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"드래곤네스트, 액션의 재미 위해 대대적으로 전투 및 시스템 개편한다"

<드래곤네스트 R: 신세계> 업데이트 개발진 인터뷰

김진수(달식) 2015-07-27 12:01:21

많은 온라인게임이 서비스 이후 오랜 시간이 지나면 업데이트가 쌓이고, 최고 레벨은 확장되어간다. 그리고 서비스 3년에서 5년 차를 넘기면 한 번쯤 대대적인 변화를 보여줘야 하는 시기가 오기 마련이다. 최고 레벨 유저를 위한 콘텐츠를 만드는 과정에서 전반적인 콘텐츠 순환 구조 및 새로 시작하는 유저가 적응하기 쉽도록 시스템을 가다듬을 필요성이 생기기 때문이다.

 

현재 <드래곤네스트>가 딱 그렇다. 2010년 서비스를 시작해 현재 5년 차에 접어든 <드래곤네스트>는 그간 숱한 업데이트를 통해 수많은 던전 및 아이템 등의 콘텐츠들을 추가해 왔다. 한 번쯤 콘텐츠들을 대대적으로 개편해 밸런싱과 신규 유저 유입 장치를 만들 때가 됐고, 마침 액토즈소프트로부터 서비스를 넘겨받아 직접 서비스를 해야 하는 상황. 그들에게 '도약'이 필요할 때다.

 

디스이즈게임은 7월 29일 진행될 <드래곤네스트>의 대규모 업데이트, <드래곤네스트 R: 신세계>를 앞두고 인터뷰를 진행했다. 업데이트를 앞두고 '개발자 노트'를 통해 일부 기획 의도를 알리기도 했지만, 업데이트 내용이 워낙 많아 전반적인 업데이트 기획 의도는 아직 알려지지 않은 상황. 디스이즈게임은 <드래곤네스트 R: 신세계> 업데이트의 전반적인 기획 의도에 대해 더 자세히 들어보는 인터뷰를 진행했다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

왼쪽부터 <드래곤네스트> 기획팀 안석현 팀장​, <드래곤네스트> 콘텐츠팀 강지영 팀장

 

 

■ "<드래곤네스트 R: 신세계>, 전면 개편을 통해 액션게임의 초심으로 돌아간다"

 

만나서 반갑다. 꽤 대규모 업데이트를 준비한다고 했는데, 구체적인 내용에 대해서는 아직 자세히 알려진 바가 없는 것 같다. 이번에 어떤 업데이트를 준비하는 것인지 알려달라.

 

안석현 기획팀장: 이번 업데이트의 핵심 슬로건이 바로 'R'이라는 글자다. 총 3가지 R을 내세우려고 하는데, 바로 액션게임의 초심으로 돌아가자는 뜻으로 액션 리버스(Rebirth), 유저의 스트레스를 최소화시키자는 스트레스 릴리즈(Release), 그리고 콘텐츠를 전면적으로 재구성하는 콘텐츠 리부트(Reboot)다.

 

전반적으로는 <드래곤네스트>의 초창기 모습, 즉, 액션을 강조하는 탄탄한 액션게임의 초심으로 돌아가자는 목표로 7~8개월 동안 개발을 진행했다.

 

 

액션의 본질로 돌아가자는 뜻은 어디서부터 출발한 발상인가?

 

안석현: 그간 <드래곤네스트>를 업데이트하면서 각 캐릭터의 능력치는 높아졌고, 특정 클래스에 시너지 효과가 쏠리게 됐다. 문제는 '파티 버프'였다. 파티 버프가 중첩되면서 유저들의 대미지가 전반적으로 높아지고, 몬스터는 순식간에 녹아버리는 플레이가 반복되더라. 액션 게임답지 않은 플레이였던 것 같다.

 

그러면서 반대급부로 몬스터는 유저를 상대하기 위해 그만큼 강해져야 했다. 유저를 막기 위해 즉사 스킬 같은 전멸 패턴을 사용하는 식이 됐고, 난이도와 허들이 높아졌다고 생각한다. 특히 이 때문에 던전 공략에 소위 유저의 '스펙'이 중요해졌고, 이런 근본적인 문제에 대해 하나씩 풀어보자는 생각에서 액션의 본질로 돌아가자는 생각을 하게 됐다.

 

 

그럼 액션의 본질로 돌아가는 출발점은 파티 버프인가?

 

안석현: 맞다. 버프를 대대적으로 손보면서 스킬 밸런스 대부분과 전투 공식을 개편했다.

 

먼저 버프에 관해 설명하자면 중첩되는 버프를 최소화했고, 많은 양의 파티 버프들이 개인 버프로 변화했다. 앞으로 파티 버프는 역할 별로 하나 정도를 남기고 대부분이 개인 버프로 바뀌게 되며, 같은 계열의 파티 버프끼리는 중첩되지 않을 것이다. 대신 파티 버프는 같은 계열이라는 효율이 비슷할 것이다. 이에 따라 버프에 대한 연산 공식도 바뀌었다.

 

예전에는 파티 버프를 가진 클래스들은 파티 버프라는 장점에 대한 반대급부로 DPS(Damage per second)가 낮았다. 이제는 파티 버프를 수정하면서 이런 클래스의 DPS가 높아지면서 전체적인 클래스 간 균형이 맞춰질 것이다. 이렇게 하면서도 탱커, 딜러, 힐러, 버퍼 같은 고유의 역할은 그대로 남겨놓았다.

 

 

<드래곤네스트> 홈페이지에 공개된 개발자 노트 중 일부.

 

 

■ "액션 강조하되, 콘텐츠 전면 개편으로 밸런스 다시 맞춘다"

 

파티 버프 스킬들이 개인 버프 스킬이 된다는 데 우려도 있다. 파티 버프가 사라지면 캐릭터들이 전반적으로 약해지면서 기존 네스트 등이 매우 어려워지는 것 아니냐는 우려다.

 

안석현: 그렇지 않다. 그간 파티 버프로 인한 폭발적인 DPS에 대응하느라 몬스터의 HP가 높았는데, 파티 버프를 조정하면서 몬스터의 HP도 함께 조정했다. 기존과 비슷한 체감을 느낄 수 있도록 신경 썼다.

 

더불어 이전에는 1인 플레이가 불가능했던 클래스는 1인 플레이가 원활하게 될 거로 생각한다. 또 예전에는 빙결이 필요하다면 빙결 관련 클래스를 모으는 식으로 특정 클래스의 파티 시너지가 선호됐는데, 앞으로는 특정한 클래스를 모으는 게 아니라 '탱커 누구든 상관없으니 파티에 들어와라' 같은 식으로 변화된다. 소외당하던 클래스들이 살아나도록 밸런스가 전면적으로 개편된다.

 

강지영 콘텐츠 팀장: 기존 <드래곤네스트>는 만렙 이전까지는 액션으로 플레이한다기보다는 몬스터를 쓸어버리는 쾌감에 가까웠다. 한 두번 스킬을 쓰면 몬스터가 죽을 정도였으니까. 예전 최고레벨이 60이나 70이던 시절 콘텐츠도 수치 등급이 올라가고 난 이후, 현재 최고 레벨 캐릭터가 플레이하면 10초~20초 사이에 보스가 녹을 정도다. 이 때문에 재미가 떨어진 네스트들이 많았다.

 

그간 파티 버프를 받고 짧은 시간 내 대미지를 몰아넣는 플레이가 중요해진 결과, 파티 구성만 중요해졌던 것 같다. 그래서 파티 세팅하는 재미보다는 플레이 자체를 강조하고 싶었다. 우리가 의도하지 않은 방향으로 과도하게 대미지가 올라갔던 데 반성하고, 예전의 <드래곤네스트의> 방향으로 가기 위한 변화다.

 

 

액션을 강조하게 되면 난도가 높아지는 것 아니냐는 우려도 있다. 피하고, 대미지를 넣는 액션을 강조하다 보면 컨트롤이 차지하는 비중이 높아질 테니까 말이다.

 

강지영: 그런 우려가 있는 것도 알고 있다. 다만, 너무 컨트롤에 의존하기보다는 공략을 숙지하면 클리어할 수 있을 정도로 만들고자 한다. 지금까지는 던전을 클리어할 수 있는지가 대미지로 결정됐다면, 앞으로는 컨트롤을 어느 정도 할 수 있는 사람이라면 대부분 클리어할 수 있다.

 

아까 설명했던 것처럼 기존에는 유저의 DPS가 과도하게 높아 상위 몬스터가 전멸 패턴 등으로 대응하느라 한 번 실수하면 파티가 전멸했기때문에 스트레스가 됐다. 이 때문에 아예 상위 네스트 콘텐츠는 시도조차 안 하는 사람도 있었다. 이제는 실수하고 몇 번 맞더라도 클리어 불가는 되지 않게, 몇 번의 실수는 용납할 수 있는 방향이다. 몬스터와의 공방을 좀 더 즐길 수 있는 방향으로 설계하면서, 지금까지 할 수 있던 것들은 대부분 할 수 있게 될 것이다.

 

 

보스 몬스터의 전멸기를 줄인다고 했는데, 스트레스 최소화를 위해 꼭 필요한 조치라고 보인다. 그렇다면 일부 캐릭터를 사실상 '공략불가'로 만드는 '버프 삭제' 패턴도 사라지나?

 

강지영: 그렇다. 액션의 재미를 주기 위해서 큰 공격에 앞서 동작(빈틈)이 큰 몬스터도 있어야 하는데, 그간 이런 몬스터는 그간 과도한 DPS때문에 유저의 버프를 삭제하지 않으면 바로 죽어버리기 때문에 버프삭제 패턴이 있었다.

 

이제 과도한 중첩버프를 조절했기 때문에 '버프 삭제'같이 괴로운 패턴을 없앨 수 있었다. 앞으로는 스펙의 비중이 종전보다 줄어들고, 유저가 몬스터의 패턴을 보면서 전투할 수 있는 방향을 추구한다.

 


 

파티 버프 최소화로 밸런스를 맞춘다고 했는데, 클래스의 개성이 줄어들 것이라는 우려도 있다.

 

안석현: 클래스의 개성을 합치려는 건 아니다. 같은 역할군이면 시너지를 가지고 간다는 기조만 가지고 가고, 플레이 매커니즘과 액션의 재미는 계속 유지할 거다. 파티 구성에 따른 전략성은 인정할 것이지만, 일부 클래스가 극단적으로 선호하거나 버림받지 않는 방향이 목표다.

 

딜러, 서포터, 탱커, 힐러 4가지 역할은 여전히 살릴 것이다. 각자의 역할 내에서 DPS나 역할에 필요한 기능 등이 공평하게 제공되는 것이지, 개성을 통일하는 방향은 아니다.

 

강지영: 이번 밸런싱의 기준은 DPS다. 그래서 딜러가 딜이 안되거나 탱이 몸이 안된다는 의견이 오면 클래스 전반의 밸런스를 맞출 수 있는 기반을 갖췄다. 근거리 캐릭터와 원거리 클래스, 연타형 캐릭터 등 각 클래스가 가지는 고유한 액션의 가치는 살리는 방향으로 디자인했다.

 

 

 

■ "스트레스 요인 줄이고 신규유저도 따라올 수 있게 만든다"

 

아까 스트레스를 최소화하겠다고 했는데, 스트레스를 최소화한다는 업데이트의 기획의도는 무엇인가?

 

안석현: <드래곤네스트>를 5년간 서비스하면서 복잡한 시스템들이 추가됐지만, 정리가 필요한 시점이었다. 공통된 것은 합치고, 복잡했던 부분은 두 개에서 하나로 줄이려고 한다.

 

예를 들어, 지금까지는 피로도 소모가 던전마다 다른, 복잡한 공식을 가지고 있었다. 이제는 모든 던전이 60의 피로도를 소모하게 바뀐다. 장비 아이템에 장착하는 '용옥'의 경우에도 지금까지는 3개를 모아야 했지만, 최고레벨이 90레벨로 확장되고 나면 90레벨 무기는 1개의 용옥만 장착하면 된다.

 

 

기존에는 용옥이 3개가 있었던 만큼, 옵션을 조절할 수 있었다. 1개가 되면 어떻게 바뀌는 건가?

 

안석현: 기존에는 대미지, 스탯, 스킬 관련 용옥이 있었는데, 스킬 관련 용옥의 기능은 삭제된다. 90레벨 용옥은 스탯과 대미지가 합쳐지는 형태고, 그래서 용옥 하나의 가치가 더 커질 것이다.

 

왜 용옥 슬롯이 3개에서 하나로 바뀌었는가 하면, 강화가 이전과 관계가 있다. 기존에는 에픽이나 유니크 장비 1종으로 6개월에서 1년 정도 파밍을 하는 구조였고, 강화가 어려웠다. 이미 강화를 해 두었는데, 그보다 높은 장비가 생기면 박탈감이 심해서 쉽사리 높은 장비를 추가하기 어려웠다.

 

그래서 강화 이전을 통해 장비 종류를 늘려 장비 파밍 콘텐츠를 늘리는 대신, 용옥 파밍의 복잡함을 줄이는 게 원래 기획 의도다. 처음 용옥이 나오게 되면, 드롭률에 대해 불만을 가질 수 있겠으나, 점차 완화를 시켜 주는 패치를 예정하고 있다. 장비 파밍을 통해 충분히 파밍의 재미를 찾아갈 수 있을 것 같다.

 

 

강화가 이전된다고 했는데, 같은 수치로 해주는 건가?

 

안석현: 항상 그렇지는 않다. 80레벨 10강 아이템을 90레벨 아이템으로 강화이전 하면 10강에서 한 단계 정도 내려서 9강 정도가 된다. 90레벨대 에픽 아이템을 여러 종류 만들 텐데, 같은 등급에서는 재료는 어느 정도 들겠지만, 같은 수치로 이전할 수 있다.

 

그러나 90레벨 장비가 모두 기존 장비보다 좋지는 않을 거다. 우리의 목표는 처음부터 80레벨 유니크 장비보다 더 좋은 장비를 처음부터 만들지는 않지만, 점차 더 좋은 장비가 추가되는 방향이다. 힘들게 80레벨 유니크 장비를 파밍한 유저의 가치는 올가을 정도까지 지켜 줄 예정이다.

 

 

그렇게 되면 기존 유니크나 에픽 아이템이 있으면 새로 추가되는 아이템이 무의미한 것 아닌가?

 

안석현: <드래곤네스트>에 파밍 콘텐츠가 장비만 있는 게 아니라 문양 등 다양한 콘텐츠가 있고, 용옥도 그중 하나다. 90레벨 장비에는 90레벨 용옥만 넣을 수 있는데, 용옥을 파밍하다 보면 어느 순간부터 80레벨 유니크 장비보다 더 좋은 수치를 가지게 된다. 

 

지금까지 <드래곤네스트>는 기존 장비의 가치를 어느 정도 보존해주는 방향으로 업데이트해 왔고, 앞으로도 그렇게 지속될 것이다.

 


 

콘텐츠를 전면적으로 개편하고 있는데, 서비스 이관 직후라 신규 유저와 복귀 유저를 최대한 많이 끌어오는 게 중요한 시점이다. 그렇다면, 신규 유저와 복귀 유저 위한 게 있나?

 

안석현: 연초에 1달 정도 이벤트 형식으로 생성할 수 있었던 외전 캐릭터 '다크 어벤저'를 준비하고 있다. 이번 신세계 업데이트를 타깃으로 기존 외전  캐릭터를 다시 생성할 수 있게 오픈할 예정이다.

 

그 외에도 스킬 초기화, 직업 변경권 같은 경우에도 이벤트를 통해 굉장히 많이 지급할 예정이다. 신규 유저나 복귀 유저가 잘 적응해볼 수 있고, 여러 클래스를 키워볼 수 있도록 매출에 대한 걸 고려하지 않고 일단 많이 지급할 예정이다.

 

강지영: 지난 달 업데이트 했던 내용 중, 복귀유저들이 다시 플레이했을 때 좋은 경험을 할 수 있도록 경험치 패치를 진행했다. 성장 구간에서 최고 레벨까지 걸리는 시간을 대폭 단축했다. 복귀하는 유저를 대상으로 쾌적한 환경을 조성하려고 노력했다.

 

또, 초창기에는 인기 있었으나, 최고레벨 확장 이후 외면받았던 네스트를 대대적으로 개편한다.

 


 

 

■ "과거 인기 네스트, 재미 살리면서 새롭게 개편한다"

 

개편 대상이 되는 네스트는 유저들이 많이 즐기지 않았던 콘텐츠인가?

 

강지영: 그런 네스트는 장비를 맞춰야 즐길 수 있는데, 네스트는 4~8명이 파티를 해야 했고, 한 달 정도 장비를 파밍해야 클리어할 수 있는 수준이었다. 그런데 최고 레벨이 높아지고 나서는 성장 중간에 이런 보상을 얻기 위해 하는 경우는 많지 않지 않나? 최고레벨 달성하고 심심해서 오는 경우나 있었지만, 의도한 바는 아니었다.

 

이런 네스트를 손보면서 몬스터가 주는 스킬적인 재미도 다시 만들다시피 했다. 유저들에게 새로운 재미로 접근할 수 있는 방향이다. 또 성장 구간에서도 <드래곤네스트>의 최상급 콘텐츠인 드래곤 네스트들을 즐겨볼 수 있도록 하고 싶었다. 그래서 난도를 낮춰서 액션적인 재미와 네스트에 대한 경험을 할 수 있도록 말이다. 그럴 뿐만 아니라 혼자서도 플레이할 수 있을 정도로 밸런스를 조절했다. 이번 콘텐츠 개편의 기조가 '성장은 쉽고 빠르게, 만렙 콘텐츠는 풍부하게'라는 의도다.

 

 

이번에 바뀌는 네스트는 구체적으로 무엇이 있나?

 

강지영: 만티코어 네스트와 아크비숍 네스트 2종이 새롭게 개편되는 네스트들이다.

 

먼저 만티코어 네스트에서는 하프 골렘 관문의 대쉬공격은 몬스터의 공격을 유도해 구조물을 부수고, 하프골렘을 밀쳐내는 단순공격이었다. 새로운 만티코어 네스트는 '작은 하프골렘을 밀쳐낸다?'라는 생각을 코믹하게 그려내고 싶었다. 그렇게 시작된 "역습의 만티코어 네스트"에서는 작은 하프골렘을 던지는 방식으로 활용해봤다.

 

아크비숍 네스트에서 '골렘 후지노스'는 유저가 복부를 타격하고 몬스터 머리 위로 올라가서 공격하는 패턴이 있다. 재미있는 패턴이었으나, 왜 공격을 더 하기 위해 몬스터 머리 위에 올라가야 하는지가 연결되지 않는 것 같았다. 

 

새로운 아크비숍 네스트에서는 공격뿐이 아닌, 타당한 설정과 더불어 유저에게 선택할 기회를 만들고 싶었다. 복부를 꼭 타격하지 않아도 되고, 복부를 파괴한다면 기존과 다른 어떤 변화를 토대로 머리 위에 올라갈지 말지를 선택하게 된다. 그 뒤의 자세한 내용은 유저들이 공략을 알아내야 하는 거라 비밀이다. (웃음)

 

리부트되는 만티코어 네스트 스크린 샷

리부트되는 아크비숍 네스트의 모습.

 

 

■ "스토리는 여전히 <드래곤네스트>의 중요한 가치, 앞으로 서브 퀘스트에도 저널 적용 고려"

 

<드래곤네스트>는 초창기부터 스토리에 대해 좋은 평이 많았으나, 지금은 좀 아쉬워하는 목소리가 많은 것 같다.

 

강지영: 동선 정리하는 과정에서 아쉬운 부분이 있었다. 40레벨이 최고 레벨이었던 당시에는 20~30, 30~40구간에서 오랜 시간 플레이해야 했다. 그 구간에서도 많은 서브 시나리오 등이 있었으나, 최고 레벨이 확장되니 이런 스토리가 오히려 불편한 요소가 되더라. 레벨 업 동선을 정리하는 작업을 하면서 그런 스토리를 덜어냈는데, 아쉬워하는 사람들도 있더라.

 

예로 들자면, 모험자 게시판이라는 게시판을 통해 퀘스트를 받고 플레이하며 서브 시나리오를 즐길 수 있었는데, 지금은 사용성이 없다는 판단하에 동선 정리하면서 뺐다. 이런 게 시나리오 좋아하는 유저들에게는 아쉬운 부분인 것 같다.

 

 

그럼 아직도 개발 중 시나리오 비중이 높은 건가?

 

강지영: 우리는 여전히 스토리를 중시하기 때문에 시나리오를 먼저 만들고 콘텐츠를 개발하고 있다. 이번에 최고 레벨을 90으로 개방하면서 스킵한 퀘스트나 지나간 스토리를 보여주는 시스템도 추가했을 정도다.

 

퀘스트 UI에 지나간 이야기를 보여주는 소설 같은 게 있는데, '저널'이라고 부르고 있다. 이런 내용이 메인 퀘스트에서만 적용이 됐었는데, 적용할 수 있는 서브퀘스트에는 적용해 시나리오를 조금이라도 더 알리는 방안을 고민하고 있다.

 

 

이제 곧 있으면 업데이트다. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁한다.

 

강지영: 이번 업데이트가 시스템이나 전투 부분이 많이 변경되다 보니, 유저 관심이 자신의 캐릭터, 전투 메타 변경에 몰려있긴 하다. 개인적으로 최고레벨을 개방하면서 새로운 이야기와 던전에 심혈을 기울였다. 5년간 노하우를 쌓은 만큼, 불편하거나 재미없지 않게 끌고 가려고 노력했다.

 

이번 업데이트로 최고 레벨 스테이지 5개와 네스트 2개가 추가된다. 전투뿐 아니라 새로운 월드 존이 추가되는데, 구석구석을 찾아보면 재미있는 것들이 많다. 기존에 월드존을 배경과 기능적으로 많이 썼는데, 길에서 술 마시고 취해있는 취객 등 많은 등장인물을 등장시켜서 이 세계의 모습을 보여주기 위해 신경을 많이 썼다. 돌아다녀보면서 소소한 재미를 찾아줬으면 한다.

 

안석현: 이번 업데이트로 스킬, 콘텐츠, 아이템, UI, 시스템 등 많은 것들을 개편했다. 하지만 이걸로 모든 유저를 만족시켜줄 수 있다고는 생각하지 않는다. 미비한 부분도 있을 수 있지만, 이제 직접 서비스하는 만큼, 더 빠르고 밀접하게 유저들과 소통하고자 한다. 

 

이번 업데이트가 완벽하지 않더라도 이번 패치로 끝나는 게 아니다. 유저들이 의견을 주면 겸허히 받아들이고, 앞으로 더 완성도를 높이는 패치를 이끌어갈 수 있도록 노력하겠다.

 



최고 레벨 확장과 함께 추가되는 신규 스테이지의 모습.

 

월드존 메르카의 심장 스크린 샷.

 

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