로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

겜밍아웃 시작한 남궁훈 “게임계, 게임 욕하는 게이머부터 포용해야”

겜밍아웃 캠페인 시작한 게임인재단 남궁훈 이사장 인터뷰

김승현(다미롱) 2015-02-02 13:09:56

게임인재단의 ‘나도 게임인 입니다! 겜밍아웃 캠페인’(이하 겜밍아웃 캠페인)이 시작 한 달을 맞이했다. 지난 5일 시작된 이 캠페인은 개인이 게임인재단이 공개한 ‘나도 게임인 입니다’ 영상을 SNS 공유하고 자신도 게임을 좋아하는 사람임을 대중에 당당히 밝히는 것을 골자로 하고 있다. 캠페인은 영상 공개 1주일 만에 영상 조회 25만 건 돌파, 그리고 업계는 물론 국회의원이나 방송인 등 게임과 관계없는 분야에서도 ‘겜밍아웃’에 참여하는 등의 성과를 거뒀다.

 

하지만 아직 겜밍아웃이 가야할 길은 멀기만 하다. 당장 캠페인의 주요 타깃은 ‘게이머’ 사이에서의 낮은 호응을 극복해야 하고, 한편으로는 보건복지부의 ‘게임중독’ 공익광고로 다시 부각되고 있는 게임에 대한 부정적인 인식도 극복해야 한다. 과연 게임인재단은 겜밍아웃 캠페인에 대해 어떤 계획을 가지고 있을까? 경기도 판교 게임인재단 사무실에서 남궁훈 이사장의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

게임인재단 남궁훈 이사장

 

 

“과연 우리는 유저만큼 게임을 사랑하고 있을까?”

 

재단 운영 1년 여 만에 새로운 캠페인을 들고 나왔다. 기존에 실시했던 ‘힘내라 게임인상’은 궤도에 올랐다고 생각하는가?

 

남궁훈: 기획했던 것 이상으로 빠르게 자리 잡았다고 생각한다. 개인적으로는 신청도 자유롭고 당선 이후 별도의 제약조건이 없었다는 것이 가장 컸다고 생각한다. 말 그대로 상 받고 혜택 받으면 끝이니까.

 

모바일게임 시장은 굉장히 빨리 성숙했지 않은가? 위메이드에 있을 때 시장을 보니 이런 발전속도로는 결국 대형 게임사 위주로 재편될 수 밖에 없어 보이더라. 그러면 산업의 허리라고 할 수 있는 스타트업이나 중견 게임사가 설 자리가 없어질 것이라고 생각했다. 그래서 옛날 기억을 되살려 게임인상을 기획했다. 

 

옛날 한게임에서 당구 게임 준비할 때 ‘우수게임사전제작지원제도’에 당선됐던 것이 모티브였다. 그 때는 당구게임 만들며 성공, 아니 게임의 의미 자체에 대해 심각하게 고민했었다. 개발자끼리 ‘동접 3명’을 진지하게 걱정했을 정도니까. 그런데 상을 받으니 무언가 인정받은 것 같아 기쁘더라. 그 덕에 다시 힘내서 준비할 수 있었다. 모바일게임 개발사에게도 이런 느낌을 주고 싶었다. 다행히 아직까지는 성공적이었던 것 같다.

 

 

그래서 게임인상 받은 작품 중 크게 성공해 재단에 다시 기부한 작품은 생겼나?

 

남궁훈: 아, 그 부분이 정말 아쉽다. 이쯤 해서 ‘초대박’ 작품이 하나 나오면 상이 완전히 자리잡을 것 같은데. (웃음) 

 

다행히 레드사하라의 <불멸의 전사>가 중박을 터트려서 우리 체면을 살려줬다. 벌써 누적 기부액이 5천 만원은 된다. 물론 작년 우리가 사용한 7억 원에 비하면 작은 수치긴 하지만, 이런 사례가 계속 생기면 상황은 더 나아질 것이라고 생각한다.

 


 

 

수백억 원을 주무르던 게임사 대표 시절에 비하면 많이 팍팍하겠다.

 

남궁훈: 전혀. 오히려 마음은 더 편하다. 사실 게임사에 있으며 스트레스 많이 받았다. 어디 나만 그랬을까? 내 성격이 워낙 급하다 보니 주변에서도 스트레스 많이 받았을 것이다. 실제로 새벽 3 ~ 4시에 직원들에게 메시지 보내는 것도 예사였으니까. 매번 ‘이렇게 살다간 스트레스로 죽을텐데’ 하면서도 계속 그렇게 살아왔으니 말 다했지.

 

그런데 재단을 시작하니 마음에 여유가 찾아오더라. 교수들 보면 ‘안식년’이라고 있지 않은가? 잠시 일을 놓고 새로운 시각을 찾으라는 제도가. 그런 느낌이다. 산업에서 한발자국 떨어져 있다 보니 대표 시절보다 시야가 넓어진 느낌이다. 마음이 이러니 이제는 직원들에게 욕도 거의 안 한다.

 

물론 계속 줄어가는 잔고가 신경 쓰이지 않는다면 거짓말이다. 그것은 어떻게 되겠지. 정 안되면 내 몸을 게임사에 팔 수도 있고. (웃음)

 

 

빠듯한 살림 속에서 또 다른 캠페인을 실시했다. 계기가 궁금하다.

 

남궁훈: 사실 지난해까지만 하더라고 ‘업계를 대표하는 듯한 일은 하지 말자’가 우리 기조였다. 이미 K-IDEA나 게임문화재단, 대형 게임사 등 업계를 대표할 수 있는 단체도 많이 있고 개인적으로는 과거 ‘지스타 보이콧’ 발언 이후 파급이 워낙 강하기도 했고. 더군다나 재단 예산도 많은 편은 아니니 자연히 우리가 손을 뻗을 수 있는 중소 게임사에만 집중하자가 우리 기조가 되었다.

 

그런데 이런 생각이 지난해 지스타에서 깨졌다. 전날 아는 사람들이랑 잔뜩 술 마시고 멍한 정신으로 행사 당일 아침에 벡스코에 갔었다. 눈 앞에 벡스코 광장을 가득 채우며 입장을 기다리고 있는 관람객들이 보이더라. 그것을 보는 순간 술이 다 깼다. 나에게 되물었다. ‘나는 게임을 위해 꼭두새벽부터 저렇게 줄을 서 있을 수 있을까?’ ‘나는 과연 저들만큼 게임을 사랑할까?’ 솔직히 모르겠더라.

 


 

옛날 게임인재단 만들며 ‘게임인’이라는 표현을 썼다. 영화나 연극 만드는 이들이 스스로를 XX인이라 부르며 자랑스러워하던 것이 부러워서 쓴 표현이었다. 내가 만나 본 XX인들은 정말 XX를 좋아하고, XX만 할 수 있으면 배가 고파도 행복해하는 사람이었다. 그런데 지스타 관람객을 보고 나에게 되물으니 내가 나 스스로를 ‘게임인’이라고 할 수 있을지 의문이 들더라. 아니, 의문이 아니라 자괴감이었다.

 

그래서 시작했다. 나에게도, 업계에게도 게임을 처음 접했을 때의 열정을 살리고 싶었다. 주변 시선 신경 쓰지 않고 일을 벌였다. 돈이 없으면 돈이 없는 대로 할 수 있는 것을 해보기로 했다. 개인적으로는 이번 캠페인이 나 스스로 ‘게임인’이라고 자칭할 수 있는 계기가 되었으면 한다.

 

 

겜밍아웃, 게임계의 <독도는 우리땅> 되고 싶어

 

겜밍아웃 캠페인을 통해 어떤 반향을 일으키고 싶은가?

 

남궁훈: 얼마 전 보건복지부에서 말도 되지 않는 공익광고(☞ 관련기사)를 만들었더라. 생각이 있는 사람들이면 그 광고의 어떤 부분이 잘못됐는지 알 수 있다. 그런데 이런 광고가 (적어도 대중들에겐) 그대로 먹혀 든다. 사실 이런 문제는 하루 이틀 일이 아니다. 몇 년 전부터 계속 있어왔다.

 

그렇다면 업계가 돈이 없어서, 힘이 없어서 그런 광고가 나오는 것일까? 나는 아니라고 생각한다. 지금 게임계에서 가장 부족한 것은 ‘게임에 대한 긍정적인 효과’를 제대로 알리지 못하는 것이다. 때로는 알리지 못하는 것뿐만 아니라, 게이머나 업계 관계자들도 게임의 어떤 부분이 좋은 지 인식조차 못할 때도 있다.

 

겜밍아웃 캠페인은 그런 게임계에 ‘논리적 무장체계’를 만들어 주는 것이 목표다. 게임이 왜 좋은지 명확히 알아야만 공격받았을 때 방어할 수 있고 상대가 무방비할 때 치고 들어갈 수 있으니까. 옛날 <독도는 우리땅> 노래가 국민들에게 독도가 우리 땅인 이유를 확실하게 각인시켰듯이, 겜밍아웃 캠페인도 게임인들에게 게임의 좋은 점을 확실하게 각인시키는 것이 목표다.

 

 

게임계의 <독도는 우리땅>이 되고 싶다면 일단 많은 게이머들에게 캠페인이 퍼져야 할 텐데.

 

남궁훈: 맞다. 옛날 ‘만화 화형식’이 있던 시절, PC통신 동호회에서 광화문 앞 데모를 기획했던 적이 있었다. 당시 수십 수백 명이 이 의견에 동조했지만 막상 행사 당일이 되니 광화문 앞에 딱 5명이 모이더라. 그만큼 사람들에게 알리고 호응을 이끌어 낸다는 것은 어려운 일이다.

 

하지만 우리에게는 온라인, 인터넷이라는 다른 접근 방법이 있다. 이것은 여성가족부나 보건복지부, 심지어 미래창조과학부보다 우리가 더 잘 아는 매체다. 그들이 TV에 광고 낸다고 우리까지 그쪽을 따라할 필요 있을까? 온라인에는 그보다 많은 사람들이 있다.

 

물론 여기에 TV나 지하철 등 매스마케팅까지 들어가면 더 좋겠지. 그런데 지금 재단은 그렇게 공격대를 꾸리고 물약 나눠줄 여력은 없다. 당분간은 게릴라를 계속 할 예정이니 영상이라도 많이 공유해 달라. (웃음)

 

[새 창에서 영상보기]

 


기성세대들이 게임에 대해 부정적으로 생각하는 것은 자녀들의 학업, 나아가 취업에 악영향을 준다고 생각해서다. 이러한 ‘감성’의 벽을 캠페인으로 넘을 수 있을까?

 

남궁훈: 겜밍아웃 캠페인은 크게 3개 영상을 기획 중이다. 1월 5일 나간 영상은 문화인편, 그리고 나머지 두 영상이 바로 경제인과 미래인이다. 남은 영상에서는 게임으로 할 수 있는 것에 다룰 예정이다. 게임의 경제적 가치는 물론, 미래에는 게임에 대해 이해하지 못하면 제대로 취업할 수 없을 것이라는 이야기도 담겨있다.

 

‘게임과 취업의 상관관계’에 대해 많은 이들이 의아해 할 것이다. 잠시 옛날 이야기를 해보자. 내가 삼성 SDS에서 첫 직장 생활을 할 때 맡았던 프로젝트가 ‘군용 해저지도’를 만드는 것이었다. 해저지형을 구현하고 그 위에 배의 위치 등을 표시하는 프로그램이었다. 가장 큰 문제는 군인들이 쉽게 이해할 수 있는 UI였다. 선배들이 이것 때문에 다들 머리 싸매고 있는데 문득 그런 생각이 들더라. ‘이거 전략시뮬레이션 아냐?’ 실제로 그 프로젝트는 전략시뮬레이션 UI를 활용해 호평받았다. 

 

이것이 컴퓨터도 생소했던 십여 년 전 이야기다. 지금은 사물인터넷이 논의되고 있고 다른 산업에 게임의 성장∙경쟁 요소가 활용되고 있다. 지금 인터넷을 모르면 직장생활에서 불이익을 받듯이, 앞으로는 게임을 이해하지 못하면 불이익을 받는 세상이 온다는 뜻이다.

 

 

너무 먼 이야기 아닐까? 적어도 기성세대들에게는 받아들여지기 힘들 것 같은데.

 

남궁훈: 먼 이야기가 아니다. 3 ~ 4년 전만 하더라도 노점상이나 택시기사가 일하며 게임을 즐길 수 있을 것이라고 상상할 수 있었을까? 스마트폰이라는 발명품 하나 때문이 일어난 일이다. 이미 미래는 우리 가까이에 와 있다. 우리는 3년 뒤의 세상도 상상할 수 없다.

 

그런데 그것을 허황된 이야기라고 무시하기만 하면 결국 법과 제도가 우리 모두를 조일 뿐이다. 실제로 옛날 여성가족부의 ‘애니팡 셧다운제 논란’을 보아라. 법안 자체가 수년 전 만들어진 것이다 보니 이런 일이 벌어졌다. 법안이 처음 만들어졌을 때는 스마트폰도 없었고 기성세대도 그렇게 게임을 많이 즐기지 않았으니까. 그런데 논의할 때쯤 되니 게임이 퍼져 부랴부랴 “<애니팡>은 셧다운제 대상이 아니다”라고 말한 것 아닌가.

 

겜밍아웃은 게임을 특별대우 해달라는 것이 아니다. 단지 인터넷처럼 게임 또한 미래 산업의 근간이 되니, 색안경을 쓰지 말고 있는 그대로 보아 달라는 것이다. 색안경 때문에 시대에 뒤떨어진 제도가 생긴다면 국가나 산업은 물론, 기성세대들의 아이들에게도 피해를 끼친다.

 

 

겜밍아웃, 게임사 욕하는 게이머도 포용할 수 있어야

 

겜밍아웃 캠페인을 시작한 지 한 달 째다. 그동안의 성과는 어떤가?

 

남궁훈: 유튜브나 아프리카 TV, 온게임넷 등 다방면에서 영상을 선보였다. 이 외에도 개인적으로 2가지 방향으로 캠페인이 전파될 것이라고 생각했다. 하나는 재단 SNS를 통한 전파, 다른 하나는 아프리카 BJ 양띵의 팬들을 통한 전파. 그 중 양띵을 통한 파급은 정말 폭발적이더라. 

 

특히 개인적으로 뿌듯했던 것은 한 아이가 댓글로 “그래, 게임은 좋은 거였어!”하고 정말 기뻐하는 것을 본 것이었다. 사실 어린이들은 게임을 둘러싼 논란도 모르고 일반적으로 부모들에게 “게임은 나쁜 거에요”라고 계속 듣지 않는가? 그런데 우리 영상을 통해 죄의식에서 벗어난 것 같아 정말 뿌듯하더라. 평소 이런 논리를 접하기 힘든 연령대에게 캠페인이 전파돼 정말 기쁘다.

 

다만 재단 SNS를 통한 파급력은 생각보다 크지 않더라. 그 힘든 ‘아이스 버킷 챌린지’도 그렇게 빨리 퍼졌는데 캠페인 영상 공유가 이렇게 더디다니. 아직 갈 길이 멀다. (웃음)

 


 

 

정작 게이머들 사이에서는 생각보다 크게 이슈가 되지 않는 느낌이다.

 

남궁훈: 이것은 그동안 우리가 제대로 하지 못한 것이 크다. 게임을 만드는 사람이라면, 아니 어떤 생산자든 고객이 우리 제품을 사용하는 것을 부끄럽게 하지 않게 하는 것이 최소한의 도리다. 하지만 게임계는 그동안 이 부분을 온전히 수행하지 못했다. ‘게임에 대해 부정적인 게이머’도 그래서 나오는 것이고.

 

 

그렇다면 이들을 어떻게 하면 포용할 수 있을까?

 

남궁훈: 정말 힘든 문제다. 사실 겜밍아웃 캠페인이 가장 먼저 품어야 하는 것은 기성세대가 아니라 바로 게이머다. 우리를 가장 잘 알아주고 또 실제로 우리가 생산한 것을 즐기는 이들이니까. 우리를 잘 아는 이들도 포용하지 못하면 어떻게 학부모를 포용할 수 있을까? 그런데 한국 게임계에서는 게임사와 게이머가 서로를 ‘적’과 같이 생각하기도 한다.

 

그 이유는 게임사가 유저를 제대로 모시지 못했기 때문이다. 도를 넘어선 유료 모델도 문제고 유저와 소통하려고 만들어 놓은 GM을 회사 정책 탱킹하는 고기방패처럼 취급하는 것도 문제다. 유저들이 이런 회사를 어떻게 이해하고 공감하겠는가? 물론 그렇다고 이것이 100% 회사만의 문제라는 뜻은 아니다. 어떤 유저들은 게임을 운영하기 위해 필요한 유료 모델조차 비판하니까. 콘텐츠를 무조건 공짜로 즐기고 싶다는 유저 때문에 게임사도 시들어 간다.

 

상황이 이러니 결국 답은 ‘상호존중’ 하나밖에 없다. 뻔한 답인데 풀어가는 것이 참 힘들더라. 이것 때문에 캠페인 영상도 게이머와 업계 관계자 통틀어 ‘게임인’이라 칭하며 묶어놨는데 다들 공감할 수 있었을지 모르겠다. (웃음)

 

 

상호존중이라니 너무 막연한 이야기다.

 

남궁훈: 맞다. 그런데 업계 관계자고 게이머고 간에 모두 게임을 사랑한다는 공통점은 분명히 있다. 그렇다면 모두 초심을 되찾게 된다면 이러한 간극도 줄어들지 않을까? 특히 업계 관계자들은 대부분 너무 오랫동안 ‘일’로 게임을 만들었지 않은가.

 

물론 지금이 힘든 시기라는 것도 알고 있다. ‘배가 고파도 게임 만드는 것이 좋아요’라는 말이 요즘 같은 세상에서 얼마나 꿈 같은 이야기라는 것도. 그런데도 이런 이야기를 하는 것은 행복하지 않은 게임인이 만드는 게임이 과연 유저들에게 어떤 행복을 줄 수 있을까 의문이 들기 때문이다. 일단 업계에서 유저들에게 ‘행복하게 만든 게임’을 선사하고 유저들도 그런 게임의 값어치를 인정하는 것이 가장 빠른 길이 아닐까?

 

 

겜밍아웃 캠페인과 관련해 앞으로의 계획이 궁금하다.

 

남궁훈: 먼저 조만간 ‘나도 게임임 입니다​ 캠페인 영상 두 편이 공개될 예정이다. 차례로 경제인과 미래인이라는 부제를 가지고 있다. 게임의 경제적 가치와 게임이 미래 어떤 모습으로 우리 곁에 있을지를 알려주는 영상이다. 이와 함께 3월 중 겜밍아웃 UCC 공모전 시상식도 있을 예정이니 많이 기대해달라.

 

참고로 UCC 공모전과 별개로 겜밍아웃 캠페인은 이것이 끝이 아니다. 앞으로도 계속될 예정이니 많은 관심 부탁드린다.

 

 

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10