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하드코어 액션 RPG의 종결자, ‘히어로즈 제네시스’

언리얼 엔진4 최초의 모바일 게임, 스튜디오 지나인의 조용태 부사장, 구재원 개발이사 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2014-12-05 16:34:59

스튜디오 지나인의 <히어로즈 제네시스>가 공개된 것은 지난 지스타 2014, 언리얼 B2B 부스를 통해서였다. 언리얼 엔진44개월 만에 개발된 최초의 모바일 게임이다. 짧았지만 당시 게임은 분대 시스템, 거대 유닛인 영웅 병기가 등장해 꽤 박진감 있는 게임이라는 인상을 주었다.

 

지스타 2014가 끝난 이후 만난 스튜디오 지나인의 조용태 부사장은 <히어로즈 제네시스>에 대해 하드코어 액션 RPG의 종결자라고 표현했다. 게임은 현재 다양한 모드 콘텐츠를 다듬는 중이며 오는 4CBT를 앞두고 있다. 디스이즈게임은 스튜디오 지나인의 조용태 부사장, 구재원 개발이사를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

스튜디오 지나인의 조용태 부사장(좌), 구재원 개발이사(우)

 


 

스튜디오 지나인에 대해 소개 부탁 드린다.

 

조용태 부사장: 법인 설립은 올해 6월에 했고 게임 개발은 7월부터 진행했다. 최초 4명이서 시작했다가 어느 정도 기본 틀이 갖춰지고 나서 인력을 충원해 총 8명이다. 모두 업계에서 온라인, 모바일 게임을 개발한 실력 있는 인물들이다.


<히어로즈 제네시스>는 어떤 게임인가?

 

조용태 부사장: 3인 파티를 이루어 진행되는 분대 시스템으로 중대 규모의 전투를 벌이는 액션 RPG. 5개월차 개발에 접어 들었다. ‘액션의 끝을 보여주고자 영웅 병기라는 거대 유닛도 등장한다.

 

※ 아래는 <히어로즈 제네시스>의 스토리 모드 ‘격전지’의 델 루아스 신전 맵 최신 플레이 영상이다.


게임은 어떤 모드들로 구성되어 있나?

 

구재원 개발이사: 아래와 같이 총 5개의 모드가 있다. 오픈 시 모두 선보일 예정이나 테스트 때는 주로 PvE 적인 요소만 공개될 예정이다. 타 유저와 벌이는 PvP 콘텐츠는 차차 구현될 예정이다.

 

1) 스토리 모드: PvE 콘텐츠로 테마가 정해져 있는 맵을 통해 던전 형태로 클리어하는 형식이다. 30개의 맵이 선보여질 예정이며, 난이도는 쉬움-하드 등 두 개다. 난이도가 올라갈수록 몬스터의 종류나 능력치가 달라진다.

 

2) 격전지 모드: PvE 콘텐츠다. 유저를 포함한 나머지 5명의 비동기 유저 데이터를 가져와서 총 18명의 캐릭터가 대결을 펼치게 된다. 일반 게임의 ‘Free-for-all’ 모드와 같다고 생각하면 된다. 유저만 영웅 병기를 소환할 수 있으며, 제한 시간 동안 많은 킬수를 기록해야 하는 모드다.

 

3) 아레나: 1 1 실시간으로 벌이는 PvP 콘텐츠로 유저가 동시에 접속해 벌이는 대결 모드다. 정해진 맵 안에서 상대방의 정해진 생명 개수를 소모시키면 승리한다. 한 게임 당 1~2분의 플레이 타임이 소요된다.

 

4) 침공: 1 1 비동기 PvE 콘텐츠다. 사용자 레벨과 비슷한 사용자 데이터를 불러와서 대전을 벌이는 것으로 일반 모바일 게임의 PvP 모드와 비슷하다고 보면 된다. 향후 상대방을 이기면 <클래시 오브 클랜>처럼 재화를 뺏어오는 방식도 고려하고 있다. 방어 아이템 등을 적용하는 것도 좋을 것 같다. 물론 당한 입장에서는 복수도 가능하다.

 

5) 도전모드: 레이드 콘텐츠로 3인의 캐릭터가 영웅 병기와 대결을 펼치는 모드다. <몬스터 헌터>처럼 거대 보스를 세 명이서 상대한다고 생각하면 된다. 오픈 스펙에는 6개에서 8개의 영웅 병기가 준비될 예정이며 유저가 영웅 병기를 이기면 해당 영웅 병기를 습득할 수 있다.

 

단 같은 외형이지만 플레이 할 때마다 능력치, 기술이 다르게 설정되므로 다양한 영웅 병기를 모으는 재미가 있을 것이다. 유저가 얻게 되는 영웅 병기의 능력치, 기술은 게임 시작 시 대결하게 되는 영웅 병기의 그것과 동일하게 적용된다.

 

 

캐릭터의 클래스는?

 

조용태 부사장: 일반 RPG와 유사하게 카테고리는 공격형, 방어형, 지원형으로 나뉜다. 전사힐러등과 같은 캐릭터의 클래스는 뚜렷하게 나뉘어 있지 않다. <리그 오브 레전드>와 같이 캐릭터 카테고리가 나뉜다고 생각하면 편하겠다.

 

능력치는 공격부터 방어, 체력, 마력, 이동, 명중, 치명, 기절, 관통, 넉다운, 회피, 치명저항, 기절저항, 관통저항, 넉다운저항 등 15종이 있다. 캐릭터 등급은 D-C-B-A-S 5종이다. 등급별로 아이템 슬롯도 다른데, D등급은 2종류를 착용 가능하며 등급이 올라갈수록 한 개씩 늘어나 S등급은 6종류 착용 가능하다. 캐릭터 별 3종의 스킬을 지원하며 인벤토리는 50개다.

 

스킨 영웅이라는 것도 있다. 공격, 방어, 성장 등의 속성을 각각 부여해 주는 스킨으로 외형 변화는 없지만 구매 매력을 높이도록 여러 가지 기능을 부가 지원할 콘텐츠다. 공격, 방어, 지원 등 각 카테고리에 있는 영웅들의 단점을 보완해 줄 것이다.

 








<히어로즈 제네시스>의 캐릭터 원화

 

 

캐릭터 아이템은?

 

조용태 부사장: 일반 RPG는 무기, 방어구. 장신구 등 슬롯이 세분화되어 있지만 <히어로즈 제네시스>의 캐릭터는 AOS 게임들과 같이 유저의 캐릭터, 전략에 따라 아이템을 구성할 수 있다. 아이템의 외형 변화는 없지만 다양한 속성이 부여되어 있다.

 

공격, 방어, 지원형 아이템이 있으며 현재는 50개 정도 제작했다. 동일한 계열의 동일 아이템이라 하더라도 무작위 설계되어 있어 아이템마다 능력치가 다르다. 아이템 획득은 모든 모드에서 가능하며 제작은 아직 고려하지 않고 있다. 추가로 모든 모드에서는 아이템 외에도 골드, 체력 회복 같은 소모품도 얻을 수 있다.

 

 

영웅 병기라는 콘텐츠에 대해 설명해 달라.

 

조용태 부사장: 개인적으로 FPS를 많이 좋아한다. 최근 <타이탄 폴>을 즐겼는데 거대 메카닉과 함께 싸운다는 점이 신선했으며 <히어로즈 제네시스>에도 이러한 재미를 도입하고 싶어서 선보이게 됐다. ‘영웅 병기의 콘셉트는 여러 명과 대전하다가 에너지를 쌓아 영웅 병기를 소환, 역전의 기회를 노린다는 형식이다.

 

영웅 병기의 개성과 특징이 뚜렷해야 보다 재미있게 게임을 즐길 수 있을 것이라는 생각이다. 용이나 메카닉 등을 우선 선보였다. 용은 넓은 공격 범위와 빠른 이동이 특징이며, 메카닉은 기본적으로 제공되는 영웅 병기로 이동속도는 느리지만 전체적인 능력이 평균이다.

 

준비 중인 영웅 병기로는 로켓을 발사하는 광범위 타격형 캐릭터와 <스타크래프트>저글링같이 이동, 공격속도는 빠르지만 방어력이 낮은 영웅 병기도 준비 중이다. 마지막으로 우주선과 같은 유닛도 있다. 넓은 공격 범위에 동시에 세 명을 타깃해 공격하는 영웅 병기다.

 

내부에서는 영웅 병기의 확장성에 대해 많이 고민하고 있으며 엔드 콘텐츠로 발전할 수 있는 가능성이 있다고 보고 있다. 일반 RPG는 스토리 던전을 늘려 생명력을 유지하지만 <히어로즈 제네시스>는 다양하게 추가될 영웅 병기를 활용할 수 있는 모드를 늘리는 것이다. 향후에는 영웅 병기끼리 대결을 벌이는 영웅병기 대전도 고려하고 있다. 

 


 




<히어로즈 제네시스> 영웅 병기 원화


다양한 영웅 병기가 등장하지만 이 때문에 캐릭터가 소외되는 느낌이 발생하지 않을까. 밸런스 부분이 우려된다.

 

구재원 개발이사: 밸런스는 어떤 게임이든 시간과 노력을 계속 기울여야 한다고 생각한다. 유저들이 어느 정도 납득할 수 있을 정도로 캐릭터와 영웅 병기의 밸런스를 맞춰갈 것이다. ‘영웅 병기는 게임의 판도를 뒤집을 수 있는 히든 카드의 개념이다. 각 모드 별 영웅 병기의 역할이 다르기 때문에 적절한 사용이 필요할 것이다.

 

 

3인 분대 시스템이 인상적이다. 효과적으로 조종할 수 있는 방법도 필요하겠다. AI도 중요할 것 같은데.

 

조용태 부사장: 3인 체제이다 보니 다양한 전략을 구성해야 효율적으로 운용할 수 있겠다는 생각이 들었다.

 

먼저 자유 모드AI가 판단해서 3인의 캐릭터가 각각 맵을 돌아다니며 플레이 할 수 있다. ‘협동 모드는 유저가 조종하는 캐릭터를 나머지 2명의 캐릭터가 따라다니면서 일정 범위의 적을 공격하게 된다. 사수 모드는 2명의 캐릭터 위치가 고정돼 일정 범위 내로 오는 적들만 상대한다. 일제 모드는 유저가 공격하는 적을 공격한다.

 




게임 내 맵도 중요하겠다. 어떤 맵들이 구성되어 있나?

 

조용태 부사장: 야외, 용암, 천공 지대 등 다양한 맵을 구성했다. 모드마다 다르게 구성되어 있으며 스토리 모드 30, 이외 모드를 통해 5개 맵을 추가 구성해 현재 총 35개의 맵을 마련했다. 지형이나 오브젝트를 활용한 공격도 가능하다. 용암이나 천공 지대는 외벽에서 낭떠러지에 밀면 대상이 추락해 즉사하는 형식도 마련했다. 특정 지역에 돌이 떨어지거나 트랩을 설치하는 것도 고려 중이다.

 

 

모든 모드를 플레이 할 때마다 에너지가 소모되나?

 

조용태 부사장: 초기에는 그런 스트레스 없이 즐기게 하고 싶어 에너지 소비 같은 설계를 하지 않았다. 하지만 퍼블리셔가 정해지고 수익 구조 등이 정해지면 변동이 될 가능성도 있다.

 

 

현재 어디까지 개발됐나?

 

구재원 개발이사: 베타 테스트를 4월에 하는 것을 목표로 하고 있으나 퍼블리셔 선정에 따라 달라질 수도 있다. 50%정도 개발됐다. 지금까지 전투 콘텐츠에 집중했다면 앞으로는 모드의 룰 등을 개발할 계획이다. UI, 사운드 등도 남아있다.

 


 

<히어로즈 제네시스>의 서비스 계획과 수익모델, 마케팅 방향은?

 

조용태 부사장: 개발을 마무리 짓는 것은 4월 정도, 5~6월에 론칭하는 것을 목표로 하고 있다. 수익구조는 위에서 밝힌 대로 퍼블리셔와 논의 후 결정해야 할 것 같다. 스튜디오 지나인은 게임 개발에 주력할 생각이다.

 

 

카카오톡 게임하기 등과 연동할 계획은?

 

조용태 부사장: 고려는 하고 있지만 역시 퍼블리셔와 논의해야 할 사항이다.

 

 

향후 <히어로즈 제네시스>의 개발 방향은?

 

구재원 개발이사: 위에서 말씀 드린 모드 외에 다양한 모드를 제공해 유저가 게임을 계속 즐길 수 있는 동기부여를 계속 제공할 생각이다.

 

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁 드린다.

 

조용태 부사장: <히어로즈 제네시스>는 다양한 특징을 느낄 수 있는 게임이다. 더욱 재미있는 게임으로 개발해 유저들에게 곧 찾아가겠다.

 

구재원 개발이사: 어떻게 하면 보다 신선한 모드를 제공할 까에 대해 늘 고민하고 있다. 많은 관심과 성원 부탁 드리며 좋은 게임으로 개발해 선보일 수 있도록 노력하겠다. 기대해 달라.

 

 


 

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