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1주년 맞은 이카루스 “와신상담 끝의 재도약을 노린다”

대대적인 업데이트와 이벤트로 복귀유저 겨냥

안정빈(한낮) 2015-03-30 18:17:04

와신상담(臥薪嘗膽) <이카루스>의 1주년을 표현하기에 이 이상 적절한 표현은 없을 것 같다. 지난해 4월 15일 오픈 베타테스트를 시작한 <이카루스>는 그 직후부터 각종 악재에 시달렸다. CBT에서 10만명이 넘는 인원도 수용하던 서버는 갑자기 정신을 못 차렸고, 아이템복사를 비롯한 버그와 지루한 반복 등에 대한 불만도 쏟아졌다.

 

위메이드는 약 반 년의 시간을 대대적인 수정에 투자했다. 서버문제는 말끔히 해결됐고, 진입장벽도 확실히 제거했다. 그때가 10월, 온라인게임의 겨울 업데이트를 겨냥하기에는 아직 늦지 않던 시기다. 뼈아픈 문제들을 겪었지만 남은 유저도 아직 충분했다.

 

하지만 석훈 PD의 생각은 조금 달랐다. ‘이걸로 충분할까? 단순히 고치기만 했다고 지금 시장에서 살아남을 수 있을까?’ 결국 충분한 해답을 내놓지 못한 <이카루스>는 다시 반 년의 다듬기에 들어갔다. 어떤 홍보나 마케팅도 없이 묵묵히 개발만을 진행하며 뼈와 살을 붙여나갔다.

 

“이제는 때가 된 것 같아요” 그리고 지난 3월 초 약 1년만에 다시 기자를 만난 석훈 PD는 조금은 자신감이 붙은 얼굴로 이렇게 말했다. 1주년을 기다린 <이카루스>의 와신상담. 이제는 재도약을 하기에 충분히 때가 됐다는 위메이드 엔터테인먼트의 석훈 개발총괄 PD와 노규일 기획파트장을 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 위메이드 엔터테인먼트의 노규일 기획 파트장(왼쪽)과 석훈 개발총괄 PD(오른쪽)


 

TIG> 마지막 인터뷰가 OBT 초기였으니 거의 1년만이다. 요즘 성적부터 들어보자 OBT 초반에 잘 나가던 성적이 줄곧 내리막을 걸었다. 지금은 어떤가?

 

석훈 PD: 망했다. 이건 농담이고, OBT에 비하면 확실히 많이 떨어졌다. 예상했던 부분도 있고, 대처가 미흡했던 부분도 있다. 다만 작년 말부터는 비슷한 수준을 유지하고 있다. 한 번에 무언가를 터트려야 한다는 생각에 일부러 홍보도 안하고 이벤트도 부각시키지 않고 지냈는데 작년 11월 이후에는 유저가 계속 유지되더라. 딱 늘지도 줄지도 않고.

 

 

TIG> 그 동안의 변화에 대해 요약 좀 해달라.

 

석훈 PD: 일단 게임이 안정화가 됐다. 이게 가장 크지. 유저가 즐기는 콘텐츠의 폭도 넓어졌는데 쓰임새에 따라서 선택적으로 1마리씩만 길들였던 펠로우는 컬렉션 보상을 위해 다양하게 길들이게 됐고, 전설급 던전도 6종 추가됐다. 경험치 등의 수정을 통해 유저가 레벨 업에서 받는 스트레스도 많이 줄였다. 너무 요약했나? 

 

 

4월 업데이트에서 추가될 신규 지역 엘로라

 

 

TIG> 초반에 내세우던 건 공성전까지 펠로우를 적극적으로 이용한 콘텐츠였는데, 요즘 보면 그냥 평범한 던전 위주의 MMORPG로 보인다.

 

석훈 PD: 사실 펠로우를 이용한 공성전은 내부에서 테스트까지 했었다. 그럼에도 불구하고 뒤로 미뤄놓은 이유가 있다. 공성전 도입에 앞서서 서버별로 PVP 이벤트를 했는데 참여율이 상상 이상으로 저조하더라. 힘겨루기가 싫다, 재미있게 몬스터만 처치하며 게임을 하고 싶다는 유저도 있고. 조사를 했더니 PVP 콘텐츠를 아예 즐겨본 적이 없는 유저도 많았다. 

 

개발 당시만 해도 이 정도로 PVP에 대한 반감이 심할 거라고는 예상하지 못했던 부분이다. 그나마 PVP전용지역은 오고 싶은 사람만 오니까 어느 정도 활성화가 되는데. 전체적인 지역에 걸친 공성전은 참여율이 현저히 떨어질 것이라 예상했다. 일부 길드만의 콘텐츠가 되는 것도 바라지 않았고, 그래서 검토 중이다. 백지화는 아닌데 어느 시기에 가야 하느냐를 고민 중이다. 

 

 

TIG> 펠로우를 사용한 비행 같은 콘텐츠를 더 적극 살릴 수도 있지 않나?

 

석훈 PD: 비행에 대해서도 말이 많은데 <이카루스>만의 재미라고 극찬한 유저가 있는가 하면 비행 자체가 너무 피곤하다고 여기는 유저도 있다. 최고레벨 이후에는 어차피 선택지니까 부담이 덜했지만, 레벨 업 과정에 있는 멸망의 공역 같은 지역은 정말 피드백이 너무 안 좋았다. 특정한 포인트에 쓰거나 비행과 지상 콘텐츠가 뒤섞인 곳은 몰라도 비행만 가능한 지역은 넣지 않을 생각이다.

 

 

TIG> 펠로우를 통해 재미를 느끼게 만드는 건 포기하는 건가?

 

석훈 PD: 그건 아니다. 최근에 펠로우를 수집하고 보상을 얻는 컬렉션 시스템이 업데이트 됐는데. 덕분에 유저들이 갖가지 펠로우를 수집하고 길들이는 재미를 알게 됐다. 반응도 좋고, 단순히 효율만 좋은 펠로우만 골라 탔던 이전과는 다른 분위기다. 역시 보상이 계기가 되어야 하나 보다.

 

일단 이렇게 펠로우를 길들이는 재미를 알게 된 것 같아서 그런 관점에서 펠로우에 대한 콘텐츠를 추가할 거다. 수집은 1차적인 거고, 전에 언급됐던 건데, 펠로우 간의 결투나 펠로우만을 위한 공간 같은 걸 만들 계획도 있다. 그래서 펠로우 콜로세움 등도 발표했던 거고.

 

비행부분도 발상을 조금 바꾸려고 한다. 인스턴스 던전에서 특정한 포인트에 사용되거나 봉우리에 올라가거나, 잠깐의 이동에서 포인트를 주는 등은 반응이 상당히 긍정적이었다. 그래서 의무보다는 ‘잠깐의 집중’ 혹은 ‘재미의 폭’을 넓히는 용도로 주로 쓰게 될 것 같다.

 

 

최근 추가된 펠로우 컬렉션 시스템. 인기가 좋다
 

 

굵직한 재미만 추구하던 개발방향의 수정 , 묵묵히 개발만 한 1년


TIG> 당초 세웠던 재미의 방향과 추구하는 방향이 조금 달라진 것 같은데?

 

석훈 PD: 맞다. 지금까지는 너무 굵직한 재미만 추구한 것 같다. 그래서 펠로우가 소모품이라는 느낌도 강했다. 인던 가기 위해 특정 펠로우를 봉인하러 나서고, 사실 이런 걸 바란 건 아니다. 그래서 국내에서는 일단 1인 던전이나 펠로우 연구소, 펠로우 컬렉션, 지상 레이드 추가 등등 수평적인 콘텐츠를 늘려가면서 펠로우 활용도를 조금씩 넓힐 계획이다. 

 

참고로 최근 CBT를 진행한 일본서버에서도 많은 것을 보고 느끼는 중인데, 일본은 스탯이나 수치에 집착하지 않고 펠로우 그 자체를 재미로 길들이더라. 가장 느린 거미도 마음에 든다는 이유로 열심히 타고 다니고. 그런 부분을 국내에서도 가능하도록 보상이나 다른 유연한 콘텐츠를 통해 도입할 생각이다.

 

 

TIG>결국 신규 지역이나 던전 플레이에 의존할 거라 생각되는 건 너무 꼬인 생각일까?

 

석훈 PD: 그렇지 않을 거니까 괜찮다. 신규 지역은 1주년 업데이트 이후에도 아주 천천히 늘려나갈 계획이다. 단순히 콘텐츠를 수직적인 양으로 밀어 붙이는 시대는 간 것 같다. 실제로도 아이템을 기껏 다 맞췄더니 지역만 늘린다고 평도 안 좋더라. 이후 지역 추가는 6개월 마다 한 번씩 진행하게 될 것 같고 앞서 말한 수평적인 콘텐츠에 집중할 예정이다. 혼자서도 즐길 수 있는.

 

사실 <이카루스>가 지금 인던위주의 게임이 된 건 맞다. MMORPG의 전통적인 방식이기도 하고. 그런데 세상이 바뀌어서 요즘은 파티플레이에 대한 불만도 많다. 다행히 인던을 잘 만들었다는 소리는 많이 들었는데 이걸 같이 할 사람을 찾기가 쉽지 않다는 거다. 

 

그래서 혼자서 놀 수 있는 방법들을 고민 중이다. 엘로라 성역부터는 1인 던전도 많이 추가됐다. 대표적인 게 불사군단이 펠로우 모아 놓고 연구하는 감옥에 들어가서 다른 유저와 경쟁 안하고 희귀한 길들일 수 있는 ‘펠로우 연구소’다.

 

여기에 MORPG 보면 파티원이 더 많이 들어가면 난이도 올라가는 가변적인 던전들이 있는데, 이를 도입해도 좋을 것 같다. 사실 조금 전까지도 기획팀장이랑 그 이야기만 하고 있었다. 혼자서도 재미있고, 여러 명이 해도 재미있는 게임이 목표다. 

 

 

 지상에서 주로 전투를 치르게 될 샌드스톰의 이미지

 

 

TIG>펠로우 연구소에 대한 이야기 좀 더해보자.

 

노규일 파트장: 펠로우 연구소는 희귀한 펠로우를 길들이고 싶은데 본 적이 없다는 유저들을 위해 개발된 곳이다. 펠로우 컬렉션을 모으는 게 반응이 좋은데, 그럼 이런 부분도 어느 정도 케어를 해줘야 하니까. 충분히 혼자서도 가능한 1인 인던이다.

 

석훈 PD: 펠로우에 대한 개인 만족도를 높이는 게 우선이라고 판단했다. 과거 기획에는 거대한 펠로우도 있었고, 공성전을 하면서 펠로우 활용하는 것도 있었는데, 그 이전에 ‘나 혼자서도 이 펠로우를 어떻게 의미 있게 쓸 것인가’에 대한 고민이 앞서야 하더라. 

 

일단 그게 되고 나면 하반기에는 공통의 목표를 추구해 나갈 생각이다. 이제 3~4등급의 거대 길드도 나오는 중이니까 그런 부분도 만족 시켜드려야지.

 

 

TIG> OBT 초창기에 잃은 게 많다. 아쉽지는 않나?

 

석훈 PD: 지금 와서 보면 정말 아쉽다. 안 그래도 요즘 서버다운 한 번 없는 걸 보면서 우리끼리 이야기하고 있다. 처음부터 이랬으면 얼마나 좋았을까? 사실 재미가 문제가 됐으면 그나마 나을 텐데, 이미 그 재미를 보여주기 전부터 불안정했으니까 당연히 아쉽다.

 

그래서 이번에도 신규유저 유치보다는 복귀유저가 돌아오게 만드는 게 더 중요한 일인듯하다. 문제는 그분들이 MMORPG를 계속 하고 있을까다. 시장도 너무 변했고. <이카루스>가 작년 가을부터는 안정화가 됐는데 중간에 어설프게 홍보나 알리기를 하지 않은 까닭도 그 때문이다. 그래서 모든 것을 1주년에 맞췄다. 지금 게임에 있는 유저들만 최대한 케어하고 홍보는 1주년에 하자. 그게 지금 결과다.

 

 
1주년 기념으로 제공되는 펠로우. 이벤트 답게 지금까지와는 전혀 다른 모양새를 자랑한다 

 

 

본격적인 홍보와 이벤트의 시작. 1주년을 재도약의 기회로 삼겠다. 


TIG>그래서 ‘이제 다시 홍보를 시작할 때’가 됐다고 느낀 건가?

 

석훈 PD: 맞다. 1주년도 됐고, 그 동안 쌓인 업데이트도 많고, 앞으로 준비 중인 것도 많으니까. 이제는 신규유저들이 들어와도 충분히 재미있게 적응할 수 있는 때가 됐다고 생각했다. 그래서 4월 1일부터 대대적인 이벤트를 시작한다. 접속이벤트. 일종의 전야제다.

 

4월 15일이 1주년인데 그 전에 2주간 접속보상 이벤트를 진행한다. 그리고 그 후에는 접속보상을 업그레이드해서 한 번 더 진행할 거다. 최근 홈페이지에 오토바이 형태의 펠로우를 공개했는데 이것도 그 보상 중 하나다.

 

 

TIG>일종의 ‘복귀 찬스’라는 콘셉트인가?

 

석훈 PD: 사실 그건 이미 시작이 됐다. 복귀유저가 돌아와서 최고레벨을 찍으면 친구에게 최고레벨 액세서리를 주는 이벤트를 시작했는데 반응이 나쁘지 않은 편이다. 레벨 업에 대한 장벽도 사라진 지 오래고, 복귀찬스로는 제격일 거다.

 

복귀한 유저한테는 즐길 거리가 충분하고. 아이템도 쉽게 주고, 그런 부분에서 복귀했을 때 편할 듯하다. PC방 대여 아이템도 있고. 돌아왔을 때 즐거울 환경이 맞나 꾸준히 점검했다. 길드 부분도 자동으로 넣어주거나 하는 걸 고민 중이다. 현재 친목 길드가 대부분인데. 일부 던전을 빼면 유저 모집이 쉽지 않다. 1인 던전이 나오기 전에도 그런 유저들 케어할 방안들 고민하는 중이다. 유저가 다시 돌아왔을 때 다시 나가지 않게 해야지.

 

 

귀환 이벤트가 올해 초부터 꾸준히 진행 중이다 

 

 

TIG>그래서 이번에 추가되는 업데이트가 뭔가?

 

석훈 PD: 엘로라의 성역이라는 지역인데 55레벨 지역이다. 더불어 최고 레벨도 55로 확장된다. 4월 말에 신규 펠로우와 같이 나올 예정이다. 원래는 4월 중순이 목표였는데, 복귀유저도 맞이할 겸 한 달을 신나게 이벤트로 즐기게 만들자는 생각에 업데이트 자체는 조금 미뤘다.

 

레인저라고 신 직업도 있긴 한데. 1주년 까지는 내실을 잘 다지겠다는 목표라 내놓지 않았다. 레인저는 여름을 대비해서 가보자 생각 중이다. 목표는 일단 그렇다.

 


TIG>​ 그래픽이 좋을수록 개발 속도가 더디기 마련이다. 그런 점에서 <이카루스>의 꾸준한 업데이트도 사실 쉽지 않을 텐데?

 

석훈 PD: 시간이 지나니 효율이 오르더라. 시간에 많이 쫓기는 건 아닌 듯하다. 오히려 서비스 국가가 넓어지는 게 좀 힘들면 힘들지. 뒤로 갈수록 노하우가 생기니까 나아지는 듯하다. 

 

 

 새로운 직업인 레인저. 게임에서는 올 여름에나 볼 수 있다

 

 

TIG>글로벌 서비스 이야기가 나온 김에, 해외와 국내의 성향 차이를 비교한다면?

 

석훈 PD: 해외는 시장이 아주 많이 변한 건 같진 않다. 한국 시장에 비하면, 일본이나 북미는 커지지만 않았지. 급격히 쇠퇴하는 느낌은 아니다. 지금 어려운 건 오히려 해외에서도 자국 게임들이 상위권에 올라 있다. 그들과 경쟁해야 하는 이슈가 생겼다.

 

한국 시장은 체감이 확실히 많이 된다. 예전만 해도 MMORPG 하나는 즐겨야 게이머 같고 그랬는데 지금은 그런 유저도 없다. 예전이라면 충분히 뛰어넘을 허들을 아주 큰 장벽으로 받아들이기도 하고. 그 덕분에 지금은 많이 고쳤지만, 기획적인 미스도 많이 겪었다.

 

 

TIG>​ 마지막으로 이제 1주년을 앞두고 하고 싶은 말이 있다면?

 

석훈 PD: 내용은 모두 말한 것 같으니 우려되는 점만 이야기하자면, 글로벌로 서비스 확장하다 보면 국내유저들이 상대적인 박탈감을 느끼는 것 같다. 한국이 후순위라고 생각하는 경우가 많은데. <이카루스>는 지금까지 국내에서 어려운 시기를 잘 버틴 만큼 앞으로도 그런 정신을 이어가고 싶다. 계획한 업데이트를 하고. 현실적인 패치를 통해 국내에서 성공하는 것. 이게 <이카루스>의 첫 번째 과제임을 알아달라. 해외도 로컬라이징해서 안정적인 서비스를 하는 건 어디까지나 두 번째 이야기다.

 


 

4월 업데이트에서 추가될 신규 PVP 전장 



4월 업데이트에서 추가될 펠로우들 

 

 

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