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중국 온라인게임 운영 책임자가 전하는 중국 시장, 한국 게임

웨이펑 창유 온라인게임 운영 본부장 인터뷰

임상훈(시몬) 2014-07-23 17:46:53
창유의 온라인게임 운영을 총괄하는 웨이펑(Wei Peng) 본부장을 만났습니다. 중국 온라인게임 시장 및 한국 게임에 대한 실무 책임자의 생각을 들을 수 있는 유익한 자리였습니다. 덕분에 최근 업데이트가 다소 부족했던 중국 온라인게임 시장에 대해 학습할 수 있었습니다. 공유합니다. /베이징=디스이즈게임 시몬(임상훈 기자)



창유 온라인게임 총괄 웨이펑 본부장

디스이즈게임: 중국 내 온라인게임 시장동향과 전망이 궁금하다. 최근 1년간 온라인게임 점유율은 어떤가?

지난해 온라인게임 시장규모는 536.6억 위안(약 8조 8,523억 원) 정도로 전체 게임시장에서 64.5% 정도 차지한다. 모바일은 200억~300억 위안으로 추정되는데, 시장규모는 계속 크게 성장 중이다. 과거 온라인게임의 성장율이 높았는데, 작년부터 연간 성장율이 10% 정도 머물고 있다. 

소비수준의 성장과 통화팽창을 감안하면 크지 않은 편이다. 예전에는 밥 한 끼먹으려면 10위안 썼지만, 지금은 15위안 쓰고 있는 상황이니까. 전체 온라인게임 유저 수는 정체됐거나 아주 조금 늘었다. 고객이 소비하는 수준이 늘어나서 10%씩 성장하고 있다고 본다.


디스이즈게임: 중국 온라인게임 유저 중 PC방과 집 유저의 비율이 어느 정도 되는가?

<리그오브레전드> 같이 경기성이 강한, 함께 하는 게임은 PC방 점유율이 훨씬 높고, RPG는 집에서는 많이 하는 편이다. 중국 PC방 관련 통계는 정확하지 않은 부분이 많아서 언급하기 좀 그렇고, 우리 창유 게임의 경우 평균적으로 80% 유저가 집에서 접속한다. 


디스이즈게임: 초창기 2D MMORPG의 동시접속자 뉴스(200만, 300만 돌파 등)나, <크로스파이어> <던전앤파이터> 같은 메가 히트작의 영향으로 한국에서는 중국 온라인게임의 흥행기준에 대해 아직도 과거 기준으로 생각하는 이들이 많다. 중국 내 3D MMORPG의 흥행기준이 어느 정도 되는가?

계약금이나 제작비에 따라 다를 거고, 회사마다 다른 기준을 가지고 있을 수 있다. 우리 팀의 경우, OBT 3월 이후 액티브 유저 수가 OBT 때보다 늘었으면 성공으로 보고 있다. 

동시접속자 100만, 200만, 300만 정도의 성공은 천시(天時), 지리(地利), 인화(人和)의 3박자가 맞아야 한다. 초창기에는 잦았지만, 요즘은 몇 년만에 나올까 말까 하는 성공이다. 계약금 기준과 상관 없이, 요즘은 동접 20만 정도면 성공이다. 특별한 운이 없더라도, 게임이 괜찮고 노력하면 나올 수 있는 숫자다. 

(최근 만난 다른 중국 관계자들은 5만~10만 정도라도, 꾸준히 나오면 성공한 게임으로 볼 수 있다고 말했습니다. 편집자 주)

2009년부터 2013년까지 중국 톱10 회사들이 해외 수입 게임의 실적을 검토해 봤는데, 동접 10만 명을 달성한 게임이 5분의 1쯤 됐다. 론칭한 게임을 기준으로 그랬다. CBT는 했는데, OBT까지 못 간 게임이 50% 정도 되는 것 같고, 1차 CBT도 못 간 게임들이 많았다. 따라서 톱10 회사들이 계약한 게임 중 동접 10만 명을 달성하는 비율은 10%에 한참 못 미쳤다.

창유의 자체 개발작 <만황수신기>. 액션과 함께 한국 게임의 단점으로 지적받는 반복 플레이가 없다는 점을 강조하고 나섰다.


디스이즈게임: 창유가 바라보는 한국 게임에 대한 생각이 궁금하다. 중국 게임과 비교했을 때 한국 게임의 장단점은?

방금 전 계약한 게임의 성공 확률이 낮다고 말씀드렸는데, 우리 일은 성공 가능성이 높은 게임을 계약해, 성공 확률을 높이는 서비스를 하는 것이다. 퀄리티가 높은 한국 게임을 기준으로 하면 성공 가능성이 높아질 것으로 본다. 

한국과 중국의 대형 MMORPG를 위주로 비교하면, 한국 게임의 약점은 결국 중국 게임의 장점이다. 두 가지가 있다. 중국 게임은 커뮤니티 기능이 굉장히 뛰어나다. 예전에도 이런 이야기를 많이 했지만, 아무리 강조해도 부족할 것 같다. 

중국에서는 커뮤니티가 게임을 살리고 있다고 표현해도 전혀 과장이 아니다. 유저들이 게임에서 만나서 꽌시(관계)를 맺고, 그렇게 해서 끈끈하게 오랫동안 게임을 한다. 그 뿐 아니라, 커뮤니티가 통째로 특정 게임이나 서버에 입주하는 방식으로 들어오는 경우도 많다. 그만큼 커뮤니티가 게임을 띄우는 데 영향을 미치므로, 커뮤니티가 게임에 잘 들어와서 편하게 게임할 수 있는 기능이 중요하다.

두 번째는 콘텐츠량이다. 중국 게임은 한국 개발자들이 상상하는 것보다 훨씬 많은 양을 제공한다. 하드코어 게이머가 하루 8시간 플레이한다고 할 때, 6개월 동안 계속 하는데 문제 없을 정도로 많은 양을 OBT 때부터 제공한다. <천룡팔부>나 <완미시공>이 그런 대표적인 케이스다.

한국 게임이 그래픽 표현력, 엔진의 사용과 관련된 기술 측면에서는 중국 게임에 비해 크게 앞서 있다. 오해하지 않았으면 한다. 한국의 기획이 안 좋다는 이야기가 아니다. 중국 유저들의 성향과 관련된 부분이 당연히 중국 게임에 비해 떨어지는 게 아니겠나. 

그래서 곧 질문하실 수도 있는데, 저희나 텐센트, 샨다가 한국 게임을 많이 퍼블리싱하는데, 로컬라이제이션 부분에서 그 두 가지에 힘을 많이 쓰고 있다.


디스이즈게임: 현지화의 중요성이 계속 증가하고 있는데, 어느 정도 시간이 걸리는가?

게임과 관련없는 로컬라이제이션, 즉 판호 신청이나 창유 플랫폼 연동 등은 3~6개월에 끝난다. 커뮤니티와 콘텐츠량 관련된 부분은 게임마다 다르다. 한국에서 론칭한 지 오래된 게임은 콘텐츠 부분에서 좋은데, OBT한 지 얼마 안 되고, 콘텐츠 량이 적은 게임은 기다리는 시간이 많이 걸린다. 개발사의 역량과 그들의 콘텐츠 제작 속도에 좌지우지되는 경우가 많다.

한국과 중국 유저들은 플레이 습관에서 다르다. 중국 유저들은 게임에 진입했을 때 굉장히 자세한 가이드에 익숙해있다. 우리가 보기에도 지나치게 상세한 가이드가 나온다. 반면, 한국 유저들이 새로운 것을 부딪치고 알아가는 것에 익숙하다. 그래서 한국 게임은 가이드가 자세하게 나와있지 않다. 한국 게임이 중국에 진출할 때 초보자 가이드를 많이 업데이트해야 한다.


창유는 게임플러스 2014행사에서 <블레스> <프로젝트 블랙쉽> <킹덤언더파이어 2>를 핵심 게임으로 내세웠다.


디스이즈게임: 네오위즈의 기대작이라 할 수 있는 <블레스>와 <프로젝트 블랙쉽> 두 게임을 계약한 이유는 무엇인가? 두 게임에 얼마나 기대를 가지고 있나? 기대하고 있는 매출이나 동시접속자 수 같은 기준 수치가 있는지 궁금하다.

중국에 진출하는 한국 대작 게임이 2010년 <아이온>, 2013년에는 <블소> 정도 있었다. 2016년 론칭할 만한 대작을 찾고 있었는데, <블레스>가 스케일이나 원했던 게임성을 가지고 있어서 계약했다. <블랙쉽>은 스튜디오의 엔진기술이나, 새로운 기술적 면에서 도전하는 모습이 인상적이었다. <드래곤네스트>와 <던전앤파이터> 같이 새로운 기술적인 돌파와 게임 플레이면에서의 새로운 시도 덕분에 새로운 블루오션까지는 아니더라도, 어느 정도 성공하지 않을까 하는 기대를 가졌다.

매출 기대는 <블레스>는 적어도 초창기 흥행했던 <아이온> 정도, 블래쉽은 <드래곤네스트> 정도다. 

(<아이온>과 <드래곤네스트>의 중국 최고 동시접속자는 각각 80만과 70만 수준인 것으로 중국 매체에서 보도됐습니다. 매출에 관해서는 찾아봐도 없네요. 편집자 주)


디스이즈게임: <블레스>가 중국 기대작 순위 10위권에 꾸준히 들더라. 왜 중국 유저들이 <블레스>에 높은 관심을 보여준다고 생각하나?

중국 유저들이 기대하는 <블레이드앤소울> 스케일 정도의 차기작이 두 개 있다. <블레스>와 <리니지 이터널>이다. <리니지 이터널>은 이미지나 영상이 많지 않은 반면, <블레스>는 대외적으로 홍보도 많이 됐고, 유저들에게 많이 알려져 있는 까닭에 기대를 모으고 있다.


게임플러스 2014에서 <블레스>를 발표하고 있는 모습.


디스이즈게임: <킹덤언더파이어 2> <에오스> <아스타>를 선택한 이유도 궁금하다. 이 게임의 어떤 점이 중국에서 통할 것이라고 판단했나? 기본적으로 RPG에 포커스를 뒀나?

이번 게임플러스(창유의 게임발표회)는 MMORPG를 중심으로 소개했다. MMORPG가 아닌 게임도 계약했는데, 이번에 발표를 안 했다. 그나저나, 우리가 가장 익숙하고 잘하는 영역이 MMORPG이긴 하다. 

작년에 <에오스>와 <아스타>를 계약할 때는 아직 그 게임들이 한국에서 론칭 전이었다. 개발조직의 이념과 개발방식, 개발능력 등이 중국에서 우리가 했을 때 성공할 확률이 높겠다고 판단했다. 많은 한국 개발사 중 중국 서비스 방식과 근접한 회사였다. 아마 그런 면 때문에 한국에서 론칭했을 때 성공했다고 생각한다.

<에오스>는 마인드 면에서도 매우 좋았다. 콘텐츠량과 시스템 면에서도, 중국 게임이 OBT 1년 이후에나 나올 게 한국 OBT 버전에 있었다. 굉장히 준비되어 있는 게임이었다.

<아스타>는 콘셉트 자체가 독특했다. 동방의 느낌을 살리려고 했는데, 우리가 그런 콘셉트와 화풍을 선호해서 선택했다. 평범한 게임은 실패할 가능성도 높은데, 특색 있는 게임은 성공할 확률이 높다고 판단했다. 

<킹덤언더파이어 2>는 개발사가 기술적인 면에서 강점이 있었다. 엔진 면도 강했고, 에디터 등 개발툴이 잘 갖춰져 있었다. 예전 콘솔 게임을 만들었던 경험 있어서, 개발사의 기술력에 대한 신뢰를 기반으로 계약했다. 제품 자체도 특색이 있는데, 게임플레이 부분과 게임그래픽 콘셉트가 독특해서 중국에 이전에는 없었던 게임이라고 판단했다.




디스이즈게임: 창유가 이번에 선택한 한국 게임 다수가 고사양을 요구하고 있다. 중국 내 인프라는 이런 고사양 게임에 대해 충분히 대응할 수 있는 환경이 된 셈이라고 봐도 무방할까?

우리가 계약한 게임이 사양이 높은 게임도 있고 아닌 게임도 있다. 지금은 사양 자체가 중국에서 이슈가 안 되는 상황이다. <블레이드앤소울>이 론칭한 후에 동시접속자가 100만 명 이상으로 갔었다. 그때 대부분 하드코어 유저들은 그래픽카드 교체하는 등 사양을 이미 높여놨다. 앞으로 몇 년 동안은 별 이슈가 안 될 것으로 본다. 

올해 서비스 계획이 있는 <아스타> <에오스>는 사양요구 기준이 낮고. <블레스> 등이 나올 1~2년 후에는 유저의 컴퓨터 사양이 더 많이 좋아지지 않을까 보고 있다.


디스이즈게임: 마지막으로 한국 회사들에게 하고 싶은 말은?

요즘 중국도 한국과 마찬가지로 모바일게임 시장이 커지면서, 온라인게임이 상대적으로 어려워지는 느낌이 든다. 그럼에도 온라인게임 영역을 지키고 있는 회사들이 있는데, 창유라는 회사를 통해서 서로 성공할 수 있는 기회가 됐으면 좋겠다. 한국 온라인게임은 언제든지 환영한다.

점점 어려워지는 만큼, 개발사나 퍼블리셔에 대한 요구도 시장에서 높아지고 있다. 옛날보다 모객이나, 모객 후 유저를 게임 적응하게 하는 초보자 가이드, 초반 적응 후 안착할 수 있는 커뮤니티성에 대한 부분이 잘 되어야 한다. 

이를 위해 개발사와 퍼블리셔 간에 더 긴밀한 협업이 중요해졌다. 모바일게임은 짧은 시간에 해야 하지만, 온라인은 시간이 많이 들어가는 만큼 처음부터 커뮤니케이션 잘 해야 착오없이 돌릴 수 있을 것 같다.

마케팅도 예전보다 어려워졌다. 예전에는 마케팅을 지금보다 쉽게 진행해도 유저들이 게임에 진입했지만, 지금은 몇 배를 들여도 예전만큼 쉽지 않다. 한 명의 유저라도 게임에 들어왔을 때, 계속 게임을 즐길 수 있는 높은 서비스를 제공해야 한다.

우리는 CBT를 여러 차례 하는데, 이를 통해서 중국 유저 목소리 많이 반영해서 다음 테스트에는 유저 니즈에 부합되는 버전 만들려고 노력한다. 유저들의 라이프 스타일이 많이 달라져서 각각의 게임마다 그 게임의 유저 타켓팅을 더 중시하고 있다. 개발사와 더 협업할 부분이 늘어난 거다. 긴밀한 커뮤니케이션과 유저 피드백을 줬을 때 개발사가 빨리 보완해주는 게 중요해졌다.



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