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“오픈 2개월 검은사막, 최대 과제는 라이트유저 위한 생활 콘텐츠”

펄어비스 최서원 기획팀장이 말하는 <검은사막>의 방향성

김승현(다미롱) 2015-02-13 20:27:42

<검은사막>이 서비스를 시작한 지 2개월이 다되어 간다. 2014 12 17일 서비스를 시작한 게임은 특유의 논타게팅 액션 외에도 풍부한 비전투 콘텐츠로 호평을 받았다. 하지만 이것을 모든 이들이 즐길 수 있었던 것은 아니었다. 풍부한 비전투 콘텐츠 이면에는 라이트유저가 비전투 콘텐츠를 즐기기엔 너무도 접근성이 낮다는 혹평도 이어졌다.

 

그리고 2 11, <검은사막>은 오픈 2개월 만에 실시한 신규 지역 업데이트에서 그동안 지적받은 생활형 콘텐츠에 대한 개선을 시도했다. 생활형 콘텐츠에 대한 안내 추가와 부산물 시스템을 통한 생산력 증가가 핵심이다. 과연 <검은사막>은 이번 업데이트로, 그리고 남은 업데이트를 통해 어떤 그림을 그리려고 하는 것일까? 펄어비스 최서원 기획팀장에게 게임의 미래에 대한 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

펄어비스 최서원 기획팀장

 

 

메디아 업데이트 최고 숙제는 생활과 진입장벽


최서원 기획팀장의 말에 따르면 메디아 지역 업데이트의 가장 큰 과제 중 하나가 바로 라이트유저를 위한 콘텐츠 진입장벽 완화다. 실제로 11일 1차 업데이트 내역을 살펴보면 새로운 지역과 성장 콘텐츠는 물론, 생산 콘텐츠 딴에서도 길잡이 시스템이나 간이 생산, 부산물 시스템 등의 도입을 통해 안내를 강화하고 콘텐츠 자체의 생산성을 높인 것을 확인할 수 있다.

 

<검은사막>이 이러한 시스템을 도입한 것은 현재 게임의 생활형 콘텐츠가 라이트유저 딴에서는 제대로 즐겨지지 않기 때문이다. <검은사막>은 본디 전투 계열 유저나 비전투 계열 유저가 서로에게 필요한 것을 제공하며 톱니바퀴같은 생태계가 구축되는 것을 목표로 개발되었다. 실제로 길드 관련 콘텐츠를 살펴보면 전투 계열 유저와 생산 계열 유저들이 서로 부족한 점을 메우는 것을 확인할 수 있다.

 


 

하지만 라이트유저 딴에서는 이러한 순환이 거의 이뤄지지 않는다. 연금 등 생활 콘텐츠가 등한시되고 있는 것은 아니지만, 대부분 자신의 장비를 개량하기 위한 자급자족형소비일 뿐이다. 실제로 현재 <검은사막> 거래소를 보면 다른 아이템에 비해 요리나 연금 생산품은 극소수만 존재할 뿐이다. 라이트유저들이 생활형 콘텐츠에 접하기도 힘들고 생활형 콘텐츠로 물건을 만들어도 고생한 만큼 돌려받지 못하기 때문이다.

 

11일 업데이트는 이러한 장애물을 조금이나마 완화하고자 도입한 장치다. 길잡이 시스템을 통해 유저들에게 생활 콘텐츠를 보다 쉽게 안내하고, 제작에 실패해도 무언가를 얻을 수 있는 부산물시스템을 통해 이렇게 생활 콘텐츠를 시작한 이들의 생산력을 보강해 주는 것이 핵심이다.

 

특히 부산물 시스템의 경우, 제작 실패 시에도 최소한의 성과를 보장해 유저들의 스트레스를 줄임과 동시에 공헌도 의뢰 등과의 연계를 통해 유저 간의 거래를 촉진시키고자 하는 목적도 포함되어 있다.

 

 

 

생활 콘텐츠근본적인 변화를 준비 중


11일 메디아 업데이트는 성장 콘텐츠 확장에 비중을 둔 작업. 그렇다면 이어지는 2, 3차 업데이트에서 생활 콘텐츠는 어떤 변화가 있을까? 최서원 기획팀장은 이러한 물음에 대해 생활 콘텐츠 기획 자체의 변화를 이야기했다.

 

현재 그가 생각하고 있는 생활 콘텐츠의 문제는 콘텐츠의 성과 자체가 타 콘텐츠보다 합리적이지 못하다는 것이다. 생활 콘텐츠는 진입장벽을 낮추더라도 생산성이나 유저들의 니즈 등 다양한 이유로 보상의 가치가 변한다. 그리고 이는 콘텐츠 자체에 대한 의욕 저하로 이어진다.

 

주원인은 콘텐츠 자체의 밸런스라고 생각합니다. 생활형 콘텐츠로 무언가를 만들면 합당한 보상이 이어져야 하는데. 라이트유저들은 대부분 사냥보다 못한 보상을 얻게 되죠. 보상이 없는 것은 아니지만 시간 대비 효율이 떨어지니 대부분 다시 사냥터로 떠납니다. 혹은 자신이 필요한 것만 만들고 더 이상 생활형 콘텐츠를 건들지 않게 되죠. 결국 유저 자체의 생산성, 혹은 생산품 이외의 또다른 보상이 있어야 하죠.”

 


 

때문에 이후 업데이트에서는 생활 콘텐츠에 생산품 외에 다른 보상을 추가할 계획이다. 일꾼 시스템을 예로 든다면 지금처럼 단순히 좋은 일꾼을 고용해 생산품을 얻는 것뿐만 아니라, 일꾼을 부릴 때마다 일꾼의 능력치가 상승하고 스킬을 습득하는 식이다. 일꾼 시스템에 육성 요소를 더함으로써 유저의 생산력도 올리고일꾼 육성이라는 또 다른 목표 또한 함께 제시하는 셈이다.

 

물론 이러한 기획 단위의 변화 외에도 콘텐츠 자체의 확장도 예정되어 있다. 먼저 이어질 메디아 2, 3차 업데이트를 통해 해상 무역 등의 콘텐츠가 보강되며, 경마나 수렵 등의 콘텐츠도 기획 중에 있다. 그리고 이러한 생활 콘텐츠 개선은 이번 봄에 이어질 메디아 2, 3차 업데이트는 물론, 빠르면 올해 여름 추가될 발렌시아 지역 업데이트에서도 계속 이어질 예정이다.

 



 

길드 아닌 라이트 유저도 협동의 재미를 느낄 수 있게 하겠다

 

그렇다면 <검은사막>이 지난 2개월 간 서비스하면서 잘 구현됐다고 생각하는 콘텐츠는 없는 것일까? 이러한 물음에 대해 최서원 기획팀장은 길드전 콘텐츠인 점령전을 꼽았다.

 

그가 점령전을 꼽은 이유는 크게 2가지다. 먼저 점령전이라는 목표가 존재함으로 인해 길드 내에서 전투 중심 유저와 생활 중심 유저의 생태계가 구축되었다. 점령전에서 유리한 위치에 서기 위해 각종 버프 아이템이나 공성 병기를 협력해 만드는 것은 물론, 이러한 경험을 바탕으로 평상시에도 두 계열 유저가 서로의 부족한 점을 채워주는 것을 확인할 수 있었다.

 

다른 하나는 점령전을 통한 협동의 재미다. 사실 <검은사막>의 점령전은 자원과 심력이 굉장히 많이 소모되는 콘텐츠다. 점령전에서 쓰이는 각종 공성 장비와 버프 아이템을 만들어야 하고 점령전이 시작되면 수시간동안 길드원이 촉각을 곤두세우며 적의 동향을 파악해야 한다. 점령전에서의 원한(?)으로 평시에도 길드 간의 분쟁이 수시로 일어나는 것은 사소할 지경이다.

 


 

때문에 펄어비스 개발진 대부분은 엔드 콘텐츠격인 점령전을 업데이트하면서도, 첫 점령전이 치뤄졌던 지난 17일 이후 다음 점령전이 있기까지 걱정 때문에 밤잠을 설쳤을 정도였다. 하지만 다행히도 점령전은 성공적으로 이어졌고 최근에는 대포 등 공성병기까지 활발히 사용되며 펄어비스가 꿈꾸는 점령전의 모습에 조금씩 가까워지고 있다.

 

펄어비스의 목표는 이러한 협동의 재미를 길드에 속하지 않은 일반 유저들에게도 제공하는 것이다. 기존에 존재했던 전투형 협동 의뢰는 볼륨이 더욱 확장된다. 의뢰의 수가 늘어남은 물론이고, 길드의 토벌 의뢰와 같은 볼륨의 협동 의뢰부터 크게는 월드 이벤트급 의뢰에 이르는 대규모 협동 의뢰를 구상 중이다.

 

생산과 같은 비전투 콘텐츠에서도 협동 의뢰가 추가될 예정이다. 다만 생활형 협동 의뢰는 바로 일반 유저들에게 해금되기 앞서, 길드 단위에서 먼저 적용한 후 확대할 계획이다.

 

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