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“대규모 업데이트가 <디아블로> 테마인 이유? 새로운 시도를 하고 싶었다”

히어로즈 오브 더 스톰 케이오 밀커, 샘와이즈 디디에 인터뷰

김진수(달식) 2015-06-07 07:00:06

<히어로즈 오브 더 스톰>(이하 히어로즈)가 정식으로 게임을 출시한 데 이어, 대규모 업데이트인 ‘영원한 분쟁’을 발표했다. 영원한 분쟁은 <디아블로> 테마의 전장과 영웅이 포함되는 대규모 업데이트로, 천상과 지옥의 대립 구도를 강조했다.

 

디스이즈게임은 영원한 분쟁 발표 직후, <히어로즈>의 선임 프로듀서인 케이오 밀커와 아트 디렉터인 샘와이즈 디디에를 만났다. 인터뷰에서 새롭게 추가되는 맵과 영웅의 개발 콘셉트, 그리고 앞으로 <히어로즈>를 어떻게 발전시킬 계획인지 들어봤다. /(=미국 어바인)디스이즈게임 김진수 기자

 

왼쪽부터 케이오 밀커 선임 프로듀서, 샘와이즈 디디에 선임 아트 디렉터

 

 

■ “대규모 업데이트가 <디아블로> 테마인 이유? 새로운 시도를 하고 싶었다”

 

<히어로즈>가 긴 테크니컬 알파 및 베타를 끝냈다. 감회가 남다를 것 같은데, 소감은?

 

케이오 밀커: 기나긴 테스팅 기간을 통해 게임이 출시 단계까지 왔다. <히어로즈>는 블리자드의 역대 게임 중 가장 이른 시기에 테스트를 시작한 게임이다. 유저들이 출시된 것처럼 플레이하면서 의견을 줬고, 우리의 아이디어를 정리하는 데 도움이 됐다. 

 

현재 <히어로즈>의 게임 플레이는 좋은 위치에 왔다고 생각한다. 앞으로는 콘텐츠를 더 많이 추가하고 유저 의견을 받아 <히어로즈>를 진화시킬 예정이다.

 

샘와이즈 디디에: 이 게임 만큼 커뮤니티가 개발에 큰 역할을 해준 게임은 기존에 없었다. 유저들이 좋은 의견을 줘서 완성 단계까지 왔다. 이런 테스트는 우리에게 새로운 시도였고, 그래서 기존과는 다른 결과가 나왔다고 생각한다.

 

 

‘영원한 분쟁’ 업데이트가 <디아블로> 콘셉트인데, 왜 <디아블로>로 정했나?

 

샘와이즈 디디에: 먼저 전장에 대해 설명하자면 천상과 지옥이 대립하는 구도로 가는 전장이다. 여기서 콘셉트를 다른 걸로 할 수도 있었다. 얘를들어 <워크래프트>로 한다면 휴먼과 오크의 대립으로 할 수도 있었을 텐데, 시각적으로 이렇게 강렬한 건 없었다. 한쪽은 신성한 천상, 한쪽은 불타는 지옥으로 극명한 차이를 보여줄 수 있어서 택했다.

 

그리고 <워크래프트> 테마는 이미 많이 나와있었고, 기존 전장은 <워크래프트>에 영향을 받은 게 많아서 아예 <워크래프트>에 넣어도 될 정도였다. 하지만 이번 전장은 다르다. 기존에 많이 만들었던 <워크래프트> 세계관을 벗어나 <디아블로>를 다뤄보고 싶었다.

 

케이오 밀커: 우리가 추구하는 건 다양성이고, <히어로즈>를 플레이할 때 매번 다른 경험을 하게 하는 게 목표다. 이 전장에 들어와서 새로운 경험을 할 수 있게끔 했다. 우리 팀의 경우, <워크래프트>와 <스타크래프트> 개발을 하던 팀이라 경험이 있지만, <디아블로> 시리즈를 개발해 본 적은 없어서 새로운 도전이었다.

 


 

 

도살자와 요한나는 유저들이 머리 속에 가진 이미자와 꽤나 다른 영웅으로 완성된 것 같다. 어떤 콘셉트로 개발했나?

 

샘와이즈 디디에: 우리는 영웅을 <히어로즈>에 들여올 때, 상징성 있게 들여오고 싶었다. 누더기와 도살자를 보면 비슷한 점이 있다. 둘 다 갈고리를 사용한다는 공통점이 있지만, 차별을 두고자 누더기는 후크 위주로, 도살자는 가까이서 적을 상대하는 암살자로 설계했다. 누더기가 크고 뚱뚱하고 재미있는 애라면, 도살자는 가까이서 공포를 선사하는 식으로 다른 점을 보여주고 싶었다.

 

이렇게 특징을 드러내는 다른 예는 스랄인데, 블랙 둠 플레이트 아머를 입은 이유가 스랄을 상징하는 갑옷이기 때문이다. 대신 스킨 등을 통해 주술사라는 점을 표현했다. 결국 목표는 사람들에게 익숙한 것을 보여주되, <히어로즈>의 차별성을 두는 것이다. 유저들이 생각하는 나머지 부분들은 스킨으로 보여줄 예정이다.

 


 

 

기존에 우리가 알고 있던 성전사는 <디아블로 3> 소설에 등장하는 아나진인데, <히어로즈>에 추가된 성전사의 이름은 요한나다. 어떤 차이가 있는 것인지, 그리고 왜 다른 것인가?

 

케이오 밀커: 한때 내부적으로 성전사의 이름을 아나진이라고 불렀던 적도 있다. 하지만 <히어로즈> 세계만의 성전사를 만들고 싶어서 이름을 요한나로 정했다. <디아블로3> 세계관을 볼 때, ‘소냐’처럼 이 이름이 잘 어울린다고 생각한다. 

 

유저들이 <디아블로>의 성전사와 <히어로즈>에 나오는 성전사가 다르다는 걸 느꼈으면 했다. <히어로즈>의 성전사는 <디아블로>의 그 것보다 어리고, 좀 더 현명한 성전사다. 두 게임의 성전사가 꽤 다르게 느껴질 것이다.

 

 

도살자와 요한나 외에 해골왕 레오릭도 기존에 공개된 영웅이었고, 기대감이 높은 영웅이었다. 왜 이번에 추가되지 않은 것인가?

 

케이오 밀커: 레오릭은 블리즈컨에서도 공개됐고, 나올지 말지 알고 있기 때문에 기대했던 것 같다. 지금 당장 다음에 소개하고 집중할 부분은 요한나와 도살자다. 레오릭과 다른 추가 영웅에 대한 정보는 조만간 소식을 알릴 수 있을 것 같다. 조금만 기다려 달라.

 

해골왕 레오릭의 모델링은 블리즈컨에서 공개된 바 있다.

 

 

‘영원한 분쟁’에 <디아블로> 세계관을 보여주는 전장과 영웅이 추가된다고 했다. 그럼 당분간 <디아블로> 세계관에 관련된 업데이트가 이어지는 건가?

 

케이오 밀커: 당분간 다음 몇 번의 업데이트에는 <디아블로> 세계관에 편중되어 있을 것이다.

 

 

‘영원한 분쟁’ 테마 안에 전장이 여러 개 일거라고 하는데, 몇 개 정도가 될 예정인가?

 

케이오 밀커: 수치를 고려하고 있는데, 범위는 한개에서 백개 사이다. (웃음) 농담이고, 진짜로 몇 개가 될지는 아직 알 수 없다.

 


 

 

■ “전장 로테이션은 현재 개발 중, 업데이트로 소개하겠다”

 

예전에 전장이 늘어나면 초보자가 배워야 할 것이 많아지기 때문에 기간을 정해 몇몇 전장만 사용하는 식으로 로테이션 시키는 방식을 고려하겠다고 한 바 있다. 지금도 유효한 아이디어라면, 전장이 몇 개 정도가 되면 로테이션 제도를 도입할 계획인가?

 

케이오 밀커: 전장 로테이션은 지금도 개발중이고, 조만간 업데이트를 통해 소개할 예정이다. 개인적으로는 <스타크래프트 2>에서 시즌별로 맵이 로테이션되는 게 마음에 들었고, <히어로즈>에도 도입하고자 한다. 기다려준다면 업데이트로 소개할 것이다.

 

 

‘영원의 전쟁터’에 ‘불멸자’라는 새로운 개념이 나왔는데, 앞으로 핵 파괴 외에 새로운 승리 조건이 나올 수도 있을까?

 

케이오 밀커: 이 게임의 시작 자체는 기존 게임 장르를 아는 사람들에게 친숙하게 하고자 핵을 파괴하는 방식을 소개했다. 장기적으로 봤을 때 핵 파괴 외의 점령같은 방식으로 게임 승리조건을 만드는 것도 고려하고 있다. 

 

'영원의 전쟁터'에서 불멸자가 등장하는 중앙 지역 아트 워크.

 

 

예전에 데이터마이닝 등을 통해 어떤 팀이 이기고 있느냐에 따라 맵이 천당과 지옥으로 바뀌는 시스템, 미니언이 공격로가 아닌 곳으로 이동하는 콘셉트로 알려진 바 있다. 이게 진짜로 개발되던 것인지, 바뀌었다면 왜 바뀐 것인지 설명해달라.

 

케이오 밀커: 내부적으로는 분명히 고려했던 적이 있던 콘셉트다. 하지만 공개적으로 얘기한 적이 없는 걸로 안다. 미니언이 공격로가 아닌 곳을 따라 움직이는 아이디어는 다른 전장에 적용된다면 재미있을 것 같다.

 

샘와이즈 디디에: 전장의 색이 변하는 게 기술적으로 지금은 어려운 상황이다. 지금도 두 가지 세계관이 한 맵에 공존하는 건 개발 비용이 매우 많이 든다. 이건 추후에 고려할 수 있는 부분인 것 같다.

 

 

그럼 전장의 지형이 바뀌는 아이디어는 적용할 수 있는 걸까? 시간에 따라 공격로의 개수가 줄어든다거나 하는 식으로 말이다.

 

샘와이즈 디디에: 완전히 불가능한 건 아니다. 그런 건 추후 전장 디자인에 있어서 좋은 아이디어가 될 것 같다. 문제는, 지금도 아이디어가 너무 많은데 하나만 만들어야 한다는 거다. 내부적으로 공격로가 3개였다가 하나로 합쳐지는 걸 생각해봤는데, 가까운 미래에 소개할 것 같지는 않다. 불가능한 건 아니지만, 당장 고려할 대상은 아니다.

 


 

 

■ “오픈베타 이후 반응 폭발적이라 놀랐다”

 

현재 <히어로즈> 유저들은 신규 전장보다는 영웅 추가를 원하고 있다. 이런 걸 인지하고 있나? 그리고 영웅과 전장 중 어떤 것을 우선해서 개발하고 있나?

 

케이오 밀커: 일단 <히어로즈>의 영웅을 개발하는 팀과 전장을 개발하는 팀이 서로 다르다. 이게 인력이나 우선순위 이슈는 아니다. 우리도 영웅이 많았으면 하지만, 양보다 질을 중요시하기 때문에 상징적인 영웅들을 팬들의 기대치에 맞게 소개하다 보니 빠르게 추가하기 어렵다. 앞으로는 3~4주마다 신규 영웅을 소개하는 게 목표다. 가능한 빠르게 신규 영웅을 소개하도록 노력해보겠다.

 

 

<디아블로> 테마 업데이트 다음은 <스타크래프트> 세계관이 되는 것인가?

 

케이오 밀커: <스타크래프트>에 관해 먼저 말하자면, 우리가 원래 <스타크래프트>를 개발하던 팀이기에 마음 속에 큰 위치를 차지하고 있는 세계관이다. 리스트를 놓고 보면 상위권이지만, 다음일지, 언제인지는 모른다. 지금은 밝히기 어려운 상황이다.

 

 

<히어로즈>만의 영웅 추가도 현재 고려하고 있나?

 

케이오 밀커: 블리자드 세계관이 한정적이기 때문에 <히어로즈>만의 오리지널 영웅 추가가 오래 걸릴 것 같지는 않다. 하지만 언제라고 말하기 힘들다.

 

샘와이즈 디디에: 지금 가장 비슷한 예가 ‘정예 타우렌 족장’이나 ‘길 잃은 바이킹’이다. 개인적으로 <히어로즈>만의 영웅을 개발해서 적용하고 싶지만, 문제는 <히어로즈>에 소개해야 할 캐릭터가 아직도 너무 많다는 거다. 유저들이 원하는 헬스크림이나 레오릭 같은 영웅을 먼저 하고 나서 해야 할 것 같다. 불가능한 건 아니다.

 

 

앞으로 유저가 직접 전장을 만들 수 있는 툴을 제공할 계획이 있나?

 

케이오 밀커: 미래에 맵 에디터를 공개하겠다고 했으나, 당장은 아니다. 이 게임 자체가 MOD에서 시작됐기 때문에, 커뮤니티에서 제작했을 때 좋은 결과물이 나올 거라는 기대를 가지고 있다.

 


 

 

현재 진행되는 리그에서 옵저버 모드를 보면, 탭 키를 눌러야 특성을 볼 수 있다. 해외 리그의 경우, 하단에 특성만 한 눈에 볼 수 있게 따로 툴로 제공하고 있다. 이런 기능을 공식적으로 제공할 생각 있나?

 

케이오 밀커: 옵저버 모드 관련해서 지금 보이는 건 초기 버전이다. 이걸 개선하기 위해 많이 고민하고 있고, 많은 단계를 거치고 있다. 다가오는 e스포츠를 지원하기 위해 옵저버 모드를 개선 중이다. 

 

<히어로즈>의 태생도 그렇지만, 해외에서 나오는 건 다 MOD로 만든 거다. 이런 UI를 우리도 고민하고 있는데, 커뮤니티에서 인기 있는 게 있다면 해당 MOD 개발자와 협의해서 최대한 유저들이 원하는 걸 넣을 수 있도록 하겠다.

 

 

유저들이 궁금해 하는 것 중 하나가, 튕기고 나서 다시 접속할 때 시간이 오래 걸린다는 거다. 개선 가능한가? 

 

케이오 밀커: 재접속 기능은 현재 많이 개선됐고, 접속도 빨라졌다. 이건 우리가 중요하게 생각하고 있다. 개선된 이유는 마지막 저장된 곳부터 시뮬레이팅 하기 때문이다. 비정상적으로 클라이언트가 종료됐거나, 장시간 클라이언트를 종료한 상태면 처음부터 시뮬레이션 하기 때문에 시간이 오래 걸린다. 다만, 이 경우 예기치 않게 튕길 때는 좋지 않은 경험을 하게 되는 거라 개선해나갈 방법을 찾고 있다.

 

 

오픈 베타 이후 전세계 어느 지역에서 <히어로즈>를 가장 많이 즐기고 있나?

 

케이오 밀커: 모든 지역 유저가 많이 늘어났다. 특히 한국에서 늘어난 숫자가 폭발적이다. 출시 이후 들어올 유저가 많을 거라는 예고로 생각하고 있지만, 반응이 폭발적이라 적잖이 놀랐다.

 

6월 5일 기준으로 <히어로즈 오브 더 스톰>은 국내 PC방 게임 순위 6위를 달성했다.

 

 

지역별로 특색 있는 스킨을 만들어줄 생각이 있나?

 

케이오 밀커: 스킨 관련해서는 기존 리리같은 영웅의 스킨으로 특정 국가를 나타내는 시도를 한 바 있다. 리리가 연 날리는 건 한국을 나타내고 있지 않나? 앞으로도 그렇게 할 거지만, 완전히 똑같지는 않을 거다. <히어로즈>만의 버전이 될 거다. 앞으로도 계속 이런 스킨을 늘릴 생각이 있다.

 

 

스킨 이야기가 나왔으니 말인데, 야만용사는 남자 야만용사를 추가하거나 스킨으로 구현할 생각이 있나?

 

샘와이즈 디디에: 지금 내부적으로 아트를 그려놓은 게 있다. 그러나 전세계의 언어적인 부분이 하나의 벽이 됐다. 특정 언어는 여성명사나 남성명사가 있어서 조금 문제가 됐다. 시스템 안에서 그것만 수정하면 될 것 같다. 알파 당시 있었던 아이디어를 잠깐 예로 들자면 당시 소냐의 남성버전인 브로냐가 있었고, 디아블로의 여성 버전인 쉬(she)아블로가 있었다.

 

 

유저 커뮤니티에서는 최근 있었던 타이커스 성형이 실패했다고들 하는데, 다시 수정할 계획이 있나?

 

샘와이즈 디디에: 당장 작업하고 있다. 곧 개선될 것이다.

 


 

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