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“남법사 추가 전직, 내년 여름에 나온다” 던전앤파이터 윤명진 디렉터 일문일답

신규 캐릭터 마창사는 올 겨울 업데이트에서 등장

반세이(세이야) 2015-12-06 21:50:29

2015 <던전앤파이터> 페스티벌에서는 나이트 2차 각성, 신규 캐릭터 마창사 공개, 그래픽 개선, 길드 아지트 개편 등 풍성한 소식이 이어졌다. 페스티벌이 성황리에 끝난 후, 윤명진 디렉터가 기자들과 진행한 인터뷰를 일문일답으로 정리했다. 

 

<던전앤파이터> 네오플 윤명진 디렉터 

 


 

올해로 10주년을 맞았다. 앞으로 어떤 계획을 가지고 있나?

 

스토리와 캐릭터 액션의 재미를 강화할 생각이다. <던전앤파이터>만의 액션성을 어떻게 강화해 나갈 지가 여전히 중요하다. 마계 등 스토리 라인도 많이 생각하고 있다. 워낙 캐릭터가 많다보니 캐릭터의 개성을 살리며 액션을 만들어나가는 것이 가장 큰 과제라고 생각한다.

 

 

지난 열파참 행사때부터 많은 것이 공개된 한 해다. 올해를 스스로 평가한다면?

 

좋았던 건 시나리오 던전이다. 시나리오 던전 업데이트로 스토리 흐름이나 몬스터와의 전투를 자연스럽게 풀어냈다고 생각한다. 데이터를 봐도 많은 분들이 즐겨주고 있다.

 

아쉬운 점은 에픽 아이템인데, 사실 에픽 아이템의 방향성이 잘못됐다고 생각하진 않는다. 최종 콘텐츠의 자리와 유저들이 느끼는 허들에 갭이 있었던 것 같다. 그 갭을 한 번에 좁히는 건 리스크가 크기 때문에 많이 신경썼는데 유저 분들이 실망하신 것 같다.

 

지난 여름 10주년 행사 '열파참'에서 윤명진 디렉터는 '에픽 확정'이라는 표현을 사용했다가 유저들로부터 뭇매를 맞았다.



시나리오 던전의 데이터가 좋았다고 했는데 데이터가 어떻게 좋았나?

 

중저레벨 캐릭터들이 많이들 만렙을 달성했다. 피로도 소모량으로 비교하면 그 전에 비해 감소하진 않았는데도 더 많은 분들이 만렙을 많이 찍었단 건 플레이 과정이 그만큼 자연스러웠던 것이라 생각한다.

 

‘만렙이 많아지면 위험하지 않느냐’라고 생각할 수 있는데, 만렙까지 자연스럽게 유저들을 이끄는 것도 좋은 게임의 조건이라고 생각한다.

 

네오플 내부에서는 시나리오 퀘스트를 긍정적으로 평가 중이라고. 

 

 

마창사가 별도의 클래스로 나온 이유가 있나? 남법사도 창을 사용하는데.

 

마창사는 약간 다르다. 일반적인 창은 봉에 날이 달려있는 무기인데, 마창은 스토리상으로 시로코라는 사도가 죽으면서 잔류 사념이 퍼져 생성된 것이다. 기존보다 좀 더 큰 창을 휘두르는 캐릭터에 대해 내부 검증을 진행했는데 굉장히 재미있었다. 남법사는 추가로 기획하고 있는 부분이 있는데 마창사와는 많이 다르다.

 

 

그렇다면 남법사는 언제쯤 나오나?

 

아까 행사에서는 마창사가 내년 여름 전에 나온다고 말했는데 조금 실수가 있었다. 내년 여름을 목표로 기획중인 캐릭터는 남법사 추가 전직이다. 마창사는 이번 겨울 업데이트에 두 개의 전직과 함께 추가된다. 

 

 

신규 캐릭터 마창사. 이름만 공개됐는데, 추가적인 정보는 없나?

 

전직은 두 가지로 기획하고 있다. 듀얼리스트는 움직임이 화려하고 창 자체를 세밀하게 잘 다루는 캐릭터다. 뱅가드는 그것보다 좀 더 파워풀하게 많은 몬스터를 쓸어담는 모양새를 생각하고 있다. 듀얼마스터는 웨폰마스터, 뱅가드는 버서커같은 느낌이다. 

 

이번 겨울 업데이트에서 등장하게 될 신규 캐릭터 마창사

 

유저들 사이에서 여자 프리스트 얘기도 많이 나온다.

 

여프리에 대해서도 많이 생각하고 있다. 그러나 아직 공개하기엔 부족하다. 기존 직업 중 반대 성별의 콘셉트를 많이 따라간 형태가 있고, 직업 이름은 비슷하지만 플레이는 전혀 다른 형태가 있는데 여프리의 경우 남프리의 콘셉트를 그대로 가져오면 어색할 거라 생각했다. 남프리를 그대로 적용할 지, 여프리 자체에 큰 존재감을 줄 지 아직 고민중이다.

 

 

2차 각성이 나이트까지 모두 나왔는데, 2차 각성 마무리에 대해 어떤 기대를 가지고 있나?

 

2차 각성 마무리는 큰 의의가 있다. 그래서 일정도 빡빡하게 진행했고. 2차 각성이 모두 업데이트 돼야 실질적인 밸런스를 맞출 수 있기 때문에 그것을 기반으로 전체적인 밸런스를 조정할 생각이다. 완벽한 밸런싱이라는건 사실 없지만 이제서야 딱딱 맞는 형태의 밸런스를 시도할 수 있을 것 같다. 개발팀이 많이 힘들어 해서 바로는 진행하기 어렵지만 그 분들이 죽지 않을(?) 한도 내에서 열심히 준비하겠다.

 


  

밸런스를 맞추는 방법은 다양하다. 밸런스에 대한 기조가 궁금하다.

 

지금까지는 상향 위주로 밸런스 패치를 진행해 왔다. 캐릭터를 하향시켜서 밸런스를 맞추는 건 좋아하지 않는다. 유저들은 캐릭터에 애정을 가지고 키우기 때문에 본인 캐릭터의 가치가 낮아지는 부분에 대해 박탈감을 느끼는 일을 최소화 하고 싶다. 올해 진행한 마도학자 하향 등 어쩔 수 없는 사례를 제외하고는 하향을 최소화 할 예정이다. 어차피 던전은 계속 어려워지니까.

 

 

던전은 어떤식으로 어려워지나?

 

이미 최종 콘텐츠로는 안톤 레이드가 있다. 안톤 레이드를 계속해서 반복하는 유저들의 경우 ‘같은 액션을 반복하는것이 재밌을까?’ 라는 생각도 있고, 밸런스 패치를 통해 노력하면 누구든 안톤 레이드에 갈 수 있도록 해 주고 싶다. 모든 캐릭터가 안톤 레이드에 갈 수 있는 환경이 되면 더 어려운 추가 콘텐츠가 필요할 것이라는 얘기다.

 

 

e스포츠에 힘을 쏟고 있다. 그럼 밸런스가 더 중요해질텐데.

 

e스포츠는 결투장 얘기가 될 텐데, 결투장은 시즌 도중에 밸런스 조정을 함부로 할 수 없다. 결투장 밸런스가 레이드보다 덜 중요하다고 생각하진 않는다. 이 부분도 이원화 해서 열심히 조정해 나갈 예정이다. 

 

 

던전에서 컨트롤이 중요하게 될 예정이라고 했는데, 무슨 뜻인가?

 

컨트롤이란 여러 가지 의미를 가지고 있는 것 같다. 예를 들어 절대적인 방어력을 가지고 있는 몬스터가 있어서 큰 대미지가 안 들어가는데, 몬스터에게 대미지를 넣을 수 있는 조건이 있다 치자. 대미지를 주기 위해서는 이 조건에 맞춰 플레이 해야 하기 때문에 이런 부분은 컨트롤로 스펙을 극복할 수 있는 형태다. 이번 신규 던전을 그런 콘셉트로 기획했다.

 

이번 겨울 업데이트에서 추가될 신규 던전 ‘흑요정 유적지’

 

 

요일 던전 등 모바일 게임에서 볼 수 있는 콘텐츠가 있던데.

 

모바일게임이 요즘 점점 재밌어지더라. 온라인게임이 먼저 시작됐지만 모바일의 좋은 점을 받아들이는건 바람직하다고 생각한다. 

 

사실 중국 <던전앤파이터>에는 이미 요일 콘텐츠가 들어가 있다. 안톤 레이드의 경우도 수/토/일만 진행하고 있고. 매일 들어와서 같은 걸 반복하게 하고 싶지는 않다. 던전의 경우, 같은 던전이라도 매번 똑같은 플레이를 하지 않도록 여러 가지 시도를 하고 있다. 딱히 모바일에서 아이디어를 가져온 것은 아니다. 

 

 

열파참 행사 때 사냥이 아닌 부가 콘텐츠를 강화하겠다고 했고, 실제로 지역 점령전 등이 나왔다. 이런 콘텐츠를 정식으로 도입할 생각은 없나?

 

지역 점령전의 경우 기술적으로 굉장히 어려웠던 콘텐츠다. 안정성 문제도 있었고. 길드 콘텐츠 등 부가 콘텐츠는 추가적으로 계속 나올 예정이다. 지역 점령전도 다시 나올거고.

 


 

 

지역 점령전은 pvp로 나온다고 했는데. 어떻게 나오나?

 

기획이 변경될 수도 있어서 아직 말하기 조심스럽다. 기본적으로 캐릭터vs캐릭터의 싸움을 만들 생각은 없다. 땅따먹기 방식도 생각해 볼 수 있고. 적어도 캐릭터간의 대미지를 주고 받는 형태가 아닌 다른 형태가 될 것이다.

  

 

이번에 그래픽을 상향 업데이트 했는데. 단지 기술적으로 업스케일 된 건지, 엔진 자체를 고친건지 궁금하다. 그리고 이것이 향후 대규모 콘텐츠를 위한 포석인가?

 

업스케일은 기본적으로 적용됐고 새로운 쉐이더도 적용했다. 알다시피 던파는 CPU를 거의 사용하지 않는 게임이다. 그래픽 상향을 핑계로 사양을 끌어올릴 생각은 없다. 아예 바뀌는게 아니라 그래픽 상향 옵션이 추가될 예정이다.

 

 

  

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