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“나이츠 오브 클랜, 자신만의 전략과 유저 간 대결이 목표”

넥스트플로어 전략 RPG ‘나이츠 오브 클랜’ 성세일 디렉터 인터뷰

김진수(달식) 2015-08-11 08:00:04

<드래곤 플라이트 for Kakao>, <엘브리사 for Kakao>를 출시했던 넥스트플로어가 신작 모바일 게임을 출시한다. CBT를 앞두고 공개한 영상에서부터 ‘유저가 직접 AI를 설정하는 전략 RPG’라는 콘셉트로 호평을 받은 <나이츠 오브 클랜>이다.

 

10일 출시한 <나이츠 오브 클랜>은 사전에 공개했던 것처럼 전략을 중시하는 RPG로, AI기반의 자동 전투에 유저가 캐릭터마다 스킬 발동 상황 및 우선순위 등을 지정해줄 수 있는 게임이다. 전략성을 강조한 덕분에 전략 게임을 원하는 유저들에게 기대받은 바 있다.

 

다만, AI를 유저가 직접 설정하는 RPG는 기존에 없던, 완전히 새로운 개념은 아니다. 웹은 물론 모바일에도 <미스터리 오브 포츈>처럼 간간히 등장하던 개념. 그렇다면 <나이츠 오브 클랜>이 추구하는 자신만의 전략성은 무엇일까?

 

디스이즈게임은 궁금증을 풀기 위해 넥스트플로어의 성세일 디렉터를 만났다. 인터뷰를 통해 <나이츠 오브 클랜>의 개발 의도, 이들이 추구하고 있는 전략성 및 향후 업데이트 계획에 관해서 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

넥스트플로어 성세일 디렉터

 

 

■ “<나이츠 오브 클랜>, <홀 오브 페임>에서 영감 받아 만들었다”

 

<나이츠 오브 클랜>의 콘셉트인 AI를 설정하는 자동 전투 기반 게임은 보기 드문 방식이다. 어떻게 개발하게 됐는지 궁금하다.

 

성세일 디렉터: 2013년에 넥스트플로어에 합류했는데, <드래곤플라이트 for Kakao> 안정화 이후 신규 게임은 ‘만들고 싶은 게임을 만들자’는 목표로 시작했다.

 

원래 취미생활 겸 혼자 웹 기반의 게임을 여러 개 만들었는데, 김민규 대표가 가장 좋아한 게임이 <홀 오브 페임>에서 영감을 받은 게임이었다. 결국, 그 게임을 모바일 RPG를 만들자고 결정해 지금의 <나이츠 오브 클랜>이 됐다.

 

 

 

게임을 보고 모바일에서 세세한 조작이 힘들다는 점을 고민하다 AI기반 자동 전투를 택했을 거라 예상했는데, 출발점이 전혀 다른 것 같다.

 

성세일: 대신 ‘이 게임에 어떻게 액션성을 넣을까?’를 굉장히 고민했다. 처음부터 모바일 RPG로 시작했던 게임이 액션을 자동화하는 고민을 했다면, 시작이 다른 만큼 고민의 방향이 달랐다.

 

이런 게임들은 결국 전투를 시각적으로 잘 보여줘야 하는데, 기존 비슷한 방식의 게임들은 텍스트를 통해 설명하는 게임들이었다. 그래서 개발할 때 첫 목표가 ‘시각적으로 이해할 수 있는’ 게임이었다. 그런데 잘 안돼서 텍스트 기반의 ‘로그’(Log)도 넣어야 했다. 여기서도 고민이 꽤 있었다.

 

 

어떤 고민인가? 모바일 환경에 맞춰야 해서?

 

성세일: 맞다. 스마트폰 화면의 크기가 PC에 비하면 작아서 정보를 보여주는 데 한계가 있었다. 또, 모바일 게임이니 한 판 한 판의 플레이 타임이 짧아야 잘 어울린다.

 

원래 생각하던 게임은 한 전투에 A4용지 100장 분량의 로그가 나오는 게임이었다. 그런데 이런 대규모 전투를 3분 안에 보여주려면 한계가 있었다.

 

 

그럼 초기 단계에서는 유닛 수가 많았나?

 

성세일: 유닛 수가 많은 것보다는 장기전을 유도할 생각이었다. 원래 <홀 오브 페임>같은 경우에도 20분 정도 걸리는 장기전을 하기도 하니까. 모바일이다 보니 3분 이내에 전투가 끝나야 했고, 시각적으로도 예쁘게 꾸미고자 했다.

 

 

시각적으로 강조하려고 했던 건 무엇인가?

 

성세일: 캐릭터들의 행동을 강조하고 싶었다. 현재의 <나이츠 오브 클랜>의 방식을 정립하면서 어떤 캐릭터의 마법 시전을 끊었다던가 하는 행동을 확실하게 보여주려고 했다. 당연히 이런 스킬 등의 동작을 시각적으로 강조했다.

 

초기에는 이렇게 하지 않았더니 플레이하는 사람이 뭐가 지나간지 모르더라. 팀 내에서 테스트할 때도 ‘이렇게 하면 시전을 끊을 수 있어!’라고 설명을 해줘도 '지금 마법을 끊은 거야?'라고 되묻더라. 그래서 시각적으로 캐릭터의 행동을 확실하게 강조했다.

 


 

2013년부터 개발했다면 개발 기간은 꽤 오래 걸린 것 같다.

 

성세일: 처음 시작할 때만 해도 모바일 RPG가 굉장히 드물었는데, 점점 덩치가 큰 모바일 RPG들이 출시되더라. 이대로 내면 안 되겠다는 생각이 들어서 전체적인 콘텐츠의 양 등을 확 늘렸다. 그러다 보니 개발 기간이 길어졌다.

 

 

<나이츠 오브 클랜>을 만들면서 추구하고 있는 궁극적인 재미가 무엇인지 궁금하다. 단순히 AI를 격파해 나가는 건 아닐 텐데.

 

성세일: 맞다. 궁극적으로는 유저 대 유저의 전략싸움을 추구한다. 전략을 유저들이 다양하게 직접 설정할 수 있고, 다른 유저의 전략을 보면서 '아 이런 식으로도 이 캐릭터를 활용할 수 있구나!' 같은 머리 쓰는 재미를 추구했다.

 

물론 PVP 뿐 아니라 PVE에서도 효율적으로 전투하도록 전략을 짜고, 머리를 쓰는 재미를 느낄 수 있도록 만들었다. 다만, 어떻게 보면 머리 쓰는걸 싫어하는 사람들에게는 잘 안 맞을 수도 있다.

 

 

전략 싸움을 추구하는 게임인데, 사실 전략이라는 건 대부분 배우기 어렵다. 진입 과정이 상당히 친절해야 할 것 같다.

 

성세일: 그래서 ‘일반 맵’과 ‘전략 맵’을 구분했다. 일반 맵은 성장이 주목적이고, 보통 난관에 막힐 때 대응이 레벨을 더 올리는 식이라 일반적인 스테이지에 전략요소를 넣어도 큰 의미가 없다고 생각했다.

 

그래서 전략을 짜야 하는 곳을 따로 두자고 접근했고, 전략 튜토리얼과 ‘공략 맵’등을 별도로 만들었다. 허들은 높지 않게 하되, 전략성은 어렴풋이 느끼다가 나중에 문제 해결에 도움이 되게끔 했다.

 


<나이츠 오브 클랜>은 아이템 파밍 및 레벨 상승을 위한 일반 맵과 침묵, 스킬 시전 무효화 등의 전략을 배울 수 있는 공략 맵을 나눴다.

 

 

■ <나이츠 오브 클랜> 특유의 전략, 핵심은 ‘구슬’ 자원의 활용!

 

<나이츠 오브 클랜>만의 개성은 ‘구슬’이라는 자원을 사용한다는 데 있는 것 같다. 먼저 구슬 시스템의 기획 의도가 궁금하다.

 

성세일: 스킬은 최대한 단순하게 만들어보고자 했다. 처음부터 속성 공격과 저항으로 물리는 시스템은 배제하고 방법을 찾다보니 이런 방식을 생각해냈다.

 

구슬 시스템은 구슬이 캐릭터 간의 상성이 될 수도 있지만, 시너지가 될 수 있다는 점이 흥미로운 점이다. 다섯 명의 캐릭터를 구슬 생성과 파괴, 이용을 잘 할수록 스킬의 효율이 높아진다. 아무 생각 없이 배치하다 보면 구슬끼리 잘 맞지 않아서 효율적이지 못한 전투가 된다. 플레이하는 유저가 머리를 쓰도록 유도하려다 보니 이런 시스템이 나오게 됐다.

 

 

시각적으로도 눈에 띄긴 하더라.

 

성세일: 처음에는 각 캐릭터의 패시브나 스킬 연계 같은 걸 고민했었지만, 시각적으로 보여주는 데 한계가 있었다. 그리고 처음 하는 유저에게 쉽게 설명하기 좋을 것 같아서 구슬 시스템을 택했다.

 

이게 작년 12월 FGT를 할 때까지는 없던 시스템이다. 전략 활용을 단계별로 하나씩 느끼게 하고 싶었는데, 첫 시작을 어떻게 해야 할 지 고민하다 구슬 시스템이 나왔다.

 


화면 상단에 표시되는 구슬. 오른쪽 스크린 샷에서 '마법탄'이 구슬 생성 스킬이고, '구슬 파괴', '정신파괴'처럼 구슬 아이콘을 가진 스킬이 구슬 사용 스킬이다.

 

 

단순하게 보면 구슬은 그저 속성 자원인 것처럼 보일 수도 있다. 어떤 활용을 염두에 두고 만든 것인가?

 

성세일: 기준 자체는 구슬을 만드는 스킬과 구슬을 사용하는 스킬로 구분된다. 구슬을 만드는 스킬은 일반 스킬에 비해 20% 정도 약하고, 구슬을 사용하는 스킬은 20% 정도 강하다. 그래서 가능한 구슬을 남김없이 잘 활용하는 게 좋다. 물론, 절대적인 건 아니다.

 

 

20%씩 강하고, 약하다면 그냥 안 쓰면 그만 아닌가?

 

성세일: <나이츠 오브 클랜>에서는 결국 구슬을 안 쓰기 힘들게 되어 있다. 어떤 캐릭터에게 구슬 생성, 소모, 일반 스킬이 있는데 일반 스킬만 쓴다면 사실상 평타만 치는 꼴이라 비효율적이다. 결국 구슬을 만드는 스킬을 쓰면서 최대한 활용하도록 유도했다.

 

 

유저들은 다른 방식으로 가지고 놀 수 있을 것 같은데, 개발 의도는 그렇다. 구슬을 소모했을 때 엄청 강해지는 캐릭터도 있고, 자기가 만들 수 없는 구슬을 활용하면 더더욱 강해지는 캐릭터도 있는 식이다. 많은 의도가 숨어 있다.

 

 

그럼 실제로 구슬 시스템이 다양하게 활용되던가?

 

성세일: CBT를 진행해 보니, 유저들은 개발자인 내가 생각치도 못했던 부분을 CBT에서 잘 활용하더라. 구슬이 예측 가능한 부분도 있지만, 예측 불가능한 부분도 있다. 캐릭터가 다양해질수록 조합이 무궁무진하니까. CBT를 1주일 정도 했는데도 유저들이 구슬을 가지고 노는 경우의 수가 내가 미처 예상치 못한 범위까지 해내더라. 그런 전략을 짜내면서 재미를 느끼는 것 같더라.

 


구슬을 사용해야 강한 스킬을 쓸 수 있는 '루아'같은 캐릭터는 해당 속성 구슬을 생성할 수 있는 캐릭터와 조합해야 효율을 발휘할 수 있다.

 

 

■ “궁극적으로는 유저 간 전략 대걸 추구, 전략의 다양성 놓치지 않는다”

 

궁극적인 목표는 유저 간 PVP라고 했는데, 유저 간 PVP를 위한 콘텐츠는 무엇이 있나?

 

성세일: 기본적인 PVP콘텐츠인 ‘아레나’가 있고, CBT때는 공개하지 않았던 콘텐츠인데, 토너먼트라는 시스템을 추가했다. 토너먼트에 유저가 참여하면서 64강 토너먼트가 여러 개 열리고, 그 안에서 자신만의 파티로 경쟁한 뒤 순위를 가려 보상을 받는 형태다. 토너먼트에서 재미있는 점은 아레나와 달리 제약이 있다는 거다.

 

 

어떤 제약인가?

 

성세일: 예를 들면 아이템을 사용할 수 없다던가, 5성 이하 캐릭터만 사용할 수 있다던가, 5개 캐릭터의 코스트 합이 15 이하라던가 하는 식이다. 제약 안에서 효율적인 조합과 전략을 찾아내는 재미를 추구하는 콘텐츠다.

 

 

재미있는 발상인데, 아레나의 경우가 좀 우려된다. 전략 게임인 이상, 효율적인 전략이 발견되면 일종의 ‘메타’가 굳어질 것 같다.

 

성세일: 먼저 <나이츠 오브 클랜>은 한 상황에서 ‘정답’만 있는 게 아니라 다양한 답을 추구하는 게임이다. 유저 스스로 ‘자신만의 전략’을 찾아가는 재미를 느끼게 하고 싶었다.

 

만약 전략이 굳어진다면 기존의 틀을 깰 수 있는 방향으로 새로운 캐릭터를 추가해 나갈 계획이다. <퍼즐앤드래곤>도 업데이트를 통해 새 캐릭터로 메타를 바꾸거나 기존 캐릭터를 상향시켜주지 않나. 쉽진 않을 것 같지만, 시도해보려고 한다. (웃음)

 

그리고 토너먼트는 아레나와 달리 제약이 있어서 그 안에서 효율적인 전략을 스스로 찾아야 한다. 토너먼트를 통해 전략이 단순하게 굳어지는 걸 좀 방지할 수 있을 거로 생각한다. 또 토너먼트의 경우, 코스트 제한 같은 룰은 등급이 낮은 캐릭터만 가진 유저도 충분히 참여해 볼 만한 재미를 줄 것이다.

 

 

캐릭터의 경우에도, 한 두가지로 사용처가 압축될 것 같은 우려도 있다. ‘이 캐릭터는 이렇게 육성해야 합니다.’ 같은 식으로 말이다.

 

성세일: 캐릭터 한 명에 하나의 활용만 추구하는 건 아니다. 캐릭터 활용은 나름대로 다양화할 수 있게 했다. 스킬 패턴을 어떻게 짜느냐에 따라 딜러가 되기도, 탱커가 되기도 하는 캐릭터도 있다. 여기에 어떤 장비 아이템을 장착하느냐에 따라 효율도 달라질 거다.

 

그리고 다른 캐릭터와 조합할 때도 변수가 있다. 예를 들어 ‘전설의 기사 1’이라는 캐릭터에 ‘쿨타임 감소’ 패시브가 있다면 쿨타임 감소가 중요한 힐러 캐릭터와 조합해 효율을 높일 수도 있다. 이렇게 스킬, 장비, 파티 조합에 따라 다양한 전략을 만드는 게 우리가 추구하는 바다.

 

 

<나이츠 오브 클랜>같은 전략 게임에서는 결국 소수의 유저가 전략을 연구하지 않나? 전략 연구를 피곤하게 생각하는 유저는 다른 유저가 짠 전략을 배우고 싶어할 텐데, 이런 욕구는 어떻게 충족시켜줄 생각인가?

 

성세일: 맵이나 캐릭터별로 ‘의견’이라는 버튼이 있는데, 여기를 통해 공략이나 평가를 공유할 수 있는 시스템이 있다. 맵의 경우 누군가가 ‘이건 이렇게 잡을 수 있다’고 공략을 작성하고, 다른 유저의 추천을 많이 받으면 상위에 노출되는 식이다. 간단한 정보가 올라갈 수도 있고, 핵심 정보가 올라갈 수도 있을 거다.

 

또, 아레나나 토너먼트는 최대한 상대의 전략 등을 분석할 수 있는 기능을 제공한다. 토너먼트에 참가하면 우승자의 모든 대전의 리플레이로 볼 수 있다. 초보자라도 리플레이를 보면서 다른 유저의 전략을 쉽게 배울 수 있도록 배려했다. 아레나도 나를 이긴 상대의 리플레이를 볼 수 있고, ‘복수’도 가능하다. 상대 전략을 보고 카운터도 칠 수 있으니, 전략이 물고 물리는 재미를 느낄 수 있을 거다.

 

 

전략을 깊게 연구하고 싶은 유저를 위해서 ‘로그’도 상세하게 보여줘야 할 것 같은데.

 

성세일: 지금도 어떤 스킬을 먼저 썼는지 등은 전투에서 로그로 확인할 수 있다. 앞으로는 전투 후 웹 형태로 해당 전투의 로그를 모두 볼 수 있는 기능을 추가할 예정이다. 현재로는 로그를 제공하는 데 부족함이 있어서 최대한 자세하게 제공하기 위해서다.

 

현재 개발버전에서는 플레이 자체를 동영상처럼 뒤로 돌려서 확인할 수 있는 기능이 있는데, 아직 최적화가 필요해서 서비스 버전에는 못 넣었다. 최적화 이후 유저들도 이런 기능을 쓸 수 있을거다. 이렇게 로그와 다시 보기 기능을 강조해주면 전략 분석에 큰 도움이 될 것이다.

 


 

 

■ “코어 게임의 느낌 살리기 위해 펜 선 강조했다”

 

CBT 모집에서 게임을 처음 공개할 당시, 아트 콘셉트에 대해서도 좋은 평을 받은 바 있다. <나이츠 오브 클랜>의 아트 콘셉트는 어떻게 나온 것인가?

 

성세일: 일단 전략성을 강조해야 하는 게임이라 하드코어 게이머나 나이가 어느 정도 있는 사람이 대상일 거로 생각해 캐릭터부터 8등신으로 만들었다. 그리고 그림에 펜 선도 넣어가면서 살짝 거친 느낌을 강조했고, 톤이 어두운 이유도 마찬가지다.

 

 

캐릭터 애니메이션도 상당히 강조되어 있더라. 동작이 상당히 세세한 편인데.

 

성세일: 처음부터 펜선의 느낌을 살리기 위해 3D를 배제했고, 캐릭터의 세세한 움직임을 보여주기 위해서 관절 애니메이션을 택했다. 개발을 시작한 시기가 꽤 예전이고, 당시에는 모바일 게임의 트렌드가 급격히 변하고 있었던 시기다. 이런 방식을 택하면 모바일 게임들의 급격한 변화에도 대응할 수 있고, 캐릭터의 개성도 살릴 수 있다고 판단했기 때문이다.

 

 

애니메이션으로 캐릭터의 개성을 살린다는 게 어떤 의미인가?

 

성세일: 지금 공개된 캐릭터들은 그렇게 개성이 강하지는 않은데, 앞으로 추가될 캐릭터들은 외모부터 개성이 있다. 발키리 종족 같은 경우, 등에 날개가 있어서 날개를 펄럭이는데, 우리 팀은 이런 면에서 아티스트들의 욕심을 살려 개성을 강조한다.

 

관절 애니메이션을 택한 덕에 스프라이트 애니메이션과 비교해 프레임이 자유롭고, 다양한 표현을 할 수 있다. 모찌라는 수인 캐릭터는 귀를 쫑긋거리는 동작도 있고, 나중에는 뱀처럼 관절이 많은 수인 캐릭터도 나올 수 있다. 관절 애니메이션을 택한 덕분에 가능성도 넓고, 캐릭터의 개성을 살리는 데 장점이 있다.

 

 

마지막으로 하고 싶은 말 자유롭게 부탁한다.

 

성세일: 먼저 <나이츠 오브 클랜>은 모바일게임 중에서는 전략성을 끝을 볼 수 있는 게임이라고 생각한다. 전략의 재미를 느끼고 싶은 유저들이 많이 즐겨줬으면 좋겠다.

 

아직 공개하지 않은 캐릭터들도 많은데, 앞으로는 전략적인 면뿐 아니라 외형에서도 개성이 강한 캐릭터들이 추가될 거다. 앞으로도 이렇게 캐릭터의 개성과 전략을 확장할 계획이니, 오랫동안 즐겨줬으면 한다.

 


 

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