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“모바일 AOS 베인글로리, 세계를 정복하는 게임 되겠다”

슈퍼 이블 메가코프의 윤태원 아시아-태평양 총괄 대표 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2015-07-01 09:00:41


 

지난해 11월 북미를 포함한 유럽, 동남아 시장에 출시됐던 <베인글로리>가 오는 7월 2일, 국내 구글 플레이에 정식 출시되면서 본격적으로 국내 시장에 박차를 가한다. 게임은 지난 3월, iOS 버전으로 먼저 출시된 바 있다.

 

게임은 당시 18,000여 명의 앱스토어 유저들로부터 별 5개로 높은 평점을 얻었다. 아이폰6 TV 광고 내 콘텐츠로 채택되기도 했으며 국제모바일게임시상식(IMGA)에서 기술적인 부분과 유저들의 선택과 관련된 부분들을 수상했다. 세계개발자컨퍼런스(WWDC)에서도 모바일 게임으로서는 올해 처음으로 디자인 부문에서 수상했다.

 

개발사인 슈퍼 이블 메가코프는 37명의 소규모 회사지만 라이엇게임즈, 블리자드 엔터테인먼트, 록스타 게임즈 등 대형 게임사 출신으로 구성되어 있는 ‘작지만 강한 회사’다. 회사는 <베인글로리>를 최초의 매스 마켓 e스포츠로 육성하는 것이 목표다. 그 동안 e스포츠 구단 현황에 대해서도 프로게임단 외에 특별한 지원이 없었다며 개인 유저들부터 세밀한 지원을 하겠다고 밝혔다.

 

<베인글로리>의 아시아 태평양 지역을 총괄하는 윤태원 대표는 자사를 ‘차세대 게임 개발사’라고 소개했다. <베인글로리> 모바일 출시는 특정 플랫폼 타깃이 아닌 게임의 다음 세대를 고민한 결과라고 밝혔다. 기존 AOS와 다름을 강조한 <베인글로리>의 본격적인 평가는 이제부터다. 디스이즈게임은 윤태원 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

슈퍼 이블 메가코프의 윤태원 아시아-태평양 총괄 대표

 


 

지난 3월 앱스토어에 먼저 출시됐다. 4개월 동안 국내 성적은 어땠나? 더불어 해외권 성적에 대해서도 말해달라.

 

윤태원 대표: 국가별 세부 현황에 대해서는 자세히 말씀 드리기 어렵다. 다만 아시아-태평양을 보면 아시아 지역이 전체의 절반 정도 규모를 차지할 만큼 많은 유저들이 <베인글로리>를 플레이하고 있다. 이중 한국을 포함한 일본, 대만 등 3개국가가 절반을 차지한다.

 

3개 국가는 가장 늦게 출시됐음에도 불구하고 적지 않은 비중을 차지하고 있어 아시아권에서 많은 기대감을 갖고 있음을 확인할 수 있었다. 재미있는 것은 중국은 아직 출시되지 않았는데 현재 대만보다 더 많은 사용량을 기록하고 있다.

 

중국은 단독으로 출시할 수 없는 구조라 파트너사를 찾아서 진행하게 될 것 같다. 아직 언제라고는 말할 수 없으며 현재 진행 중이다. 로컬라이징은 완료됐다. 플랫폼은 애플의 경우 계약만 되면 바로 출시할 수 있으나 안드로이드 마켓은 다양하게 나뉘어 있기 때문에 결정하는데 시간이 조금 걸릴 것 같다.

 

 

유저들 사이에서 ‘모바일 LOL’이라는 별명이 있다. 어떻게 생각하나?

 

윤태원 대표: 훌륭한 게임과 비교를 해주니 감사할 따름이다. 다만, <베인글로리>를 해보면<LOL>과 장르만 같을 뿐 플레이 방식 등 여러 가지 특징이 다름을 알 수 있을 것이다. 분명한 차별점이 있다.

 


 

 

그렇다면, <베인글로리>만의 장점이나 특징은?

 

윤태원 대표: UI나 게임 디자인 설계가 다르다. 일례로 맵 안에는 정글 몹, 광산 등이 있다. 광산의 몬스터가 생기는 시간은 5분이며, 이를 잡았을 때 레인에서 몹의 체력이 강화된다. 15분 가량 지나면 크라켄도 등장한다. 이를 위해서는 다양한 전략이 요구된다.

 

다음으로 아이템을 어떤 것을 장착하느냐에 따라 캐릭터 성격이 바뀐다. 캐릭터마다 딜러, 탱커, 서포트 등 다양한 역할이 있지만 아이템 장착을 통해 장점을 극대화시키거나 혹은 상대방의 허를 찌르기 위해 의외의 조합을 구성할 수도 있다.

 

일례로 개인적으로 제일 좋아하는 캐릭터가 서포트를 하는 ‘포트리스’다. 방어 위주의 캐릭터인데, 상대방의 허를 찌르기 위해 아이템을 무기만 구매해 공격력을 강화시킬 수 있다. ESL 결승에서 한 유저가 밀리 파워형 캐릭터 ‘글레이브’를 선택했을 때 많은 유저들이 정글러를 할 것이라고 판단했다. 하지만 이 유저는 조합을 달리 해서 글레이브를 레인으로 나오게 해서 승리를 따냈다.

 

 

온라인 AOS에 비해 컨트롤, 커뮤니티 등에 한계가 있지 않을까. 유저들 피드백은 어땠나?

 

윤태원 대표: 먼저 커뮤니티에 대해서 일본을 예로 들어 보겠다. <베인글로리>는 일본에서 최초로 성공한 AOS로 꼽힌다. 회사도 출시 후 일본의 반응에 대해 놀랐다. 여태껏 AOS 장르가 일본에 진출해서 성과를 거두지 못했기 때문이다.

 

일본의 반응을 분석해 보니 다름 아닌 채팅이 없기 때문이었다. 모바일 게임에서 채팅하는 경우는 거의 드물며 일종의 스트레스로 작용했기 때문이다. <베인글로리>는 다양한 이모티콘을 통해 유저들이 AOS를 플레이하면서 소통할 수 있도록 했다. 보다 독특하게 소통하는 측면도 있다. 보이스챗도 고려 중이며 기술적으로는 들어가 있다. 도입 시기는 검토 후 부정적인 사례가 없을 경우에 적용할 것이다.

 

컨트롤에 대해서는 확실히 AOS를 하는데 불편함이 없다고 자신한다. 97년 <스타크래프트>가 출시됐을 때 많은 이들이 인터페이스가 <커맨드 앤 컨커>와 다르다며 부정적인 의견들을 보인 바 있다. AOS 장르도 온라인 플랫폼으로 접하고 플레이했기에, <베인글로리>의 컨트롤 우려는 익숙함에서 나온 것이라고 본다. 분명 재미를 경험할 수 있을 것이다.

 


 


 

 

<베인글로리>의 평균 플레이 시간은?

 

윤태원 대표: 평균 20~25분 정도로 잡고 있다. 15분 가량 지나면 크라켄을 통해 대략적으로 게임의 승패가 결정되도록 설계했다.

 

 

모바일로 즐기는 특성상 네트워크 환경이 열악한 상황도 고려해야 한다. 튕길 경우에는 어떻게 게임이 진행되나?

 

윤태원 대표: 장시간 연결이 끊어지면 튕기나 게임 안에서는 캐릭터가 멈춰있는 상태로 표시된다. 물론 재접속하면 게임을 이어나갈 수 있다. <베인글로리>는 모바일은 플랫폼으로서 역할을 할 뿐 가벼운 모바일 게임은 아니다. 하드코어 게임이기 때문에 이동하면서 한다기보다는 네트워크 환경이 안정적인 곳에서 하는 것이 좋다.

 




 

 

만약 의도적으로 유저들이 탈주할 경우에는?

 

윤태원 대표: 만약 몇 회 이상 의도적으로 탈주하게 되면 이들은 별도의 ‘큐(Que)’로 들어가게 된다. 탈주자들끼리 플레이하게 만드는 시스템이다. 게임 도중 나가려 할 때 탈주 및 패널티에 대해 경고한다. 별도의 큐로 들어간 비매너 유저도 다시 돌아올 수 있다.

 

물론 이를 명확하게 하기 위해서는 탈주에 대한 확실한 기준이 있어야 한다. 현재 규정에 대해서는 정해놓은 상태이나 유저들의 반응이나 의견에 따라 조금 더 다듬을 계획이다.

 

<베인글로리> TV 광고 영상

 

 

현재 맵을 한 가지 종류만 플레이 가능하다. 향후 추가할 생각은?

 

윤태원 대표: 당장 계획된 맵은 없다. 콘텐츠 추가는 당분간 히어로와 스킨, 카드팩 추가에 초점을 맞출 계획이며 이후 맵 추가에 대해 고려할 것이다. 다만 맵의 분위기를 바꾸는 스킨 추가 정도는 고려해 볼 수 있겠다.

 

 

2일 출시되는 1.6 패치에 대해서 대략적인 설명을 해달라.

 

윤태원 대표: 이전 버전이 코어 게임의 게임성을 다듬기 위한 베타 버전이었다면, 1.6 패치는 카드 상자 등 비즈니스 모델 도입과 초보 유저를 위한 유저 경험(UX) 기능을 추가할 것이다. UI 등도 일부 수정에 들어간다.

 

그 밖에 코시카 및 링고의 티어3 스킨과 전설 카드도 출시된다. 안드로이드 버전은 1.6 패치가 적용돼 출시되며 iOS는 자동 업데이트된다. 양 플랫폼이 출시되면 모든 유저들이 새로운 <베인글로리>를 경험하게 될 것이다. 16종 영웅도 추가된다. 하나만 소개하자면, ‘로나’라는 영웅은 바바리안 버서커로 분노를 에너지로 공격하는 캐릭터다. 1 대 1 보다는 다수의 적을 상대로 효과적인 캐릭터다.

 

 

새롭게 선보일 여성 바바리안 캐릭터 '로나'

 

 




 

 

이중 카드 상자에 대해서 말하자면, 카드 상자는 글로리(게임 머니)로 구입 가능한 ‘글로리 상자’와 캐시를 충전해 구매하는 ‘아이스 상자’로 나뉜다. 글로리 박스는 일반 등급의 카드를 획득 가능하며 아이스 상자는 희귀부터 고급, 전설 등급의 카드를 얻을 수 있다.

 

카드를 통해 조합을 할 수 있는데, 이는 티어 2등급의 새로운 스킨을 얻기 위한 수단이다. 스킨 별 필요한 등급의 카드들이 표시되며 새로운 스킨은 움직임, 음성 등이 달라진다. 룬 시스템이나 카드끼리 조합하는 기능은 추후 구현할 계획이다.

 

스킨별 다양한 카드가 필요하다

 

캔디걸 코쉬카의 티어3 스킨

 

 

현지화 서비스도 중요하다. 어떻게 진행하고 있나?

 

윤태원 대표: 텍스트 및 음성 한글화까지 계획하고 있다. 일단 급한 것은 게임 내 텍스트 한글화 수준을 높이는데 있다. <월드 오브 워크래프트> 한글화, EA 한글화 팀 등을 담당할 때도 그랬지만, 본인이 생각하는 한글화는 북미 유저들이 영어를 보고 느끼는 느낌을 한국 유저도 그대로 받을 수 있어야 한다는 것이다. 단순 텍스트를 그대로 옮기는 것이 아니라 텍스트를 보고 느끼는 느낌을 말하는 것이다.

 

<베인글로리>도 이와 같은 방향으로 진행할 것이다. 다만 블리자드 때와 다른 경우들이 있다. <월드 오브 워크래프트>는 확장팩 하나를 위해 번역만 2년 정도 걸린다. 하지만 <베인글로리>는 4주마다 한 번씩 패치를 진행하기 때문에 동일한 패턴으로 현지화를 하려면 시간이 조금 부족하다. 그래서 출시 초기에는 시간을 맞추는데 초점을 맞출 것이며 이후 수정이 필요한 부분을 다음 패치 때 진행하는 방식을 도입할 것이다.

 

음성도 많은 작업이 필요할 것 같다. 12개 언어로 번역, 진행하기 때문에 되도록이면 핵심적인 부분을 중점으로 진행할 것이다. 12개 언어를 동시에 넣으려면 1.6 패치 이후 도입되지 않을까 예상한다. 참고로 언어 변환은 12개 팩이 모두 들어가 있으므로 게임 내 설정이 아니라 디바이스에서 변경하면 자동으로 바뀐다.

 

 

현지화 하니까 궁금한 건데, 국내 유저를 위한 영웅도 볼 수 있을까?

 

윤태원 대표: 물론 계획 상에 있으며 향후 공개 시점이 될 때 말씀 드리겠다. 우리는 한국 전용 캐릭터를 추가한다고 할 때 거부감이 드는 캐릭터 혹은 의아한 느낌이 드는 영웅은 추가하지 않을 것이다. 어떤 캐릭터를 만들든 게임의 성격도 변하면 안된다.

 

국내 전용 캐릭터라고 해서 단지 민화나 역사적 사실에 근거를 둔 캐릭터를 고집하는게 아니라 한국 유저의 성향에 맞는 캐릭터를 만들어 보는 것도 하나의 현지화가 아닐까 한다. 공격적인 성향의 캐릭터가 나올 수도 있고.

 

 

서두에 e스포츠에 대한 내용도 언급했다. 어떤 식으로 진행할 계획인가?

 

윤태원 대표: 일반 유저들을 물질적으로 돕는 방법도 좋겠지만 우리는 이들이 발전, 자리잡기 위해서는 자생적으로 생겨나거나 스스로 주최하는 다양한 방송들이 잘 자리잡을 수 있도록 도움을 주는 것이 낫다고 생각한다. 스트리밍을 하는 사람이 있다면 게임 내에서 홍보를 해준다던지 아프리카나 트위치 등을 통해 지원받을 수 있게 연결하는 등으로 말이다. 이벤트 등을 위해 게임 내 아이템도 지원할 수 있겠다. 미국은 트위치와 연계할 수 있겠지만 한국은 고민 중이다.

 



슈퍼 이블 메가코프는 국내 출시 이후 본격적인 e스포츠를 실시한다

 

 

한국 시장은 안드로이드 기기의 점유율이 높다. iOS버전 출시에 비해 많은 유저들이 유입될텐데 어느 정도 성적을 거두기를 바라나?

 

윤태원 대표: 장기적으로는 탑 5 안에 들어갔으면 하는 바람이다. 물론 좋은 게임으로 서비스되도록 노력할 것이다.

 

여러 관계자들이 <베인글로리>를 플레이하는 이유를 모은 영상. 400개 이상의 영상이 모였다

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

윤태원 대표: <베인글로리>를 20년, 30년 오래 즐길 수 있는 게임으로 기억될 수 있도록 노력하겠다. 수익 등 단기적인 목표를 위한 시도는 하지 않겠다. 어디까지나 유저의 재미를 위한 게임으로 자리잡기를 바란다. e스포츠와 세계정복의 길을 걷기 위해 많은 노력을 하겠다. 지켜 봐달라. 

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