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팀워크가 만드는 드라마, 집단이 만드는 역사를 꿈꾼다. 문명 온라인

<문명 온라인> 개발 중인 엑스엘게임즈 김지량 기획팀장 인터뷰

김승현(다미롱) 2015-07-10 10:53:06

<문명 온라인>이 파이널 테스트를 맞아 대대적인 개편에 나섰다. 기존에 단조로웠던 협동 요소는 신규 콘텐츠 추가와 함께 대거 심화되었다. 또한 승리조건 등 기존 시스템을 정비하며 개인이 만들 수 있는 변수의 수도 대폭 늘어났다.

 

게임은 이러한 변화와 함께, 공개 후 처음으로 24시간 서버 오픈 테스트를 실시한다. 과연 개발팀은 변화된 시스템을 통해 어떤 미래를 꿈꾸고 있을까? 엑스엘게임즈 김지량 기획팀장을 만나 그들이 추구하는 그림을 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


관련기사: 포연 자욱한 산업시대부터 첫 해상전까지! 문명 온라인 파이널 테스트 프리뷰


 

엑스엘게임즈 김지량 기획팀장

 

 

■ 더 세밀해진 전략·전술, 약소 문명에게 기회가 될 것이다

 

<문명 온라인> 파이널 테스트에서 가장 눈에 띄는 것은 협력 요소의 강화다. 전차나 전함 등 강력한 공격형 탈 것은 아예 조종수와 포수가 함께 있어야만 제대로 싸울 수 있고, 일반 전투 또한 상황별로 화력과 방어력이 극단적으로 갈리기 때문에 전략의 중요성이 커졌다.

 

여기에 아예 작정하고 추구해야만 달성할 수 있는 ‘문화승리’, 이번 테스트부터 차고에서 직접 전장까지 끌고 나와야하는 대형 탈 것 등 유저들이 사전에 조율해야 할 요소가 다수 늘었다. 구성원 간 긴밀한 협업과 소통 없이는 활용하기 힘든 콘텐츠가 다수 늘어난 셈이다. 

 

새로운 요소, 바뀐 요소 대부분이 협동과 전략을 강조하고 있다. 단순히 문명 구성원이 힘을 합치는 것을 넘어, 팀 단위 전술이나 문명 단위 전략까지 강조된 느낌이다.

 

김지량 기획팀장: 시대 흐름을 따라가다 보니 이런 흐름을 타게 되었다. 현실에서도 고대에는 1 ~ 2명이 타는 전차가 주력병기였지만 현대가 될수록 수십, 수백 명이 타는 군함 같은 것이 등장하지 않는가? 게임이라고 그 거대한 군함을 혼자 조종하게 하는 것도 이상하고. (웃음)

 

물론 게임이라는 것을 감안해, 또 강한 문명과 약소 문명 간 밸런스를 생각해 실제처럼 십 단위, 백 단위 인원이 필요한 탈 것은 없다. 하지만 시대가 흐를수록 점점 강력한 병기와 전술이 등장하는 만큼 더 많은 사람이 필요한 것도 자연스러운 흐름이라고 생각한다.

 


 

 

이전에도 이러한 협동형 콘텐츠가 없는 것은 아니었으나, 점점 협동 자체가 치밀해지는 모습이다. 일부 탈 것은 아예 혼자서는 자기 역할을 하기 힘들게 만들어졌고, 해상전 개념의 추가나 산업시대의 강해진 화력도 단순 힘싸움보다는 보다 입체적인 전쟁을 유도하는 느낌이다.

 

김지량 기획팀장: 앞서 이야기했던 것처럼 현실을 반영한 것도 있지만, 약소 문명을 위한 밸런스도 이유다. 사실 이전의 전투는 단순히 더 돈 많고 더 사람 많은 문명이 이기기 쉬운 구조였다. 하지만 파이널 테스트에서는 강력한 탈 것이나 강력한 병종을 많이 보유한 것보다, 이것을 어떻게 활용하느냐가 더 중요해졌다.

 

전차나 전함이 대표적이다. 이전 다빈치 탱크가 혼자서 조종과 공격을 다 할 수 있었다면, 전차나 전함은 제대로 사용하기 위해서는 둘 이상의 유저가 조종해야 한다. 뿐만 아니라 단순히 전차와 전함이 많이 보유한다고 끝이 아니다. 이제는 대형 공격용 탈 것은 차고에서만 소환할 수 있기 때문에 공장에서 직접 탈 것을 몰고 격전지까지 이동해야 한다. 병기의 수보다 문명 단위의 전략이 더 중요해진 셈이다.

 

물론 강한 문명이 이런 것도 잘 할 수 있다. 하지만 이전처럼 단순히 병기 많고 사람 많다고 이기기 쉬웠던 것에 비하면 조금 더 약소 문명에게 많은 가능성이 주어지지 않을까?

 


 

 

이러한 협동은 성공했을 때의 즐거움이 보장되지만, 반대로 실행까지 많은 노력과 조율이 필요하다. 특히나 <문명 온라인>은 길드나 파티의 필요성과 기능이 느슨한 게임. 이것이 제대로, 골고루 펼쳐질 수 있을까?

 

김지량 기획팀장: 오히려 파티나 길드라는 틀이 느슨하기 때문에 더 깊이 있는 전략과 협동이 가능하다고 생각한다. 분명 지적한 것처럼 <문명 온라인>의 커뮤니티 기능은 느슨하다. 길드의 이득이라고 해봐야 시청을 지을 수 있는 것뿐이고 파티의 필요성도 크지 않다. 레이드를 위해 스펙을 다듬고 철두철미한 전략을 짜야 하는 다른 RPG와는 근본부터 다르다.

 

하지만 이런 환경에도 항상 리더는 존재했다. 지난 1, 2차 CBT를 살펴보면 자신에게 아무런 득이 없음에도 길드원들과 문명 구성원들을 안내하고 이끌던 이들이 있었다. 그리고 이들이 제안한 전략에 의해 문명이 굴러갔다. 실제로 2차 CBT에서는 이 덕분에 문명 간 동맹까지 만들어지지 않았나. 오히려 정해진 틀이 없기 때문이 이런 자발적인 리더, 자발적인 협동이 일어난 것이 아닐까?

 

새로 추가된 요소들이 이러한 흐름을 근본적으로 바꿀 것이라고는 생각하지 않는다. 오히려 이들이 만질 수 있는 더 많은 장난감, 더 많은 변수를 제공할 뿐이다.

 


 

 

 파이널 테스트? 구성원 개개인이 역사를 만드는 시스템이 목표

 

허나 이러한 요소들의 추가로 인해 팀 단위 움직임, 길드 단위 움직임이 더 강화된 것은 사실이다. <문명 온라인>은 메인 스트림에 속할 때와 속하지 않을 때의 재미가 극명히 다른 게임인데, 파이널 테스트의 변화가 이를 가속화시키진 않을까?

 

김지량 기획팀장: 물론 이번 테스트에서 협업 특화 콘텐츠만 추가된 것은 아니다. 오히려 이전 테스트에 비하면 개인 단위 유저들이 즐길 것이 대폭 늘었다. 일단 세션이 24시간 내내 운영됨에 따라 시대 발전 속도가 늦어졌고, 각 유저들이 영향을 끼칠 수 있는 것이 대폭 늘었다. 당장 새로운 기술이나 자원을 발견하는 것만 하더라도 이벤트의 주기와 수 모두 늘어났다.

 

세션 내내 새로운 기술이나 자원, 직업을 얻기 위한 이벤트가 내내 벌어지게 된다. 만약 새로운 무기 기술을 얻기 위해서는 강력한 NPC를 힘을 모아 공략해야 할 것이고, 희귀한 자원을 얻기 위해선 수십 명의 채집 계열 유저들이 한 곳에서 곡괭이질을 해야한다. 이렇게 늘어난 이벤트가 구성원 개개에게는 도전할 만한 무언가를, 그리고 문명 전체에게는 구성원을 메인 스트림으로 안내하는 역할을 할 것이다.

 

2차 CBT 당시, 신 기술을 빨리 얻기 위해 NPC를 레이드하는 모습

 

 

그런 이벤트가 24시간을 모두 커버할 수 있을까? 기존 테스트에서는 도시 공방전이 없는 시간대가 굉장히 지루했었다. 초반부에는 그나마 개척할 땅이 많아 덜했지만, 뒤로 갈수록 맵은 도시로 꽉 차고 공방전이 없어 상대와는 무언가를 할 수 없는 상황의 반복이었다. 이번엔 조금 달라질까?

 

김지량 기획팀장: 실제로 지난 테스트에서 많이 지적 받은 부분이다. 이를 위해 이번에 '전초기지'라는 시스템을 추가했다. 길드 없이 개인이 만들 수 있는 미니 시청 개념으로, 시청처럼 도시 영역을 확장하는 역할을 하지만 도시 공방전이 아니어도 상대에게 공격을 받을 수 있다는 약점이 존재한다.

 

전초기지는 크게 2가지 목적에서 만든 것이다. 하나는 도시공방전이 뜸한 시간대에 보다 역동적 전황을 만들어 내기 위해서다. 전초기지는 시청보다 건설이 빠르고 자유롭기 때문에 요충지에 ‘알 박기’ 안성맞춤이다. 하지만 도시공방전이 아니어도 상대에게 공격받을 수 있기 때문에 언제 어디서든 국지전이 일어나게 된다. 이전과 같은 지루함은 훨씬 줄어들 것이다.

 

다른 하나는 유저 하나하나가 문명 역사에 보다 많은 영향을 주도록 만들고 싶었다. 전초기지는 정말 누구나 쉽게 만들 수 있는 건축물이다. 돌아다니다가 마음에 드는 광맥이 있어 광물만 캐려고(≒광산을 만들려고) 건설할 수도 있고, 그냥(?) 땅이 허전해 보여 세울 수도 있다. 하지만 이것이 장기적인 관점에서는 요충지를 선점하는 결과를 가져올 수도 있고, 상대 문명과의 분쟁을 유발할 수도 있다.

 


 

 

유저 개개인이 역사에 영향을 끼치는 것 못지 않게 중요한 것이 능동적으로 영향을 끼치는 것이다.

 

김지량 기획팀장: 물론이다. 때문에 운영이나 장치 딴에서 여러 가지를 생각 중이다. 일단 게임 내적에서는 바뀐 승리 조건이 이 역할을 해 줄 것이라 생각한다. 이번 테스트부터는 승리 조건이 대륙의 50% 정복이라는 것으로 보다 명확하게 바뀌었다.

 

이 덕분에 구성원 누구나 어떤 문명이 점령 승리에 가장 가깝고, 또 이를 위해선 어떤 것을 해야 할 지 명확히 할 수 있게 되었다. 만약 우리 문명이 점령 승리에 가깝다면 빈 땅에 전초기지를 세워 영토를 더 빨리 늘릴 수도 있고, 반대로 상대 문명에 점령 승리에 가깝다면 도시공방전이 아니더라도 상대의 전초기지를 습격해 영토를 줄일 수도 있다. 

 

앞서 팀 단위 협동과 전략을 강조했는데, 그것 못지 않게 중요한 것이 유저 하나하나가 만들어내는 능동적인 움직임이다. 아무리 소수의 인원이 똘똘 뭉쳐 상대 도시를 습격하고 부순다고 하더라도, 다른 유저들이 방어를 내팽개치거나 파괴한 도시를 재건하지 않는다면 이길 수 없다. 파이널 테스트에서 바뀐 시스템은 이 부분을 효과적으로 안내해 구성원 모두를 보다 능동적으로 움직이게 할 것이라고 믿는다.

 


 

 

 불명확한 세션제의 미래, 풍부한 경험과 적절한 플레이 타임으로 개척하겠다

 

파이널 테스트는 중간에 세션이 끝나지 않는 한 5일 내내 한 세션이 진행되는 것을 전제로 하고 있다. 1, 2차 CBT에서도 세션제 자체에 대해서는 아리송하다는 의견이 많았는데 이를 어떻게 검증할 생각인가?

 

김지량 기획팀장: 세션제의 미래는 2가지가 좌우한다고 생각한다. 하나는 플레이 타임이다. 나는 <문명 온라인>의 세션 하나하나가 백사장에서 만드는 모래성과 같다고 생각한다. 유저가 자유롭게 만들고 즐길 수 있지만, 언젠가 끝나기 때문에 다른 MMORPG처럼 많은 힘과 시간을 쏟지도 않는다. 그래서도 안되고. 그래서 게임을 만들며 가장 신경 쓴 것이 적절한 플레이 타임이었다.

 

현재 <문명 온라인>의 콘텐츠 대부분은 짧으면 30분, 길어도 1 ~ 2시간 내에 해당 콘텐츠를 끝낼 수 있도록 설계되어 있다. 파이널 테스트에서는 이를 더 강화해 승리조건도 단순화했고 건축 등 유저들의 노동력(?)을 필요로 하는 것도 이전 테스트에 비해 규모를 줄였다. 누구나 언제든 접속해 가볍게 콘텐츠를 즐기는 것이 목표다.

 

물론 콘텐츠 간 연계 덕에 각 콘텐츠가 만드는 결과는 판이하다. 앞서 말했듯이 나는 별 생각 없이 한 행동이 우리 문명에는 큰 의미를 가질 수도 있으니까. 이러한 구조 자체가 세션을 계속 접속하게 만들고 플레이하게 만든다고 생각한다. ‘접근도 가볍고 콘텐츠 소비도 가볍다. 하지만 그것이 만든 결과가 계속 달라 궁금하다’가 기본 틀이다.

 



 

계속 판이 새로 짜이는 것이 매력이라는 의미로 들린다. 이미 AOS 등의 장르에서 이와 유사한 모델이 사용되고 있다. 다만 이런 장르는 <문명 온라인>처럼 며칠 단위로 ‘한 판’을 진행하지 않는다.

 

김지량 기획팀장: 세션의 길이에 대해서는 많은 가능성을 염두에 두고 있다. 지금보다 길어질 수도 있고 짧아질 수도 있다. 아니면 번외 세션으로 정말 짧거나 정말 긴 세션을 만들 수도 있고.

 

하지만 이와 별개로 기존 장르와 <문명 온라인>이 제공하는 판과 경험은 다르다고 생각한다. 똑같은 '기사회생'이라고 하더라도 긴 시간 덕에 경험할 수 있는 감정의 깊이가 다르고, 많은 변수 덕에 만들어내는 결과도 다르다.

 

중국 문명의 예를 들어보자. 중국 문명은 1, 2차 테스트에서 대표적인 약소 문명이었다. 지난 테스트에서는 남은 도시가 2개만 있을 정도로 밀리기도 했었다. 다른 게임이라면 (사실상) 멸망을 해도 이상하지 않았을 것이다. 하지만 중국 문명 유저들은 끈질기게 남아 영토를 수복했고 4개 문명이라는 틀 속에서 나중에는 세션의 승리자를 바꾸는데 지대한 영향을 끼쳤다. 다른 게임이라면 힘든 경험일 것이다.

 


 

 

세션제의 미래를 좌우하는 다른 요소는 역시 보상일까?

 

김지량 기획팀장: 보상이라기 보다는 ‘남는 것’이라는 표현이 더 적합하다고 생각한다. 이것은 콘텐츠에 대한 보상이 될 수도 있고 콘텐츠가 제공한 경험 자체가 될 수도 있다. 일단 <문명 온라인>은 세션이 끝나면 ‘카드’와 다이아몬드(구 카르마 주화)를 보상으로 제공한다. 카드는 일종의 스킬이자 장비이다. 카드를 장비하면 희귀 장비를 만들 수 있는 자격이나 특수한 스킬, 혹은 추가 능력치 등이 주어진다.

 

이것이 유저에게 보상과 동시에 새로운 경험을 같이 제공할 수 있을 것이라고 생각한다. 예를 들어 전투직에만 집중하던 유저에게 생산직 레어 카드를 얻게 된다면 어떻게 행동할까? 그 카드를 써보고 싶어 다음 세션에선 생산직에 도전해보지 않을까? 어차피 뭘 해도 자유로운 세션제니까. 이처럼 경험에 대한 보상이 주어지고, 그 보상이 다시 새로운 경험을 제공하는 것이 <문명 온라인>이 추구하는 세션제의 사이클이다.

 


 

 

그렇게 다양한 경험이 계속 나오기 위해서는 게임 자체가 제공할 수 있는 것이 폭넓어야 한다. 지금까지의 <문명 온라인>은 아무래도 전쟁이 중심이 됐는데, 이번 테스트에서는 문화나 경제 등 다른 요소에 변화가 있을까?

 

김지량 기획팀장: 부끄러운 이야기지만 이번 테스트도 문화나 다른 요소가 크게 바뀌진 않았다. 아직은 전투에 중점을 둔 테스트다.

 

사실 문화승리 조건이 문화 불가사의 7개 건설로 바뀌고 새로운 문화 오브젝트가 생기는 등의 변화도 분명 존재한다. 다만 근본적으로 '어떤 것이 진정한 문화 승리고, 어떤 것이 진정한 문화 문명인가'에 대해서는 내부적으로도 아직 고민이 많다. 더군다나 이런 요소는 전투와 시뮬레이션 해야 할 것이 굉장히 많기 때문에 아직 조심스럽게 접근하고 있다. 전쟁 외의 시스템에 대해선 조금만 더 기다려달라.

 

 

첫 대규모 테스트, 첫 풀 타임 테스트다. 유저들에게 한마디 부탁한다.

 

김지량 기획팀장: 기존 테스터 분들께는 산업시대와 같은 새로운 콘텐츠나 변경된 승리조건 등 변화된 것들이 먼저 들어올 것이다. 처음 접하시는 분들은 <문명>이라는 소재와 세션제 MMORPG라는 독특한 장르가 눈에 띌 것이고. 모두를 위해 정말 많은 것을 준비했다. 일단 튜토리얼과 퀘스트부터 싹 바꿨으니 기존 테스터 분들은 놀람을, 새로운 테스터 분들은 보다 편안한 적응이 가능할 것이다. (웃음)

 

첫 24시간 오픈인 만큼, 첫 대규모 테스트인 만큼 유저 분들이 우리 게임에서 어떤 그림을 그려 나갈지 두근두근하다. 물론 흔치 않은 장르인 만큼, 많은 것이 바뀐 만큼 불안한 점도 많다. 만약 마음에 들지 않는 것이 있다면 거리낌 없이 조언해 달라. 

 

그리고 마지막으로 중국 문명 파이팅! 이번에는 꼭 새로운 피가 많이 수혈됐으면 좋겠다.

 

 

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