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MXM, 2016년 한국, 대만, 일본의 글로벌 서버로 출시

안정빈(한낮) 2015-11-13 02:53:58

엔씨소프트의 <마스터 X 마스터>(이하 MXM)가 글로벌서버를 선보인다. 가야 할 길도 멀지만 포부도 크다. 2016년 한국과 대만, 일본을 묶은 글로벌서버 테스트를 시작으로 엔씨소프트의 다양한 IP를 엮어나가는 세계관으로 만들어나가는 대규모 프로젝트도 진행 중이다.

 

이를 위해 웹툰이나 음악 등 게임 이외의 장르를 통한 세계관 알리기도 시작했다. 지스타를 전후로 새롭게 공개한 캐릭터만 6명. 멀지만 확실한 목표를 정한 <MXM>의 이지호 디렉터와 김형진 총괄프로듀서를 디스이즈게임에서 만났다. 먼저 발표부터 확인하자. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

이지호 디렉터(왼쪽)와 김형진 총괄프로듀서(오른쪽)

 

<MXM>은 지스타에서 총 6명의 새로운 캐릭터를 선보였다. 양영순 작가가 그리는 웹툰에서도 등장하는 오리지널 캐릭터 R&B를 비롯해서, 엔씨다이노스의 선수를 모티브로 한 소니드, <리니지2>의 소환수가 넘어온 캣더캣, 쌍둥이 안드로이드인 메로페와 마이아, <길드워2>에서 차르의 영웅이었던 릿로크 등이다.

 

선수의 콘셉트도 좀 더 다양하고 세밀해졌다. 특히 캐릭터를 현실로 끌어내기 위한 노력이 많았다. 우주의 평화를 위해 노래는 부르는 아이돌 가수 비타는 현실에서 실제 음원을 발표했다. 소니드와 엔씨소프트 구단의 마스코트처럼 현실과 교묘히 맞닿은 캐릭터도 추가됐고, 지스타에서는 다른 캐릭터들도 콘셉트에 맞춰 다양한 콜라보레이션 상품들을 선보였다.

 

 

새롭게 공개한 6명의 캐릭터

 

 

■ 한국, 대만, 일본의 글로벌 서버 도입!

 

<MXM>은 글로벌 서버를 도입한다. 2016년 2월에 시작되는 파이널 CBT부터는 한국과 대만, 일본에서 동시에 테스트가 진행된다. 물론 서버도 하나다. 서로 국가가 섞여서 플레이하게 되는 방식이다. 다만 중국은 따로 테스트를 진행한다.

 

파이널 CBT의 성과가 만족스럽다면 오픈 베타테스트 역시 한국과 대만, 일본의 글로벌서버로 진행할 예정이다. 엔씨소프트의 김형진 총괄프로듀서는 " 엔씨소프트에서 글로벌 서버를 도입하는 건 <길드워> 이후 처음이다. 글로벌서버는 엔씨소프트 입장에서도 도전인 셈이다"고 밝혔다. 아래는 이지호 디렉터와 김형진 총괄프로듀서와의 일문일답이다.

 


 

TIG> 국가마다 유저의 성향이 다르다. 받아들이는 것도 다를 텐데 어떻게 생각하나?

일본과 대만에서 테스트를 진행한 건 처음이다. 그래서 내년 2월은 클로즈 베타테스트로 할 생각이고, 글로벌 테스트는 원빌드로 가는 만큼 세 국가의 공통된 경험만을 담아서 녹일 생각이다. RPG는 문화 특성을 많이 타는 편인데, 우리 같은 장르는 운영으로도 충분히 극복이 가능하다 생각한다. 일본과 대만 유저가 어떻게 생각할 지는 두고 봐야겠지만 테스트는 일단 해봐야 할 것 같다.

 

 

TIG> 글로벌서버로 한 이유는? 자칫하면 부정적인 이미지나 영향도 많을 텐데

의외로 단순하다. 한국과 대만, 일본 유저들이 함께 즐기면 재미있지 않을까? 정말 단순하게 거기서 시작했다. 일단 <MXM>이 말이 필요 없지 않나? 작년에 클로즈 베타테스트 때도 해외 유저들이 어떻게 계정을 구해와서 플레이를 하더라. 근데 또 그게 되더라. 그때 이건 되겠다 싶었다. 그래서 규모를 키운 게 글로벌 서비스의 시작이다.

 

 

TIG> 국가별로 달라진 부분도 있나?

전세계마다 원빌드로 갈 생각. 물론 국가별로 제약 등이 있다. 중국의 정책처럼. 그런 점은 조금씩 바꾸는 중인데, 이외에는 크게 바꾸지 않고 있다.

 

 

TIG> 한국, 대만, 일본 말고 다른 곳에서도 할 생각이 있나?

이번 테스트가 성공적으로만 끝난다면 글로벌서버의 적용지역을 넓히는 건 충분히 고려하고 있다.

 

 

아이돌 캐릭터인 비타는 현실의 음원을 공개했다.

 

 

TIG> 베타테스트가 사실 폭발적이지는 않았다.

앞으로도 폭발적이지는 않을 거다. 내가 이런 말을 하면 관계자들이 당황할 텐데, 이런 장르의 게임들이 재미있으면 그때 친구를 데려오는 방식이다. 원래 첫 날과 둘째 날은 헤매고, 셋째 날부터는 유저들이 우리를 오히려 위로해준다. 원래 이런 게임이 이래요. 그러니 힘내요. 그러더라. 그런 거라고 생각한다. 길게 볼 생각이다.

 

 

TIG> 한국과 대만, 일본 등을 테스트로 생각하는 건 아닌가?

일본, 대만, 한국을 묶는 이유는 일단 한국을 제외한 두 지역에 지사가 있는데, 두 지사의 플레이어 반응이 가장 좋았다. 시장성이 있었다는 보고를 해줬고, 사실 시작이 어디냐가 중요한 건 아니다. 어디든 한 곳이 좋으면 그 후에 해당 지역을 중심으로 삼아 빠르게 시장을 넓혀가면 되는 거니까. 그런 점을 두고 결정했다고 보면 될 듯하다.

 

 사실상 <MXM>의 메인인 티탄의 유적 모드

 

 

TIG> 게임의 모드가 다양하지만, 이런 게임이 보통 한 가지 모드만 뜨더라.

다양한 모드는 여러 의미를 담고 있다. <MXM>은 캐릭터가 중요한 게임인데 특정 모드만 있으면 게임이 어려워서 플레이를 못하는 유저도 많다. 특정 캐릭터는 좋은데 이 모드는 어려워 못하고,  그런 경우를 피하기 위해 특정모드의 강요도 최소화 할 것이다. 

 

강요를 아예 안 하는 건 아니지만, 이걸 안 해도 다른 길이 열리도록 할 것이다. 또 하나는 인기가 없어도 꼭 그 모드를 하는 유저가 있는데, 다양한 성향의 유저가 꼭 특정모드를 하지 않고 놀면서도 불편하지 않도록 만드는 게 우리 목표다. 

 

 

TIG> 넷마블과 협업을 시작한 후에 넷마블에서는 엔씨소프트의 캐릭터가 많이 나왔다. 근데 그 반대는 별로 안 보인다.

협의는 계속 하고 있다. 생각보다 이야기는 더딘 상황이다. 다만 <MXM>이라는 게임이 외부 IP를 담아 내는 것만 하는 게임은 아니라 생각한다. 우리 회사의 다른 IP도 포함하는 거니까. 그 부분이 충분히 개발되고 나서 더 고민해보겠다.

 

 웹툰과의 콜라보레이션

 

 

TIG> 글로벌서버로 가면 유저 간의 대화는 어떻게 하게 되나?

해당 국가의 유저들은 해당 국가의 언어로 대화를 나누게 된다. 일본이든, 대만이든, 한국이든 해당 언어로 플레이하게 되고 해당 언어로 보이스 채팅을 하게 된다. 자동번역은 현재는 지원하지 않고, 이후에 지원하는 건 적극적으로 검토 중이다. RPG처럼 대화가 많이 필요한 게임이 아니기 때문에 자동번역이 지원되지 않는다고 큰 문제가 생기지는 않는다

 

 

TIG> 내부에서 보는 게임 장르. 궁극적으로 어떤 게임으로 만들고 싶나?

내부에서 액션 슈팅이라고 부르는데, 여러 가지 콘텐츠가 있으니까 뭐라고 딱 맞춰 부르기가 애매하다. 다만 티탄의 유적이 메인이니까 MOBA 장르가 핵심인 것 같긴 하다. 텐센트는 MOBA+라고 내세우더라.

 

게임 자체가 장르에 한정 짓지 않겠다는 생각이다. 캐릭터를 내세우고 있는데, 웹툰도 있지만 이제 시작에 불과하고, 앨범도 이제 시작이고, 다들 자기 장르에 맞는 시도를 계속 해 나갈 예정이다.

 

 

 

TIG> 모바일에 맞춘 개발은?

모바일버전을 개발 중인 건 맞다. 이건 단순히 게임을 모바일로 옮기거나 <MXM>의 IP를 뒤집어 쓴 <도탑전기>를 만들겠다 같은 방식의 접근은 아니다. 새로운 걸 만들어봐야 하지 않겠냐는 시각으로 접근 중이다. 대전장르는 실시간에 분초를 겨루는 방식이라 PC버전이 앞으로도 상당부분 강점이 있을 거라 본다. 그래서 <MXM>을 만드는 거기도 하고.

 

 

TIG> 개발일정이 딜레이됐는데 어느 부분에서 늦어졌나?

(웃으며) 우리는 순조로운 딜레이라고 하는데 게임의 보안이나 해킹 방지 등에 신경을 많이 쓰고 있다. 어뷰징과 비속어 대응을 많이 하는 중이고, 캐릭터의 활용성도 다른 게임에 비해 부족하다 생각해서 캐릭터의 기능확장 등을 하고 있다.

 

IP 관련해서는 설정이나 시나리오 관련해서 바닥이 탄탄해야 한다 생각한다. 웹툰 작가 다수와 동시 작업 중인데 설정을 두고 '여기는 왜 이래요?'같은 질문을 자주 듣는다. 그런 부분에서 답하며 바닥을 탄탄히 다지고 있다. 방망이를 깎고 있다고 생각하면 된다. 

 

 

징타이 캐릭터의 특징을 살린 캔버스화 꾸미기도 부스에서 진행됐다.

 

 

TIG> 상업적인 IP 활용 계획도 있나?

프로토타이핑 중이라 생각한다. 우리가 대단한 노하우가 있는 곳도 아니라서 연습 중이라 생각하고 있다. 그러면 계획이 없는 것도 아니고, 그렇다고 당장 공격적으로 하겠다는 게 아니라 신중하게 보고 있기 때문에 하나씩 영역을 넓혀 나간다 생각하면 될 듯하다

 

 

TIG> 테스터들이 많이 왔는데, 부스를 보니 어떤가?

김형진 총괄프로듀서: 이지호 디렉터는 어제부터, 나는 오늘부터 부스를 보고 왔는데, 밥을 먹으며 이런 이야기를 했다. 게임 만드는 게 사람이 찌드는 일인데, '야, 그래도 이게 재미있다고 하니까 만들면서 위로가 되지 않냐?'고. 그런 거 같다. 게임 만드는 게 괴로운 일인데 플레이어가 재미있게 해주는 게 우리한테 정말 힘이 된다. 감사한다는 이야기를 하고 싶다

 

이지호 디렉터: 개발자들은 다 똑같다. 재미있다는 말 하나 들으려고 밤새고 고생한다. 그게 보상이고 위안이다. 사실 대회 진행할 때는 카메라 전환하느라 잘 보지도 못했다. 그저 고맙다.

 

 

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