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[블리즈컨 2014] “신작 오버워치, 희망찬 영웅 또는 악당의 이야기”

블리자드의 크리스 멧젠 스토리 및 프랜차이즈 개발 부문 선임 부사장 인터뷰

김승현(다미롱) 2014-11-08 12:09:37
블리자드가 17년 만에 신규 IP를 공개했다. 6:6 팀 대전 슈팅게임 <오버워치>가 그 주인공이다. 블리즈컨 2014에서 공개된 <오버워치>는 <스타크래프트> 이후 17년 만에 공개된 신규 IP라는 것과, <스타크래프트: 고스트>를 통해 고배를 마신 블리자드가 FPS를 다시 선택했다는 것 등 여러 의미를 가진 작품이다.

블리자드 <오버워치>에 대해 어떤 생각을 갖고 있을까. 블리즈컨 2014에서 크리스 멧젠 선임 부사장을 만나 이야기를 들어봤다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 김승현 기자



크리스 멧젠 블리자드 스토리 및 프랜차이즈 개발 부문 선임 부사장


<오버워치>, 활기찬 영웅담을 그리고 싶었다.


개막식에서 <오버워치> 발표하면서 굉장히 감정이 격양돼 보였다.

크리스 멧젠: 맞다. 굉장히 흥분해 있었다. <오버워치>는 우리가 17년 만에 공개하는 신규 IP다. 어떻게 흥분이 안 될 수 있겠는가? (웃음) 


<오버워치>는 언제부터 몇 명의 인원들이 개발했는가? 또 과거 '스타크래프트: 고스트'에서 참고한 부분이 있나?

크리스 멧젠: 일단 개발기간은 1년이 조금 넘었다. 짧은 기간임에도 불구하고 이렇게 외부에 공개 가능한 버전이 나와 놀랐다. 개발팀의 규모는 50명 내외다. 다만 <스타크래프트: 고스트>의 요소는 전혀 들어가지 않았다. 유일한 공통점은 총이 등장한다는 것이다. (웃음)


왜 게임의 제목이 <오버워치>인가?

크리스 멧젠: 흥미로운 질문이다. 2가지 이유가 있다. 하나는 <오버워치>는 군사적으로 ‘엄호라는 의미를 가지고 있다. 군사용어라는 점에서 우리에게 매우 ‘신선’하게 느껴졌다.

또 영어에서 <오버워치>는 사람을 지켜준다는 영웅적인 느낌을 가지고 있다. 이것이 우리가 추구하는 가치와 맞다고 생각했다.



 

기존 게임과 분위기가 많이 다르다. 기존의 IP는 어두운 분위기의 작품이 많았는데 <오버워치>는 전반적으로 분위기가 밝다.

크리스 멧젠: 맞다. 과거 블리자드가 선보였던 게임들과 많이 다르다. <오버워치>는 특별히 전략적인 판단에 개발을 시작한 것은 아니다. 희망차고 밝은 세계를 그리고 즐기고 싶어서 개발에 시작했다. 시네마틱 영상에 등장하는 어린 아이를 통해 세상이 영웅을 어떻게 보는지, 또 아이가 영웅을 어떤 시각으로 보는지 보여주고 싶었다.


못해도 재미있고 활약하면 더 재미있는 게임이 목표


블리자드가 FPS를 보여주는 것은 <스타크래프트: 고스트> 이후 처음이다. 더군다나 FPS 첫 도전작인 <스타크래프트: 고스트>는 개발이 중단되기도 했는데, 굳이 신규 IP로 FPS를 선택한 까닭은 무엇인가?

크리스 멧젠: FPS를 개발한 이유는 우리가 가장 많이 즐기는 장르이기 때문이다. 블리자드는 항상 우리가 즐기고 싶어하고 재미있어 하는 게임을 개발했다. <오버워치> 개발함에 있어서도 우리가 FPS의 어떤 부분에서 재미를 느꼈고 어떻게 구현할지 많이 고민했다.


일반적으로 대전 게임은 5:5를 넘지 않는 경우가 대부분인데 굳이 6:6이라는 형식을 선택한 까닭은 무엇인가?

크리스 멧젠: 대단한 것은 아니고 그냥 우리 느낌이다. 그동안 수많은 플레이 테스트를 거치며 가장 느낌이 좋았다. (웃음) 

(이에 대해 제프 캐플란 디렉터는 조금 더 ‘근사하게 표현했다. 그의 말에 따르면, <오버워치>는 실력의 차이를 떠나 많은 재미를 경험할 수 있는 게임이다. 유저의 수가 적으면 개개인의 책임이 커지고, 많으면 유저가 하는 일이 굉장히 미약해 보이는 느낌을 받는다고 말했다. 많은 테스트 결과 그 중간값이 6:6이었다고 밝혔다.)



코믹 콘셉트, 그리고 팀 단위 전투라는 점에서 <팀포트리스 2>와 많이 비교된다. 어떻게 생각하나?

크리스 멧젠: 그것은 의도한 바가 아닌데. (웃음) 우리는 ‘밝고 영웅적인 슈팅게임을 만들어 보자’라는 의도로 출발했다. SF에서 흔히 나오는 ‘멸망 같은 무거운 주제를 다루기 보다는, 가볍고 희망찬 영웅적인 이야기를 다루는 것이 목표였다. 그래서 <오버워치>의 캐릭터도 영웅이거나 반대로 악당이다. 이것이 <팀포트리스 2>와 다른 점이 아닐까?


팀 대전이라는 점에서 어떤 의미에서는 <히어로즈 오브 더 스톰>과 일부 유저층이 겹친다.

크리스 멧젠: 흥미로운 질문이다. 확실히 팀 게임이라는 점에서 비슷한 점이 있을지는 모르겠다. 하지만 역으로 말해 팀워크라는 요소는 <히어로즈 오브 더 스톰> 뿐만 아니라 <월드 오브 워크래프트>나 <스타크래프트> 시리즈에서도 우리가 중요하게 생각하는 가치다.

물론 그렇다고 <오버워치>가 다른 게임과 같은 재미를 추구한다는 의미는 아니다. 똑같은 협동이라 하더라도 1인칭으로 총을 쏘고 칼을 휘두른다는 것만 하더라도 전해지는 느낌이 완전히 다르다. 똑같이 팀워크를 추구하더라도 체감되는 분위기나 느낌은 다를 것이다. 


최근 FPS 게임 중 흥행에 성공한 게임이 극도로 적다. 이를 타개할 <오버워치>만의 강점을 꼽자면?

크리스 멧젠: 첫 번째는 상상력이라 생각한다. 예를 들면 누구나 기억할 수 있는 캐릭터를 만들고 이 캐릭터의 배경을 만드는 것. 우리 블리자드가 가장 잘 하는 것이다. (웃음)

두번째는 협력플레이다. 서로 죽고 죽이는 데스매치가 아니라, 친구와 같이 하고 싶은 게임이라는 것이 강점이다.

마지막은 우리가 블리자드라는 것이다. (웃음) 우리는 그동안 많은 게임의 밸런스를 맞춰왔고 이를 통해 유저들을 만족시켜 왔다. 이는 <오버워치>에서도 마찬가지일 것이다.



<오버워치>에 등장할 한국 캐릭터를 기대해달라


세계적으로 모바일게임 성장이 드세다. 오랜만에 신규 IP를 만들며 온라인을 선택한 것은 온라인게임 시장에 대해 어떤 가능성을 봤기 때문이라고 생각된다.

크리스 멧젠: 먼저 개인적인 의견이라는 것을 밝혀둔다. 나는 당연히 PC 온라인이 여전히 강점을 가지고 있다고 생각한다. 아직도 많은 사람들이 PC 온라인 게임을 만들고 있다. 물론 모바일은 게임 외적으로도 많은 변화를 주고 있다. 하지만 미래가 우리에게 어떤 모습을 보여줄지는 알 수 없다. 그저 우리는 그 때 그때에 최선을 다할 뿐이다.

그리고 <오버워치>는 PC 온라인으로 개발되었지만, IP가 이어진다면 얼마든지 다른 플랫폼으로 확장될 수도 있다.




<오버워치> 캐릭터를 보면 리퍼 같은 일부 캐릭터를 제외하면 대부분 국적을 가지고 있다. 혹시 이것이 의도된 것인가? 그리고 앞으로 영웅이 추가되면 국적의 다양성은 어떻게 될 예정인가?

크리스 멧젠: 맞다. 우리는 다국적 느낌을 주고 싶었고, 비록 지금 세상이 어둡고 힘들더라도 게임 안에서는 영웅적인 느낌 받고 유저에게 게임과 연관성이 있다는 느낌을 주고 싶었다. 많은 유저들이 게임에서 자아를 반영한다. 실제로 일부 동성애자는 게임 속에 동성애자 캐릭터를 넣어 달라고 요구하기도 한다.

이를 들어주는 것은 <월드 오브 워크래프트>같은 가상의 세계에선 쉽다. 캐릭터 하나를 더 만들거나 아예 세계를 확장하면 되니까. 하지만 현실과 연관이 있는 <오버워치>에서는 이것이 쉽지 않다. 그래서 최대한 많은 접점을 만들 수 있도록 다양한 국적의 캐릭터를 만들었다.


게임의 배경이 현실세계를 기반으로 한다. 혹시 한국적인 콘텐츠를 다룰 계획이 있는가?

크리스 멧젠: 있다. 그런데 스포일러이기 때문에 정확한 답변은 할 수 없다. 다만 개인적으로 가장 좋아하는 캐릭터가 한국 여성이라는 것만 알아달라. (웃음)


<오버워치>를 이야기하며 세계관을 강조했는데 그렇다면 다른 IP처럼 계속 세계관을 확장시켜 나갈 것인가?

크리스 멧젠: 먼저 세계 발전은 우리가 계속 지원하고 넓혀갈 계획이다., 이것의 가장 좋은 계획은 새로운 영웅을 기획하고 보여주는 것이다. 다만 캐릭터가 늘어남에 따라 게임 내 캐릭터의 역할까지 늘어날 수 있을지는 미지수다.




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