데 이전까지의 모바일 야구게임들은 어느 정도 타이밍만 맞으면 뻔한 결과가 나오고, 몇 개의 패턴으로 이뤄진 영상이 리플레이되는 수준이었다. 우리가 원하는 야구게임은 달랐다. 배트에 공이 맞았다고 턴이 끝나는 게 아니라 공이 어디로 어떻게 날아가는지 알 수 없어야 한다. 

 

그게 이번 <이사만루 2>에서 강조하고 있는 ‘비패턴’이다. 

 

 

 

■ “똑같은 패턴은 없다​ 알파‘’을 통한 비패턴이 핵심

 

Q. <이사만루 2> 기자 간담회부터 보도자료 등에서 가장 강조한 게 바로 그 ‘비패턴’이었다. 하지만 전작을 즐겼던 입장에서 보면 이미 존재하던 시스템이었다. 그럼에도 새 시리즈에서 이를 가장 내세우는 이유는 무엇인가?

 

공두상: 하하 맞다. 기본적으로 <이시만루> 전 시리즈는 비패턴으로 시작했으니 아예 새로운 시스템은 아니다. 하지만 전작에서는 리얼한 묘사나 그래픽을 더 내세웠지, 핵심 시스템일 수도 있는 비패턴은 강조하지 않았었다. 왜나면 우리가 추구하는 수준의 비패턴이 아니었기 때문이다. 게임을 오래했던 팬들은 패턴이 있다고 느꼈을 거다. 사실이기도 하고. (웃음)

 

예를 들면 1루 주자가 2루로 달려가는 상황에서 2루수가 공을 잡았다고 가정해보자. 2루수는 바로 베이스를 밟으면 주자가 아웃인데도, 주자가 3루로 오버런하는 척하면 2루 베이스를 밟지 않고 3루로 공을 던져버린다. 이 때 주자는 얼른 2루로 돌아와서 사는 거다. AI가 거리까지 계산하며 플레이할 정도로 똑똑하지 못했기 때문이다. 송구 시스템까지 구현된 상황에서는 이런 게 다 꼼수로 쓸 수 있는 ‘패턴’이었다. 

 

이번 <이사만루 2>에서는 이런 꼼수를 볼 수 없을 거다. 기초부터 싹 다시 시작했다. 기반 데이터 구축은 물론 모든 시스템을 처음부터 새로운 게임이라고 생각하고 시작했다. 

 

당연히 AI도 훨씬 업그레이드 된 수준이다. 과거와 같은 꼼수를 쓰면 무조건 아웃된다. 주자가 슬라이딩을 해도 시도 타이밍에 따라 수비수 태그 성공 여부가 달라지고, 외야로 날아간 공은 수비수가 잡을 수 있을 때까지 쫓아간다. 우리끼리는 농담으로 ‘알파공’이라고 부른다. (웃음) 

 

 

Q. 음... 반대로 내가 수비수가 된다면 펜스 플레이까지도 염두에 둬야 한다는 소리로 들리는데.

 

공두상: 물론이다. 펜스에 맞는다고 무조건 잡을 수 있을 거라 생각하면 안 된다. 타자에 따라 비거리는 물론 공이 날아가는 속도까지 달라지고, 좌타인지 우타인지에 따라서 공 방향도 달라진다. 또 구장마다 사용하는 펜스 두께도 다르니 구장에 따라 공이 맞고 튕기는 세기도 달라질 거다. 

 

플레이어는 이런 모든 것들을 고려해서 펜스에 맞은 공이 어떤 세기로 어느 방향에 떨어질 지 계산해야 한다. 심지어 선수가 펜스에 부딪쳤을 때 상황도 고려해야 할 거고. 

 
 

 

Q. 선수에 따라 결과 값이 다르다는 이야기인데 그럼 AI 데이터도 직접 만드나? 

 

공두상: 모든 데이터는 실제 프로야구 데이터를 기반으로 한다. 우리는 단순히 선수 이름만 사온 게 아니라 KBO 공식 데이터까지 구매해서 사용한다. 비패턴의 가장 핵심요소는 데이터다. 예를 들어 이대호 선수를 1번에 넣었다고 도루 성공률이 올라 가는 건 이상하지 않나? 제대로 된 비패턴이라면 이대호 선수가 1번에 있으면 그 팀은 득점이 낮아지는 결과를 낳아야 한다. 

 

이는 육성에서도 마찬가지다. 아무리 이용규, 이대형 선수에게 파워를 넣는다고 홈런왕이 될 수는 없다. 실제 데이터에서 해당 선수들 파워의 한계치가 있으니까. 쉽게 말해 홈런왕 이대형, 도루왕 이대호는 볼 수 없을 거다. 역으로 40-40클럽(홈런 40개, 도루 40개 달성)에 가입한 15년 테임즈 선수를 확보하면 팀에 큰 도움이 될 테고.

 

 

Q. 결국 유저들은 특정 선수 몇 명만 원하는 분위기가 만들어지지 않을까? 다른 장르에서 흔히 말하는 ‘메타’가 만들어질 것 같은데.

 

공두상: 플레이어마다 선호하는 팀이 있고, 좋아하는 선수가 다 다르다. 또 특정팀을 좋아한다고 모든 선수를 해당 팀 선수로만 구성하는 플레이어도 드물고. 각 년도마다 잘했던 선수가 다르고, 또 플레이어 취향도 다르기 때문에 일반적인 수집형 RPG와는 전혀 다른 분위기가 형성될 수 밖에 없다. 꼭 <이사만루 2>뿐만 아니라 <마구마구>나 <피파 온라인> 등 성공한 스포츠게임들이 이미 보여줬던 부분들이다. 

 

그렇기에 선수거래 시스템이 꼭 필요했다. 각자 취향에 맞는 운영을 위한 선수 수급이 뽑기에만 의존한다면 너무 큰 스트레스가 되지 않겠나. 

 

예를 들어 발 빠르고 작전수행 능력 높은 팀을 꾸리는 플레이어는 거포 선수를 여러 명 데리고 있는 게 의미가 없을 거다. 반대로 빵빵 치는 야구를 좋아하는 플레이어는 단타형 선수보다는 거포형 선수를 선호할거고. 실제 이적시장처럼 거래를 통해 원하는 선수를 수급할 수 있기를 바라고 있다.

 


 

 

■ 실시간 대전부터 시뮬레이션까지, “야구 게임의 모든 것을 담고 싶었다”

 

Q. 엄청 하드코어 게임이 된 것 같다. 주변에 게임은 잘 모르지만 야구 광팬인 친구들에게 <이사만루>를 소개하면 듣는 얘기가 “너무 어렵다”는 것이었다. 그런데 더 어려워졌다. ‘겜알못’을 게이머로 만들기엔 진입장벽이 너무 높은 거 아닌가?

 

공두상: 나도 제일 많이 들었던 얘기였다. “나도 좀 해볼 수 있게 만들어 주면 안 되겠니?”

 

정말 게임을 모르는 사람들은 투수가 공을 던질 때 스트라이크를 넣는 타이밍도 못 맞추더라. 이런 이들이 게임에 빠르게 적응할 수 있도록 자동모드에서는 그 인정범위를 후하게 준다든지, 효과를 더욱 크고 강렬하게 넣는다든지 많이 친절해졌다. 튜토리얼 텍스트를 읽지 않고 플레이해도 이해할 수 있는 게 목표였다.

 

무엇보다 모드도 더 다양화했다. 자동모드 수준도 단순히 던지고 치는 것만 선택하는 것부터 구종을 정하거나 타구 위치 또는 각도를 조정하는 아주 디테일한 부분까지 플레이어가 조작 가능한 수준에 따라 설정할 수 있다. 아예 조작을 하지 않아도 즐길 수 있도록 시뮬레이션 모드도 넣었다. 경기도 시즌제로 토너먼트를 즐길 수도 있고, 다른 유저와 실시간 대전도 가능하다. 불특정 플레이어와 겨루는 것도 있지만, 친구와 친선 경기도 할 수 있도록 구현했다. 

 

정리하자면 기존 야구 게임에서 볼 수 있는 모든 형태의 플레이를 <이사만루 2> 한 곳에서 즐길 수 있는 거다. 다양한 조건의 유저들을 커버할 수 있도록 스펙트럼을 넓혔다. 조작이 어려워서 게임을 못하겠다던 분들에게 재평가 받고 싶다. 

 


Q. 툭 터놓고 말해서 그동안 그 정도 서비스를 지원하는 모바일야구게임이 없었던 건 아니다. 기존 야구게임들과 <이사만루 2>의 차이가 있나?

 

공두상: 가장 큰 차이는 모든 모드의 전환이 공 하나의 단위로 가능하다는 점이다. 야구의 시간은 크게 한 시즌부터 한 경기, 한 이닝 그리고 공 한구까지로 쪼개진다. <이사만루 2>는 자동 or 수동으로의 전환은 물론, 액션 or 시뮬레이션 모드의 전환도 모두 실시간으로 공 하나 단위에서 가능하다. 

 

별 것 아닌 것처럼 보이지만 실시간 대전이 있는 네트워크 게임에서 딜레이 없이 액션모드에서 시뮬레이션모드 전환은 기술적으로 쉬운 일이 아니다. 가능했다면 전작에서 진즉에 넣었겠지.(웃음) 이 모드전환 기술은 특허 등록도 했다. 

 

 특허명: 게임모드의 변경이 가능한 모바일 야구게임의 진행방법

  

Q. 생각해보니 <이사만루> 시리즈도 <이사만루 풀카운트>라는 이름으로 실시간 대전 서비스를 하는 등 다양한 모드를 지원해왔다. 실시간 대전의 경우 당시에는 기술적으로 이슈가 있었던 것 같은데 이번 시리즈에 다시 넣은 이유가 있나? 

 

공두상: 개인적으로 게임에서 궁극의 재미는 다른 플레이어와의 대결할 때의 희열이 아닐까 싶다. PC 온라인게임에서는 실시간 대전이 많았는데 당시만해도 모바일에서는 흔한 콘텐츠가 아니었다. 기술적으로 쉽지 않았기 때문이다. 

 

특히 RPG보다 야구게임이 더욱 어려운 부분은 공이 날아간 후 그에 맞춰 배트를 휘둘러야 하는 타이밍이다. 이게 순식간에 이뤄지는데 조금만 어긋나면 어느 한쪽이 불리한 수준이 아니라 게임 진행이 안 된다고 봐야 한다. 하지만 앞서 말했듯 플랫폼의 한계에 갇히고 싶지 않았기에 해결을 위해 노력해왔다. 그리고 <이사만루 2>를 통해 그 답을 찾았다.

 

기술적인 내용이라 자세히 설명 드리긴 어렵지만, 결과적으로 공공 네트워크라든지 LTE에서 3G로 급 떨어지는 특수 상황이 아닌 정상적인 네트워크에서라면 핑 문제는 전혀 없다. 사실 이런 네트워크에 대한 노하우가 있었기에 모드 전환문제도 해결할 수 있게 됐다. 

 


 

 

Q. 야구의 꽃(?) ‘벤치 클리어링’은 이번엔 볼 수 있나?

 

공두상: 시리즈 처음부터 많은 유저들이 원한다는 건 잘 알고 있다. 솔직히 말씀 드리면 못 넣는 게 아니라 안 넣는 게 맞다. 치어리더나 관중석도 마찬가지다. 

 

디테일함, 리얼함에 최대한 신경을 쓰고 있지만, 야구 게임으로서 꼭 필요한 요소를 넣기 위해서는 포기해야 하는 부분들이 있다. 벤치 클리어링이 있으면 당연히 재미있겠지만, 이를 구현하기 위해서 꽤나 많은 리소스가 필요하다. 

 

그렇지 않아도 용량이 많은 게임으로 소문이 나있지 않나.(웃음) 특히 <이사만루 2>에서는 용량을 1기가 미만으로 만들기 위해 더욱 신경 썼고 그 과정에서 포기하게 됐다.

 

타격시 송진가루가 날리는 것은 물론, 덕아웃이나 전광판과 같은 구장의 묘사 등은 더욱 디테일해졌다.

 

 

■ 더이상 서비스종료는 없다! “손자와 함께 즐길 수 있는 게임이 목표

 

Q. 3월 말 론칭이 예정이었는데, 일주일이나 밀렸다. 기대가 컸던 만큼 팬들의 성화가 크다. 버그 등이 남아있는 건가?

 

공두상: 그건 아니다. 사전 등록자 수가 예상했던 것보다 훨씬 많았던 20만 명 이상이 몰렸다. 이렇게 큰 관심을 받을 거라 생각 못했기 때문에 너무 감사한 마음이었지만, 동시에 안정성 확보가 염려됐다. 실시간 대전 모드가 원활하게 진행되기 위해서는 스트레스 테스트가 더 필요하다고 판단해서 출시일을 미룰 수 밖에 없었다. 첫 인상부터 불편함으로 남으면 안 되니까. 절대 버그가 남았거나 개발에 덜 된 게 아니다. 

 

 

Q. 민감한 문제인데, <이사만루> 시리즈는 새로운 시즌이 될 때마다 서비스를 종료했다. 팬들의 불만도 크다. 내년에는 <이사만루 3>가 나오는 건가?

 

공두상: 이제 더 이상의 서비스 종료는 없다. <이사만루 2>가 서비스되는 끝까지 갈 생각이다. 

 

여러 상황 속에서 많은 팬분들께 불편함과 상처를 드렸다. 이 자리를 빌려 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다. 더불어 그럼에도 불구하고 끝까지 <이사만루>를 응원하고 지지해주신 분들께 감사의 인사도 전하고 싶다. 그분들이 있었기에 <이사만루>가 살아남았고 지금 이렇게 넷마블과 함께 <이사만루 2>를 출시할 수 있었다. 

 

특허를 낸 것도 이를 통해 어떤 수익을 기대하는 것은 아니다. 다만, 우리가 10년, 20년을 보고 기술 개발이라든지 노하우 축적을 위해 노력하고 있다는 점을 알아주셨으면 좋겠다. 우리는 공게임즈라는 회사이름을 만들기 전에 <이사만루>라는 게임 이름부터 정해놓고 시작할 만큼 야구게임을 위한 일종의 특수목적형 회사다. 지난 3년 간의 노하우가 집대성된 게임이 <이사만루 2>라고 할 수 있다. 오랫동안 응원해주신 만큼 보답할 수 있도록 늘 귀를 열고 노력하겠다. 

  


 

Q. 특수 목적형회사라... 2013년 인터뷰 기억하나? 당시 ‘공게임즈’라는 이름에 대해서 공으로 할 수 있는 모든 스포츠게임을 다루고 싶다고 했던 것 같은데. (웃음)

 

공두상: 대표로서 그 욕심은 여전하다.(웃음) 하지만 한 회사에서 다양한 장르를 해서는 안 된다고 생각한다. 야구를 좋아하는 사람들이 축구게임을 만들기엔 전문성이 떨어지니까. 만약 다른 종목의 게임을 만들게 된다면 자회사를 만들 거다. 축구게임이라면 축구에 미쳐있는 개발자들을 모으고, 농구게임이라면 농구에 미쳐있는 개발자들을 모아야지. 

 

 

Q. 마지막으로 <이사만루 2> 그리고 공게임즈의 목표는 무엇인가?

 

공두상: 내 손자가 하는 게임이 됐으면 한다. 

 

‘시장에서 1등 하자’라는 목표보다는 오랫동안 서비스하는 것이 가장 큰 꿈이다. 개인적으로 돈 욕심은 별로 없는데, 브랜드에 대한 욕심이 있다. 개발자들도 바뀔 거고, 심지어 내가 사장이 아닐 수도 있다. 야구팬이라면 누구나 즐기는 단 하나의 야구게임으로 10년, 20년 사랑 받았으면 좋겠다. 

 

한 20년쯤 지나서, 사위가 왔을 때 <이사만루> 한판 하자고 권할 수 있게 된다면 재미있지 않을까? 

 


 

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