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풋볼매니저 온라인 “우리는 좋은 게임이 아닌 ‘훌륭한 게임’을 만들고 싶다”

마일즈 제이콥슨 총괄디렉터​, 롭 쿠퍼 리드프로그래머​ 인터뷰

안정빈(한낮) 2015-01-15 03:11:28

4년이 넘은 개발기간, 4번의 테스트. 1번의 퍼블리셔 변경. <풋볼매니저 온라인>이 파이널테스트까지 온 경로다. 원작이 있는 게임, 그것도 이미 20년을 넘게 매년 신작을 출시한 시리즈가 온라인 버전 하나에 이렇게 오랜 시간을 들이는 이유는 뭘까?

 

“우리는 단순히 좋은 게임을 만들려는 게 아니다. 아주 훌륭한 게임을 출시하고 싶다” <풋볼매니저 온라인>의 개발을 총괄하는 마일즈 제이콥슨(Miles Jacobson) 디렉터는 이렇게 말했다.

 

일정에 맞춘 게임출시도 중요하지만 문제가 있는 게임을 수정하는 것보다 중요한 일은 없다. 특히 <풋볼매니저 온라인>은 아시아권을 본격적으로 겨냥한 타이틀인 만큼 인지도부터 재미, 편의성에 이르기까지, 충분한 시간을 들여 최대한 많은 부분을 완벽히 다듬고 싶다는 게 그의 이야기다.

 

1월 15일, 파이널테스트를 시작하지만 출시는 어디까지나 게임의 ‘완성도’에 맞춘다는 계획이다. 개발에 또 개발을 거듭하며 4년을 ‘담근’ 게임 <풋볼매니저 온라인>의 마일즈 제이콥슨 총괄디렉터와 롭 쿠퍼(Rob Cooper) 리드프로그래머를 디스이즈게임에서 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

 

스포츠인터랙티브의 마일즈 제이콥슨 총괄디렉터​(왼쪽)와 롭 쿠퍼 리드프로그래머​(오른쪽)

 

TIG> 오랜만이다. 이번 인터뷰에서 처음 만나는 독자들도 많을 텐데, 자기소개부터 부탁한다.

 

마일즈 제이콥슨: 마일즈 제이콥슨이다. 스포츠인터랙티브 스포츠 디렉터로 <풋볼매니저 온라인>과 <풋볼매니저 클래식>의 프로듀서를 겸임하고 있다. 축구감독 관련게임을 20년 정도 개발해왔다.

 

롭 쿠퍼: 게임플레이팀의 리드프로그래머 롭 쿠퍼다. 9년 가까지 스포츠인터랙티브에서 근무했다. 그 사이에 개발했던 대부분의 온라인 타이틀에 참가했다.

 

 

TIG> 이제 파이널테스트를 앞두고 있다. 지난 테스트의 반응부터 이야기해보자.

 

마일즈 제이콥슨: (웃으며) 일단 이번이 진짜 마지막 테스트이기를 기대한다. 개인적으로는 긍정적인 피드백보다는 부정적인 피드백에 관심이 많다. 긍정적인 피드백은 당연한 내용이 많고 이해도 쉽지만, 부정적인 피드백은 곧바로 상황을 파악하고 수정해야 하니까. 

 

일단 지난 테스트에서 문서를 통해 안정성이나 랙, 유저숫자 등에 문제가 있다는 걸 파악했다. 이번 테스트부터는 MSSQL(마이크로소프트의 클라우드 플랫폼)을 이용하기로 결정한 것도 그 중 하난데, 문제를 파악하고 한국 기술팀의 제안을 받아들인 결과다.

 

그 동안의 테스트는 긴 시간 동안 공부를 했다고 생각한다. 여타 게임에 비해 시간이 오래 걸린 건 사실이지만 실수를 인정하고 이를 받아들이는 자세가 더 중요했다. 일단 문제가 되는 부분들을 많이 수정한 만큼 좋은 점을 보여주고, 이번은 정말 마지막이 되기를 바란다. 

 


 

TIG> 그럼 파이널테스트에서 가장 크게 달라진 점이 있다면?

 

롭 쿠퍼: 추가된 부분이 꽤 있다. 모두 유저 건의로 추가 된 부분들이다. 일단 구단시설이 확장된다. 이전에는 영입센터만 있었는데 경기장도 직접 구성이 가능할 것이다. 두 번째는 밸런싱 관련 작업인데 보상, 챌린지, DP(훈련포인트)에 관련된 밸런스를 작업했다. UI 개선도 많이 이뤄졌다. 일례로 사용자가 선수를 구매할 때 이전보다 더 많은 정보가 제공될 것이다. 

 

마일즈 제이콥슨: 초보자를 위한 경기 내 조언도 추가됐다. 수석코치가 게임에서 각종 조언을 해주는데, 사용자가 이전보다 쉽게 접근할 수 있을 것이다. 주로 전술이나 운영 등의 요소를 조언하게 된다. 

 

<풋볼매니저 온라인>은 이번 CBT를 마지막으로 OBT와 상용화로 넘어간다. 부분유료화 방식의 게임인 만큼 OBT부터는 유저가 더 늘어날 것이고, 유저들에게 쉽게 접근할 수 있는 요소들이 더 필요했다. 이런 부분에서 튜토리얼과 조언 등을 추가한 건 굉장히 만족스럽다.

 

선수훈련을 일일이 지정해야 했다거나, 아이템을 사용할 때마다 이전 화면으로 돌아가는 등의 불편한 인터페이스도 적극 수정했다. 이번에는 확실히 준비했다고 생각한다. 참고로 이전 테스트에서도 새벽 5시까지 남아서 테스트 기간 내내 서버를 점검하고 그랬는데, 오늘도 일단 팀원이 모여서 저녁부터 먹을 계획을 세웠다.

 

롭 쿠퍼: 유저들이 플레이 해보면 크고 작은 부분들이 정말 많이 수정된 걸 느낄 수 있을 거다. 그리고 서버 안정성에도 많은 시간을 투자했다. 순조롭게 테스트가 돌아가기를 바라고 있다. 대회에서도 랙이 사라지도록 최대한 작업했다.

 


TIG> <풋볼매니저 온라인> 발표 후 4년 정도가 지났다. 그 사이 <풋볼매니저>의 엔진이나 선수 DB도 수 차례 바뀌었는데?

 

마일즈 제이콥슨: 매치엔진에 대해 이야기하면 <풋볼매니저 온라인>은 FM14의 엔진을 사용 중이다. 2015년 데이터가 적용된 이후에는 FM15 엔진을 고쳐서 적용할 예정이다.

 

선수 DB는 항상 최신버전으로 유지할 것이다. 일단 <풋볼매니저 온라인>의 선수 DB는 테스트 며칠 전에 DB센터의 정보를 가져와서 새롭게 만든다. 현재 3만 5천명 정도의 선수 데이터를 갖고 있다.

 

이후에는 현실의 데이터에 맞춰 지속적인 DB 업데이트가 이뤄진다. 플레이어가 이미 갖고 있는 선수의 능력치는 달라지지 않지만, 이적시장 등을 통해 선수를 새로 영입하면 새로운 데이터가 적용되는 식이다.

 

 

TIG> 좀 더 구체적인 예가 필요하다. 현실의 데이터에 맞춰서 게임 데이터가 정기적으로 바뀐다는 건가?

 

마일즈 제이콥슨: 박지성 선수의 예를 들면 그가 현역으로 뛰는 동안에는 선수 DB에 데이터가 남아있고 이적시장에서 영입할 수도 있겠지만, 은퇴를 한 이후에는 업데이트를 통해 선수 DB에서 사라지게 된다. 이 경우 유저들이 갖고 있는 박지성의 데이터는 그대로 유지되겠지만 유저들은 더 이상 새로운 박지성을 영입할 수 없게 된다.

 

옆에 리버풀 팬인 롭 쿠퍼가 있으니까 최근 이적한 제라드 선수의 예도 들어 보면, 이적 이전에 제라드를 영입한 사람은 리버풀 소속의 제라드를, 이적 이후 업데이트가 끝나고 제라드를 영입한 사람은 LA갤럭시 소속의 제라드를 갖게 되는 셈이다.

 


TIG> 결국 데이터베이스가 꾸준히 현실에 맞춰 업데이트되고, 이게 게임 내에도 직접 영향을 미친다는 건가?

 

마일즈 제이콥슨: 그렇다. <풋볼매니저>의 업데이트에 맞춰 <풋볼매니저 온라인>의 업데이트도 지속적으로 이뤄질 것이다. 물론 기존에 유저들이 갖고 있는 선수의 데이터는 업데이트에 따라 변하지 않는다. 변하는 건 어디까지나 ‘앞으로 뽑을 선수들의 능력치’ 뿐이다.

 

롭 쿠퍼: 실제로 <풋볼매니저 온라인>의 선수들은 <풋볼매니저>에 비해 10% 정도 낮은 별점(능력치)을 갖고 있다. 대신 잠재력을 통해 남은 10%의 별점을 사용자가 원하는 방향으로 발전시킬 수 있다. 예를 들어 현재 메시는 별점 4.5개로 이적시장에 나와있으며 별 5개로 성장시킬 수 있다. 유소년 선수 등도 마찬가지다. 유저가 좀 더 원하는 방향으로 팀과 선수를 설계하기 위해서다.

 

 

TIG> 그럼 게임에서도 선수의 (실제) 은퇴를 아쉬워하는 풍경이 그려질 수도 있겠다.

 

마일즈 제이콥슨: 지난 테스트까지 봤을 때는 일단 유저들이 나이가 찬 선수들을 갖고 있지 않으려는 경향을 보였다. 그래서 OBT 이후 첫 대규모 업데이트에서 베테랑 선수를 갖고 있는 게 도움이 되는 기획이 하나 들어갈 것이다. 

 

아까 말한 것처럼 롭 쿠퍼와 같은 리버풀팬이 제라드가 팀을 옮겼을 때 아쉬워하던 모습을 게임에도 현실적으로 반영하려고 한다. 베테랑 선수를 보유하고 있는 게, 내 구단에 이득이나 혜택으로 돌아올 수 있도록 무언가를 준비 중이다.

 

 

 

 

TIG> 진입장벽을 낮추려는 시도가 많이 보인다. 목표로 삼는 유저가 있다면?

 

마일즈 제이콥슨: 한국에 있는 모든 축구팬이 우리의 타깃이다! <풋볼매니저 온라인> 프로젝트에서 참여하면서 접근성을 고민하고 있고 축구를 좋아하는 유저들이 얼마나 이 게임을 즐길 수 있는 지도 고민 중이다. 세가 퍼블리싱 코리아를 믿는 부분이기도 하다.

 

 

TIG> 그럼 앞으로 <풋볼매니저 온라인>과 <풋볼매니저>가 별도의 게임이 되어갈 수도 있다는 건가?

 

마일즈 제이콥슨: 업데이트나 선수의 구성 등에 약간씩 차이는 있겠지만. 일단 기본 베이스는 같다. 선수 DB도 마스터 DB에서 같이 끌어와서 사용한다. 다만 차이점이라면 <풋볼매니저>는 유저가 감독이 되어 현실에 존재하는 팀을 운영하는 방식인데, <풋볼매니저 온라인>은 유저가 직접 팀을 꾸리는 방식이다. 유저는 감독이자 구단주이기도 하다. 

 

경기장 규모와 구단 시설도 결정할 수 있으니 더 개인적인 경험이 될 것이다. 예를 들어 <풋볼매니저>는 이번에는 와트포트 감독을 맡다가 다음 시즌에는 맨유의 감독을 맡을 수도 있지만 <풋볼매니저 온라인>은 그게 아니니까. 자연히 선수의 성장과 육성에서도 큰 차이가 난다.

 

지난 수년간 <풋볼매니저>는 다른 시장을 위해서 준비를 해왔다. 그리고 <풋볼매니저 온라인>을 통해 아시아 사용자가 기대하는 게 뭔가 파악을 해보니 실제 내 구단을 운영한다는 요소가 필요했다. 그래서 이런 방식을 택했다.

 

 

TIG> OBT 일정이 어떻게 되나?

 

마일즈 제이콥슨: 구체적인 일정은 안 잡혔다. 파이널테스트의 상황에 따라 결정되지 않을까 싶다. 2월 말이나 3월초에 한국을 다시 방문할 예정인데, 우리도 게임이 빨리 오픈했으면 한다. 다만 당연히 게임이 안정되는 게 먼저니까 조급해하지는 않는다.

 

개인적으로는 한국의 여름이 너무 더워서, 여기 오는 2월 말이나 3월 초가 OBT로는 가장 적합하지 않을까 생각한다.

 

 

TIG> 사실 테스트가 많기도 하고, 일정도 예정보다 늦어지고 있다.

 

마일즈 제이콥슨: 우리가 자신감이 있는 건 맞는데 동시에 현실적이기도 하다. 이번 테스트로 부정적인 피드백을 얻고 문제를 발견했다면 시장에 출시할 수가 없을 거다. 그만큼 신중하게 접근 중이다. 출시한 게임은 그걸로 끝이니까. 

 

다행히 지난 테크니컬 테스트에서 진행한 결과가 좋았고 사용자들의 취향도 세가 코리아에서 인지하고 있는 그대로여서 안심했다. 신중함을 부정적으로 보지 않아줬으면 한다. 지난 수년간 경험에서도 인터뷰만 해도 이야기를 신중하게 하되 그보다 더 좋은 결과를 게임으로 보여주는 게 더 좋은 태도라고 배워왔다. 

 

 

TIG> 파이널테스트 기다리는 유저들에게 한마디


마일즈 제이콥슨: 4년간 인내심을 갖고 기다려 준 유저들에게 감사한다. 과거에 이런 저런 실수한 부분도 있지만 그런 부분을 고치고 수정해나가고 그러면서 유저들의 의견을 귀담아 듣고 있다. 아시안 컵에서도 한국이 좋은 성적을 거두기를 바라고, 우리도 그 시점에 OBT로 넘어갔으면 좋겠다. 단순히 좋은 게임이 아닌 아주 훌륭한 게임을 출시할 수 있기를 기대하겠다.

 




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