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“팜플과 함께 올해 안에 꼭 성과를 내겠다”

팜플 파트너 이키나 게임즈, JH게임즈 인터뷰

석모도 2013-01-31 18:09:38

31일 스마일게이트의 모바일게임 관계사 팜플이 서울 중구 페럼타워에서 기자간담회를 갖고 2013년 비전과 라인업을 공개했다.

 

명가라는 키워드를 내세운 팜플은 스마일게이트에서 만든 게임과 퍼블리싱한 게임을 합해 9개의 라인업을 선보였다. 이키나게임즈의 경우 이번 팜플 라인업의 3분의 1을 차지하는 3개 게임을 개발 중이기도 하다. 이들 외부 개발사들이 신규 퍼블리셔 팜플을 통해 게임을 서비스하는 이유는 무엇일까? 그리고 그들이 선보이는 게임은 어떤 게임일까?

 

디스이즈게임은 이날 간담회에서 3개의 게임을 선보인 이키나 게임즈의 배준호 대표와 하태일 이사, 디스이즈게임 스마트 탐방을 통해 최초로 모습을 공개했던 <프로젝트 KK> JH게임스 윤장열 대표와 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 남혁우 기자


 

[관련기사] 카드배틀부터 야구까지, 팜플 라인업 총정리

 


 

 

 

 

3개의 게임을 준비 중인 이키나 게임즈

 

이키나 게임즈 배준호 대표(왼쪽)와 하태일 이사.

 

 

TIG> 팜플을 통해 3개의 게임을 공개했다. 팜플에서 지원을 많이 해주는가?

 

배준호: 팜플이 설립되기 전 스마일게이트 내부에서 소싱할 때부터 교감을 나눠 왔다. 그 때부터 지원을 많이 해주고 일정을 짤 때도 배려를 많이 해줘서 만족하고 있다.

 

 

TIG> <프로젝트 M2>(이하 M2)는 어떤 게임인가?

 

배준호: <M2>는 그동안 디펜스게임을 개발한 경험을 토대로 ‘한번 디펜스의 끝을 보자’는 심정으로 만든 게임이다.

 

그동안 <마계공주 에반젤린> <모리노리> 등 횡스크롤 액션 디펜스 게임을 2종 출시했다. 느낀 점은 디펜스게임은 수명이 짧다는 것이었다. 소셜게임은 다운로드 순위에서 떨어진 후에도 매출이 이어지지만 디펜스게임은 그대로 끝이다.

 

그래서 디펜스게임을 잘 만들고 수명을 늘리기 위한 요소로 카드 콜렉션을 도입했다. 단순히 게임을 클리어하며 카드를 수집하는 것이 아니다캐릭터, 영웅, 마법, 함정, 버프 등 게임에 등장하는 거의 모든 것을 카드화하고 이를 덱으로 만들어 스테이지에 맞춰 전략적으로 사용할 수 있도록 했다.

 

카드 콜렉팅이 추가된 디펜스 게임 <프로젝트 M2>.

 

 

TIG> 최근에 TCG가 주류를 이루고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

배준호: 개인적으로도 TCG는 예전부터 좋아했었고 재미로 TCG를 만들기도 했었다. <확산성 밀리언아서>(이하 확밀아)는 게임이 너무 쉽다. 그게 대중에게 잘 통한 듯하다.

 

그동안 TCG는 진입장벽이 높다는 인식이 있었는데 <확밀아>가 혁명적으로 변화를 준 것 같다. 우리 회사에도 게임을 안 하던 직원이 있었는데 <확밀아>는 열심히 하는 걸 봤다. 확실히 스마트폰에 맞는 TCG의 틀을 만들어 준 것 같다.

 

 

TIG> 그렇다면 <M2>도 쉽게 제작할 예정인가?

 

배준호: 지금도 유저가 처음 게임을 접했을 때 고민 없이 플레이할 수 있는 방법을 궁리하는 중이다. 그러면서 자연스럽게 플레이 패턴을 연구하고 카드를 모으려 하는 재미를 느낄 수 있도록 만들고 싶다.

 

다만 디펜스게임인 만큼 한 번 플레이에 10분 정도 필요하므로 업무 중에 짬짬이 하기보다는 지하철에서 플레이하기 적합하다고 생각한다. 출퇴근길 지하철에서 플레이할 수 있도록 한 손으로도 쉽게 플레이할 수 있도록 UI를 구성 중이다. 다만 화면이 큰 스마트폰은 한 손 플레이가 조금 어려울 수도 있을 것 같다.(웃음)

 

 

TIG> 디펜스게임의 인기가 예전에 비해 높진 않은 상황이다.

 

배준호: 맞다. 예전에 비하면 디펜스게임의 인기가 있는 것은 아니다. 하지만 디펜스게임 특유의 전략적인 플레이와 함께 쉽고 깊이 있어진 게임성과 카드 콜렉팅의 재미가 더해지면 충분히 유저에게 어필할 수 있다고 생각한다.

  

용병을 수집하고 육성하는 턴 방식 RPG <프로젝트 N>.

 

 

TIG> <프로젝트 N>은 어떤 게임인가?

 

하태일: 영웅 중심의 소셜 RPG로 용병을 수집하고 육성하는 턴 방식 RPG. 영웅을 키워서 다른 사람들과 PvP를 하고 이를 통해 더 좋은 보상을 얻으며 자신의 용병을 강화할 수 있다전투는 액티브 타임 배틀 방식으로 화면 상단에 있는 게이지를 누가 먼저 채우느냐에 따라 턴이 돌아오면서 싸우게 된다.

 

 

 

TIG> <프로젝트 N>에서 영웅은 어떻게 얻을 수 있는가?

 

하태일: 던전에서 전투를 해서도 얻을 수 있지만 더 강한 영웅을 얻으려면 3명의 영웅을 합성하거나 랜덤박스를 통해 얻을 수 있다.

 

 

TIG> PvP는 어떠한 방식인가?

 

하태일: PvP의 경우 실시간 대전은 유저가 서로 만나기가 어렵다고 생각해서 유저의 데이터와 싸우는 비동기 방식을 택했다. 여기에 명성치를 추가해서 PvP에서 이길수록 잘하는 유저와 만나게 되는 식으로 밸런스를 맞출 예정이다전투 기록실을 통해 PvP 결과를 보여주고 훈장도 제공할 계획이다. 또한 자신을 공격한 유저에게 복수하는 시스템도 생각 중이다.

 

 

 

TIG> 던전은 어떤 방식으로 구성돼 있나?

 

하태일: 기본적으로 한 지역은 5개의 일반 던전으로 구성돼 있다. 모든 던전의 보스를 잡으면 레이드 던전의 봉인이 풀리고 그 지역의 최종 보스와 싸우게 된다. 레이드의 경우 아직까진 다른 유저와 함께 파티플레이 진행하는 방식이 아니라 혼자서 영웅을 모아 거대한 보스와 싸우는 방식이다.

 

 

TIG> <프로젝트 N>의 그림체가 독특하다.

 

하태일: 이키나 게임즈를 하나의 이미지로 굳히고 싶지 않았다. 보다 다양하고 독특한 콘셉트의 이미지를 만들고 거기에서 가치를 만들면서 다양한 게임을 만들 수 있는 회사라고 알리고 싶었다.

 

웹게임 방식의 RPG <열혈무협>.

 

 

TIG> 행사장에서 공개된 <열혈무협>은 웹게임의 모습에 가까웠다.

 

하태일: 맞다. 예전에 출시한 <데빌워>를 만든 팀의 후속작이다. 그때보다 성인을 위한 콘텐츠가 강화됐다.

 

 

TIG> 성인을 위한 콘텐츠라는 것이 정확하게 무엇인가?

 

하태일: 성인용이라고 해서 노출이 많거나 잔인한 장면이 들어가는 것이 아니다. 그보다는 <리니지> 같은 게임에서 나오는 혈맹 같은 사회성을 강조했다는 것이다.

 

길드전 위주로 PvP가 중심 콘텐츠이며 자신을 공격한 유저나 길드에 대한 복수 콘텐츠도 들어갈 예정이다. 웹게임 방식이라고 남의 구역을 공격하는 땅 따먹기 방식은 아니고 자신의 구역을 성장시키는 <마피아 워즈>에 가깝다.

 

 

TIG> 앞으로의 목표가 있다면?

 

배준호: 분명한 것은 우리가 잘할 수 있는 것을 잘하면서 추가적으로 무엇이 나올지 모르는 게임 개발사가 되고 싶다.

 

그래서 디펜스게임을 고집하고 있다. <M2>에서 그동안 만든 디펜스게임에서 아쉬웠던 것을 다 쏟아붓고 <프로젝트 N>도 소셜 RPG와 턴 방식 배틀의 RPG도 잘 만드는 회사라는 평가를 듣고 싶다. 이러한 식으로 무모한 도전은 하지 않지만 단계적으로 우리가 만들고 싶은 게임을 잘 만들고 싶다.

 

게임 개발사로서 어떤 일을 해야 큰 가치를 남길까 고민했다. 사람들이 모르던 것을 만들어서 사람들을 열광하게 만드는 것이 가치가 있지 않을까 생각한다

 

 

 

■ 액션의 차별화를 강조한 JH게임즈

 

JH게임즈 윤장열 대표

 

 

TIG> 지난해 9월 이후 오랜만에 게임을 공개했다. 그동안 <프로젝트 KK>에서 달라진 점이 있다면?

 

윤장열: 액션 달리기라는 룰은 그대로지만 플레이 방식을 많이 바꿨다. 3개의 라인을 하나로 바꾸고 4개의 액션 버튼을 하나로 단순화하고 액션성을 강화했다. 하지만 아직까지는 기존 방식을 유지할지 원버튼으로 완전히 바꿀지는 정해지지 않았다.

 

 

TIG> 팜플과 함께하기로 결정한 이유는 무엇인가?

 

윤장열: 지난해 디스이즈게임에서 스마트 탐방 기사가 나간 뒤 함께하자는 제의가 많이 왔었는데 고민 끝에 팜플과 함께하기로 했다.

 

기존의 퍼블리셔는 안정성이 있을 수 있지만 다른 게임에 묻힐 가능성도 있었고, 모바일게임은 플랫폼보다 마케팅이 더 중요하다고 생각했을 때 어디가 더 마케팅을 지원해 주는지 판단했다. 그리고 인력 구성을 봤을 때도 사람에 대한 믿음이 갔었던 회사였다.

 

또한 팜플이 올해 안에 비즈니스 성과를 반드시 내야 하는 상황인 만큼 비장한 정신을 갖고 있었다는 점도 한했다.

 

러닝 액션게임 <프로젝트 KK>.

 

 

TIG> <프로젝트 KK>의 장점은?

 

윤장열: 모바일게임 시장이 너무나 빨리 바뀌고 있는 상황에서 기존에 없는 장르이기 때문에 그에 대한 두려움도 있다.

 

하지만 12종이라는 많은 캐릭터가 등장하고, 원거리와 근거리의 플레이 느낌이 다르고, 똑같이 베는 스타일의 캐릭터라도 밀면서 베는 맛과 당겨서 베는 느낌이 다르게 느껴지는 등 액션의 차별화가 느껴져서 자신감을 갖게 됐다.

 

 

TIG> 비슷한 달리기 장르인 <윈드러너>의 반응이 좋다. 어떻게 생각하는가?

 

윤장열: 달리기에 대한 본능은 <윈드러너>도 그렇고 예전의 <테일즈런너>도 그렇고 유저가 달리기 게임에 흥미를 가지고 있다는 점에서 좋은 신호라고 생각한다. <프로젝트 KK>는 달리기가 60% 액션이 40%의 비중을 차지하는 복합 장르라고 할 수 있는데 모바일에는 달리기 게임이 맞는 것 같아서 다행인 것 같다.

 

 

 

 

TIG> 캐주얼게임인 만큼 오래 즐기기는 어려울 수도 있을 듯하다.

 

윤장열: 12종의 캐릭터는 성장이 가능할 뿐만 아니라 캐릭터별로 시나리오 모드도 다르게 준비했다. 이 밖에도 보스 모드, 타임어택 모드도 있고 유저끼리 경쟁할 수 있는 구도도 마련했다. 이러한 다양한 모드가 선순환 고리를 만들면서 지속적으로 게임을 플레이할 수 있도록 유도할 계획이다.

 

 

TIG> 앞으로의 목표가 있다면?

 

윤장열: <프로젝트 KK>로 갖는 목표라면 ‘이러한 장르로 유저에게 인정받을 수 있구나 하는 생각이 들 정도로 주목받는 것이다. 앞으로 몇 위를 할지 얼마나 오래 순위에 있을지는 모르겠지만 의미 있는 숫자를 달성하고 이를 바탕으로 <KK 2>까지 만들어보는 것도 목표다.

 

올해 목표로 하는 게임은 2종 정도로 개발사로서는 액션과 RPG를 잘 만드는 회사로 불렸으면 좋겠다. 단순히 모바일게임만이 아니라 웹게임과 PC게임도 만들면서 액션과 RPG 분야의 전문 개발사로 인정받고 싶다.

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