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“하스스톤의 진정한 출시는 이제부터, 온 국민이 즐기는 게임 만들것”

블리자드 <하스스톤> 용 우 선임 프로듀서 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2015-04-17 19:35:43

 

블리자드가 <하스스톤> 스마트폰 버전 출시를 알리는 사전 간담회를 개최한 다음 날, 15일 <하스스톤>의 스마트폰이 깜짝 출시됐다. 사전 간담회에서 “블리자드가 흔히 말했던 ‘곧’이 아닌 진정한 ‘곧’이다”라고 말했던 것이 바로 다음 날이었던 것이다. 게임은 좋은 반응을 얻고 있으며 게임 순위 1위에도 오르는 등 성공적인 론칭을 해냈다.

 

블리자드에서 <하스스톤> 개발을 맡고 있는 용 우 선임 프로듀서는 이제야 말로 <하스스톤>의 진정한 출시라고 말했다. 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임, 온 국민이 즐기는 게임으로 만들고 싶다는 포부도 밝혔다.

 

2015년 <하스스톤>은 스마트폰 버전 출시와 더불어 온, 오프라인 커뮤니티 이벤트를 더욱 강화한다는 계획이다. 신규 유저를 위한 진입 장벽을 낮출 요소도 도입되며, 그 밖에 새로운 인게임 요소도 만날 수 있을 전망이다. 디스이즈게임은 깜짝 발표의 장본인, <하스스톤>의 용 우 선임 프로듀서와 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

사전 간담회 다음날 출시됐다. 이정도로 ‘곧’ 출시될 것이라고는 예상하지 못했다.

 

용 우 선임 프로듀서: 블리자드는 유저와의 약속을 중요하게 생각하며 민감하게 여긴다. 게임을 개발하면서 언제 몇 시에 론칭한다는 것을 사전에 밝히는 것은 중요하지 않다는 생각이다. 구체적인 일정을 밝히고 나면 그 것을 지키기 위한 나머지 제대로 된 게임을 개발하기 힘들어지기 대문이다. 제대로 준비되지 않은 상황에서 론칭할 수는 없다.

 

특히 <하스스톤> 스마트폰 버전의 경우는 더욱 그렇다. 사전간담회날 까지도 정식 출시를 위해 만반의 준비를 해왔다. 간담회 다음 날 출시된다는 것은 알고 있었지만 그래도 최대한 안정적인 출시에 신경썼다. 기분 좋은 깜짝 선물이 됐다. <하스스톤>에도 다른 블리자드 게임보다 깜짝 선물 요소가 많은데 어쩌다 보니 출시도 같은 콘셉트를 따르게 됐다. 호응해 주셔서 감사할 따름이다.

 

 

국내 출시를 직접 봤다. 소감이 어떤가?

 

용 우 선임 프로듀서: 보고 배운 것이 많다. 한국 유저들이 주로 바쁜 라이프스타일을 지내다 보니 국내에서 모두를 위한 게임이 되려면 언제 어디서나 즐길 수 있는 게임을 해야겠다고 보다 강한 동기부여가 됐다. 한국은 네트워크 환경도 매우 쾌적하기 때문에 모바일 게임으로서는 최적의 환경이다.

 

사전 모집에 25만 명을 기록하자 본사에서도 ‘유저들이 스마트폰 출시를 기다렸구나’는 생각을 가졌으며 앱스토어 전체 1위를 하기도 해서 새로운 자신감을 얻게 됐다. 1년 이상 사랑해 준 팬들과 함께 스마트폰 버전의 재미를 더욱 알리고자 노력하고 싶다. 다시 한 번 감사 드린다.

 

 

본격적인 신규 유저 유입이 예상된다. 계획은?

 

용 우 선임 프로듀서: 게임을 조금 더 쉽게, 그리고 오랫동안 즐길 수 있도록 힘쓰고 있다. <하스스톤> 디자이너 중에는 신규 유저를 전담 관리하는 이가 있을 정도다. 스마트폰 버전을 론칭하면서 여러 가지 요구사항을 받았다. 튜토리얼부터 게임 요소 등 스마트폰 버전은 어느 시점에서 지고 어려워하는지 모두 파악할 수 있다. 이를 통해 튜토리얼에서 조금 더 상세히 돕고, 튜토리얼이 끝나면 기존 퀘스트 모드로 갔던 흐름에서 연습모드로 이동하게끔 변경했다. 보고 배우기 같은 요소도 넣어서 친구가 하는 것을 보면서 익힐 수 있는 것도 추가했다. 무엇을 하면 더 게임을 쉽고 재미있게 즐길 수 있을지 계속 고민하고 있다.

 

1 대 1이지만 소통을 하면서 게임을 하는 것이 중요하다고 본다. 그래서 ‘와글와글 하스스톤’ 같은 오프라인 이벤트도 기획했다. 친구들과 함께 <하스스톤>을 함께 익히고 알려주는 것이다. 새로운 친구도 만나고 서로 친분도 쌓을 수 있다. 온라인에서는 게시판을 통해 서로 덱 등을 상세하게 알려주고 적극적이더라. 온라인, 오프라인 이벤트가 서로 유기적으로 이어져 많은 신규 유저들이 <하스스톤>의 재미를 경험할 수 있도록 연구 중이다. 많이 기대해주셨으면 좋겠다.

 




 

 

출시 하루 됐지만 많은 리뷰가 이어지고 있다. 어떤 반응들이 있나?

 

용 우 선임 프로듀서: 전 세계적으로 피드백을 받을 때 가장 뿌듯한 순간이 ‘카드게임이 이런 재미가 있는 줄 몰랐다’는 것이다. 한국 역시 마찬가지며 그런 반응을 많이 받았다. ‘카드게임은 재미없을 것 같아서 안했는데 하스스톤은 재밌다. 그래서 카드게임이 좋아졌다’는 얘기도 들었고 많은 힘이 됐다. 2~3년 정도 열심히 개발했는데 리뷰들을 읽으면 더욱 동기부여가 된다. 기쁨을 나누자는 것이 우리의 목표였는데 어느 정도 이룬 것 같아 기쁘다.

 

 

사전 간담회에서 PC와 스마트폰 버전이 연동이 된다고 했다. 정확히 어떻게 연동되나?

 

용 우 선임 프로듀서: 간단하게 말하면 어느 쪽이든 플레이하다가 다른 플랫폼으로 이동하면 로딩 메시지가 뜨면서 자신이 플레이하던 상황 그대로 연동된다. 언제 어디서든 빠르게 플레이를 하게끔 하고 싶었다.

 

이는 개인적으로 집어넣은 의견 중 하나다. 매우 뿌듯하게 생각한다. 업무를 보고 <하스스톤>을 오후 8시까지 하다가 집에 가야 하는 경우가 있었는데, 가기는 해야하는데 질수는 없는 애매한 상황이 생겼다. 스마트폰 버전에 접속하면 바로 전환되어 즐길 수 있도록 하면 좋겠다는 아이디어에서 출발해 반영된 것이다.

 

 

일부 스마트폰에 호환이 안된다는 의견이 있다.

 

용 우 선임 프로듀서: 스마트폰을 통해 <하스스톤>을 누구나 할 수 있는 게임으로 인식되게 하고 싶었고 호환성에 대해 많은 시간을 투여했다. 한국은 갤럭시S 제품도 많더라. 갤럭시S 호환작업도 초반에는 어려웠지만 국내 유저들을 위해 잘 옮겨내고자 노력했다. 출시 전에 100% 안다고 생각하지는 않는다. 이제 본격적으로 데이터를 수집해 더 많은 유저들이 <하스스톤>을 플레이할 수 있도록 하겠다.

 


 

 

UI개선은 어떤 점을 중점으로 실시됐나?

 

용 우 선임 프로듀서: <하스스톤> PC버전은 인터페이스가 아기자기하면서 장난감을 가지고 노는 점, 그리고 실제 카드게임을 하는 것과 같은 특징들이 있었다. 우리는 스마트폰 버전에서는 이를 축소하면서도 느낌을 살리고자 노력했다. 손맛을 살리도록 논의도 많이 거쳤다. 아직 모르는 이들을 위해 설명하자면, 대전, 1인모험, 투기장 등 모드 선택 화면에서 화면을 틸트하면 조금씩 박스가 움직인다. 사소한 부분에서도 친근감을 느끼고 플레이에 동기부여 되도록 노력했다.

 

가장 구현하기 어려웠던 부분은 ‘내 카드’다. 버튼이 많을 수밖에 없는 부분인데 그 것을 95%정도 비슷하게 구현한 것 같다. PC에서 맵을 계속 클릭하면 다양한 상호작용이 일어나는데 이 점도 스마트폰에서 살리려고 노력했다.

 

블리자드는 게임에 있어 플레이 중심, 정정당당한 플레이, 글로벌한 생각 등을 항상 생각한다. 이번 스마트폰 버전은 좋은 경험이었으며 같은 팀 아티스트들에게도 감사함을 느낀다. 한국 유저들이 스마트폰 경험을 중요시한다는 것을 경험했으며, 카드게임에 대한 강한 거부감을 가지는 유저들도 한 번이라도 플레이 하게 하면 게임에 대한 재미를 느낄 수 있도록 했다. 

 


 

 

신규 유저들에게 <하스스톤>을 재미있게 즐길 수 있는 팁을 준다면?

 

용 우 선임 프로듀서: <하스스톤>은 친구를 비롯한 다른 이들과 나누는 경험이 큰 게임이다. 언제 어디서나 할 수 있는 게임으로 게시판 대화, 친구들과 얘기하면서 나누는 소통 등이 재미있다고 생각한다. 블리자드가 마련한 각종 온, 오프라인 이벤트 외에도 다양한 방법을 통해 타 유저와 소통을 하면 좋겠다. 스마트폰 버전을 하는 유저라면 주변 유저들에게도 추천해 주면 좋겠다(웃음). 모임이 점점 커져서 전 국민이 함께 재미있게 즐기는 것이 목표다. 

 

한국은 <하스스톤>이 다른 e스포츠보다 보편화된 느낌이다. 누구든 열심히 하면 이길 수 있을 것이라고 자리잡힌 것 같다. 케이블 방송이나 인터넷 방송을 보면 무과금 유저들도 이기는 경우를 더러 볼 수 있다. 우리는 그런 유저들도 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 지원해주고 싶다. 프로만 이기는 게임이 아닌 남녀노소 누구라도 관심을 갖도록 할 것이다. 올해 블리즈컨에서는 한국 유저들이 초청돼 우승을 하는 모습을 봤으면 한다.

 




 

 

신규 유저 유입이 많아지면서 기존 유저들이 승률이 올라가는 경우도 발생하지 않을까?

 

용 우 선임 프로듀서: 물론 그렇게 볼 수도 있다. 하지만 <하스스톤>은 이기는 것보다 재미있게 즐기는 것으로 포커싱을 맞춘 게임이다. 블리자드 입장에서는 처음 만드는 게임은 아니기 때문이다. <스타크래프트>를 비롯해 많은 게임을 통해 매칭에 대한 경험을 쌓았다.

 

처음에는 배우면서 질 수도 있지만 빠르게 비슷한 수준의 유저끼리 매칭이 되기 때문에 분명 금방 게임에 재미를 익힐 수 있을 것이다. 처음 접속한 유저가 전설카드 30장인 유저와 매칭되는 일은 결코 없을 것이다(웃음).

 

 

다양한 퀘스트를 도입하는 방향도 고려하고 있나?

 

용 우 선임 프로듀서: 위에서 말한 ‘보고 배우기’ 기능이 그 것이다. 블리자드는 하기 싫어하는 게임을 억지로 하는 것 보다는 되도록 재미있고 하고 싶어서 하게 하는 것을 추구한다. 그런 쪽으로 여러 퀘스트를 제공할 것이다. 기대를 갖고 기다려 주시면 재미있는 것들이 많이 나올 것이다. 단순 소모형인 콘텐츠 보다는 게임 산업을 위해서도 좋은 방향으로 이끌 수 있도록 게임 밸런스를 잡고 있다.

 

 

향후 애플과 구글의 심의 기준이 다르다 보니 업데이트 일정이 차이가 날 수도 있지 않을까.

 

용 우 선임 프로듀서: 스마트폰 버전이 출시되기 전에 태블릿 버전으로 게임을 즐길 수 있도록 하면서 이에 대한 경험은 많이 쌓았으며 동시 론칭을 위해 준비를 해왔다. 동시에 즐길 수 있도록 항상 노력할 것이며 연동에 대해서도 중요하게 생각하고 있다. 필수라고 생각한다.

 

 

올해 목표와 마지막으로 한 마디 부탁 드린다.

 

용 우 선임 프로듀서: 스마트폰으로 출시한 것이 가장 큰 이슈다. 어떻게 보면 이번이 <하스스톤>의 진정한 출시가 아닐까 한다. 게임이 보편화되기 위해서는 소셜 요소가 필수다. 이를 온, 오프라인 이벤트로 많이 풀어낼 것이다. 그런 점들을 자연스럽게 유도하도록 시스템을 게임 안에 넣는 작업도 할 것이다. 올 해는 그런 쪽으로 게임 개발에 힘 쓸 것이다. <하스스톤> 스마트폰 버전에 많은 성원 바라며, 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들어 가겠다.

 

 

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