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게임온스튜디오 “14년 장수 IP로 해외 모바일 시장 공략하겠다”

게임온스튜디오 이광표 상무 인터뷰

김승현(다미롱) 2015-01-30 13:55:05

서비스 14주년을 맞이한 장수 온라인게임 <천상비>와 <크로노스>가 모바일게임 시장에 뛰어든다.

 

게임온스튜디오 이광표 상무는 28일 디스이즈게임과의 인터뷰에서 자사의 모바일게임 사업 계획을 밝혔다. <천상비>와 <크로노스> 두 장수 IP를 활용해 해외 모바일게임 시장을 공략하는 것이 핵심이다.

 

사실 지금 시점에서 온라인게임 개발사가 모바일게임 시장에 뛰어드는 것은 흔치 않은 일이다. 스마트폰이 대두됐던 2012년 말, 그리고 이를 바탕으로 모바일게임이 꽃피었던 2013년에 비하면 성장세도 한풀 꺾였고 시장도 고착화됐기 때문이다.

 

그렇다면 게임온스튜디오는 왜 지금 시점에서 모바일게임 진출 선언을 한 것일까? 게임온스튜디오 이광표 상무의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

게임온스튜디오 이광표 상무

 

 

두 박자 늦은 모바일게임 진출? 장수 IP로 동남아를 노리겠다

 

게임온스튜디오는 게이머들에게 널리 알려지진 않은 회사다. 회사에 대한 간단한 소개부터 부탁한다.

 

이광표: <크로노스>와 <천상비> <S4리그>를 개발∙서비스하고 있는 회사다. 회사 자체는 2010년, <크로노스> 개발팀을 바탕으로 설립됐다. 이후 차례로 <천상비>와 <S4리그> 개발팀이 합류하며 지금의 형태가 되었다. 설립일과 달리 각 팀은 그동안 꾸준히 게임을 개발∙서비스해왔기 때문에 실질적인 역사는 그 배 이상이다.

 

 

단도직입적으로 묻자. 지금 시점에서 모바일게임 시장에 뛰어든다는 것은 한 박자 늦은 것 아닌가?

 

이광표: 한 박자가 아니라 두 박자가 아닐까? (웃음) 사실 지난해까지는 3 작품의 서비스하기도 바빴다. 가장 최근(?) 작품인 <S4리그>도 7년 전, <크로노스>와 <천상비>는 14년 전 작품이다. 기반 자체가 오래 전에 만들어졌다 보니 새로운 콘텐츠를 얹을 틀을 만들기도 바빴다.

 

다행히 지난해부터 <S4리그>가 유럽에서 TPS 인기 1위하며 최고매출 갱신하고 <천상비> 동시 접속자도 10% 늘어나는 등 좋은 성과가 나오기 시작했다. 이렇게 여력이 생기니 그동안 눈 돌리지 못했던 모바일게임 시장도 들어오더라.

 

최근 최고 매출을 갱신한 <S4리그>

 

시장은 회사 사정이 어려웠다고 봐주거나 기다려주지 않는다. 이미 국내 모바일게임 시장은 고착화되기 시작했는데 여기서 어떤 가능성을 보았는가?

 

이광표: 국내보다는 해외, 주로 중국과 동남아 시장에서 가능성을 보았다. 한국 모바일게임 시장과 달리 중국과 동남아 시장은 여전히 활발히 변화하고 있다. 여기에 지난해 말부터 횡스크롤 RPG가 조금씩 인기를 얻기 시작했다.

 

이것을 본 후 우리가 가진 것을 돌아보았다. 중국과 동남아 시장에서 인기를 끌고 있는 <크로노스>와 <천상비> 모두 RPG였다. <크로노스>는 글로벌 서버 접속자 중 40% 이상이 중국과 동남아 지역이고 <천상비>의 경우 중국∙대만 등지에서 아직도 정액제로 서비스되고 있다. 참고로 <크로노스>의 경우, 중국에서 수시로 사설서버까지 열릴 정도다. 가능성이 있다고 생각했다.

 

 

IP에서 가능성을 봤다면 게임온스튜디오에서 서비스하고 있는 게임 3개 모두 모바일게임으로 나오나?

 

이광표: 현재 개발 중인 타이틀은 <천상비 - 천의를 받드는 자>(이하 천상비 모바일)와 <크로노스 모바일>, 그리고 <어지런>이라는 신작까지 모두 3개다. 이 중 원작이 있는 <천상비 모바일>과 <크로노스 모바일>의 경우, 전작이 MMORPG인 만큼 모바일게임 또한 RPG로 개발 중이다.

 

<S4리그>는 아직 검토 중이다. 다만 원작의 장르가 PC에서도 조작이 힘든 TPS 장르다 보니 어떤 방식으로 풀어내는 것이 좋을지 고민 중이다.

 


 

 

온라인게임에 익숙한 개발사가 모바일게임을 개발하는 것은 쉽지 않은 일이다. 실제로 많은 개발사가 이 때문에 고배를 마셨고. 단순히 IP가 알려져 있다고 뛰어든 것은 무모한 것 아닌가?

 

이광표: 현지에서 수년 간 서비스를 했다는 것은 그만큼 현지 유저들의 욕구를 잘 파악했다는 것이 아닐까? 더군다나 <크로노스>와 <천상비>의 경우, 워낙 오래 서비스한 게임이다 보니 레벨 디자인이나 최적화에 대해서는 이골이 나있다. 일례로 <천상비 모바일>의 경우 다른 모바일 RPG에 비해 용량이 절반 밖에 되지 않을 정도로 최적화가 이뤄졌다.

 

물론 온라인과 모바일의 문법이 다르다는 것도 인정한다. 이를 보강하기 위해 다른 모바일게임사와 협업을 하고 있다. 실제로 <천상비 모바일>의 경우, 관계사인 얼라이브에서 개발 중이고 <크로노스 모바일>은 펀그로브와 공동으로 개발하고 있다.

 

 

<천상비>와 <크로노스>의 모바일 버전은 어떤 모습?


<천상비 모바일> 개발 버전 플레이 영상

 

[새 창에서 영상보기]

 

IP 있는 작품부터 이야기 하자. 기존 유저는 원작의 특징과 향수를, 그리고 신규 유저는 그동안 시리즈를 있게 해준 고유의 게임성을 기대할 것이다. 두 작품 모두 어떤 방향으로 개발 중인가?

 

이광표: <천상비 모바일>의 경우, 원작이 당시 개발환경 때문에 모두 구현하지 못했던 무협 특유의 액션을 살리는 방향으로 개발 중이다. 이를 위해 장르도 모바일 액션 MORPG로 개발 중이다.

 

게임을 개발하며 중점을 둔 것은 2가지다. 하나는 <천상비>, 나아가 <천상비>의 기반이 되었던 머드게임 <무림크래프트> 시절까지 이어지는 세계관과 이야기다. 시리즈의 주요 배경과 NPC가 구현되었고 스테이지마다 그에 걸맞은 이야기와 연출이 구현될 예정이다.

 

다른 하나는 <천상비> 시리즈 특유의 수련 시스템이다. <천상비>는 유저의 행동 하나하나가 누적돼 캐릭터의 능력치가 오르는 방식을 취하고 있다. 적을 많이 때리면 공격력이 올라가고 적에게 많이 맞으면 맷집이 올라가는 방식이다. 모바일에서도 이러한 시스템을 살려 유저의 플레이 스타일에 따라 자신만의 캐릭터가 만들어지게끔 노력했다.

 

 

<크로노스 모바일>은 어떤 게임으로 만들어지고 있는가? 원작을 기억하는 유저라면 성장무기나 다수의 몬스터를 쓸어버리는 액션 등을 떠올릴 것 같은데.

 

이광표: <크로노스 모바일>은 횡스크롤 MORPG로 개발 중이다. 아직 기획이 다 끝나지 않아 자세한 것은 밝힐 수 없지만, 기본적으로 캐릭터와 몬스터의 움직임을 바탕으로 타격감을 표현하는데 중점을 두고 있다. 원작 또한 스킬 이펙트나 사운드보다는 캐릭터와 몬스터 애니메이션으로 타격감을 표현했으니까.

 

몰이사냥 같은 경우 기획 딴에서 고민이 많다. 아무래도 쿼터뷰와 사이드뷰는 보여줄 수 있는 몬스터 규모부터 다르니까.

 

<크로노스 모바일> 개발 버전 스크린샷

 

 

<어지런>은 처음 이름을 들어보는 작품이다. 제목만 봐서는 런게임 같은데 이미 시장이 굳어진 장르 아닌가?

 

이광표: 어찌보면 게임온스튜디오의 첫 캐주얼게임이 되지 않을까? 런게임이긴 한데 여타 작품들과 달리, 백뷰 방식의 종스크롤 방식의 런 게임을 표방한다. 내부에서 일컫는 장르명은 종스크롤 3D 회전 런게임이다. (웃음)

 

기본 콘셉트는 유저가 몬스터가 되어 용사에게 납치당한 마왕을 구하는 것이다. 유저는 용사가 함정을 잔뜩 설치한 통로를 돌파해야 하는데, 다른 런게임처럼 점프를 할 수도 있고 아니면 옆에 있는 벽(?)으로 자리를 옮겨 피할 수도 있다. 흔히 찾아볼 수 없는 방식의 게임이기 때문에 독특한 재미를 줄 수 있지 않을까 기대 중이다.

 

<어지런> 개발버전 플레이 영상


[새 창에서 영상보기]

 

 

3개 작품 모두 올해 출시되는가?

 

이광표: <어지런>은 2월 말, <천상비 모바일>은 3월 말에서 4월 초 선보이는 것을 목표로 하고 있다. <크로노스 모바일>의 경우 아직 개발할 것이 많기 때문에 정확힌 시간을 특정하기 힘들다. 다만 국내보다는 중국과 동남아 시장에서 먼저 선보일 것이기 때문에 한국 시장에서는 빨라야 6월이 아닐까?

 

 

원작처럼 오래 플레이할 수 있는 모바일게임이 목표

 

<천상비 모바일>이나 <크로노스 모바일> 모두 기존 다른 게임과 크게 다른 점은 눈에 띄지 않는다. 의심 많은 사람이라면 IP만 내세워 한탕(?)하고 빠지는 것 아닐까 염려할 수도 있을텐데.


이광표: 그동안 우리의 행보가 그에 대한 답이 되지 않을까? <S4리그>는 7년, <천상비>와 <크로노스>는 올해로 14년째 되는 게임이다. 긴 시간 개발하고 서비스한 만큼 게임을 이끌어가고 유저들에게 발을 맞추는 것 하나만은 자신있다. 우리 회사의 자랑이자 모토니까.

 

이것은 모바일에서도 마찬가지다. 오늘 이야기한 3개 작품 모두 론칭 이후 최소 반기 단위의 로드맵을 가지고 있다. RPG인 <천상비 모바일>과 <크로노스 모바일>은 말할 것도 없고 런게임인 <어지런>도 예외는 아니다. 모바일게임도 우리가 서비스하는 온라인게임처럼 오래 서비스하는 것이 목표다.

 

 

그렇다면 게임온스튜디오는 모바일게임 시장에서 어떤 개발사로 자리매김하고 싶은가?

 

이광표: 모바일게임 분야에서는 새내기이니만큼 거창한 포부는 없다. 그저 올해 선보일 3개 작품이 잘되기를 바랄 뿐이지. 3개 작품 모두 유저들에게 사랑받아 회사와 같이 늙어갈 수 있기를 바랄 뿐이다. 그런 만큼 모바일에서도 라이브 서비스에 공들일 계획이고.

 

아, 물론 그렇다고 3개 출시 후 더 이상 모바일게임을 내지 않겠다는 의미는 아니다. (웃음) 2016년은 자체개발과 퍼블리싱 포함 5개의 모바일게임을 선보이는 것이 목표다.

 

<천상비 모바일> 스크린샷
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