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[시즌2 인터뷰 #3] 부서지는 스테이지와 리얼 점프

더 액션성 넘치는 전투와 다양한 보스 패턴 기대하라

권정훈(실리에) 2012-06-28 15:01:23

<마비노기 영웅전>의 재미와 특징을 이야기할 때 ‘전투’와 ‘액션성’을 빼놓을 수 없습니다. 많은 유저가 <영웅전>을 사랑하는 이유도 바로 액션성이 뛰어난 전투에 매력을 느끼기 때문이겠죠. 맞으면 즉사할 것 같은 강력한 공격을 간발의 차로 아슬아슬하게 피하고 멋지게 일격을 넣는 것이 바로 <영웅전>의 묘미입니다.


시즌 2에서는 거기에 더해 자유롭고 다양한 전투 패턴, 그리고 강화된 액션을 경험할 수 있을 것이라고 합니다. <마비노기 영웅전> 시즌 2 전투를 기획하고 만든 사람들을 만나 새로워진 전투 요소에 대한 이야기를 나눠봤습니다. /디스이즈게임 실리에


  


 

Q. 간단하게 소개를 부탁합니다.

이규동: <마비노기 영웅전> 시즌 2 전체 전투 기획을 담당하고 있습니다. 시즌 1 에피소드도 절반 정도와 카록 1, 2차 무기도 작업했습니다.


권기용: 활동 파트에서 캐릭터와 몬스터 모션 애니메이션 제작을 담당하고 있습니다. 시즌 2에서 작업에 참여했고 몬스터 라키오라, 무덤 게, 원시 거미의 모델링을 담당했죠.


구복문: 활동 파트에서 캐릭터, 몬스터 모션을 담당하고 있습니다. 초승달 섬의 트롤, 말벌 등 모션을 만들었죠. 

 

 


■ 자유로운 지역 이동: 맵 전체를 쓴다


Q. 시즌 2에서 전투에 변화가 있나요?

A. 섹터(지역) 이동 방식이 달라진 점이 가장 눈에 띌 것입니다. 시즌 1에서는 지역 하나하나를 지나서 마지막에 보스를 처치하면 전투가 완료되는 방식이었죠. 이미 지나온 곳은 되돌아갈 수 없고 일방통행으로 진행됐습니다.


이번 시즌 2에서는 모든 섹터를 한 번에 배치하고 그 사이를 자유롭게 왔다갔가 할 수 있게 됩니다. <던전앤파이터>나 <몬스터 헌터>와 같은 방식이라고 보시면 돼요. 이 방식을 통해서 더 재미있는 것들을 많이 할 수 있을 것이라고 봅니다. 시즌 2에서 가장 큰 변경점이라고 할 수 있겠네요.

 



Q. 그럼 <몬스터 헌터>처럼 보스도 생명력이 떨어지면 다른 맵으로 이동하나요?

A. 그 부분은 시즌 2에서 제외했습니다. 물론 보스 몬스터가 상황에 따라서 다른 행동을 하면 현장감이나 사실감은 줄 수 있을 거예요. 하지만 그런 것에서 재미를 느끼는 유저도 있겠지만, 몬스터가 계속 도망치는 것이 스트레스를 줄 수도 있거든요. 


그래서 과감하게 삭제했습니다. 




Q. 시즌 1에서 신선했던 발리스타나 투석기 같은 오브젝트가 등장할까요?

A. 지금은 내부에서 아이디어를 내면서 검토하는 단계입니다. 크라켄과 같은 거대 몬스터와 싸우는데 칼보다는 거대 작살이나 배가 등장하니 대포를 장비해서 쏘는 것도 구상은 하고 있지만, 아직 확정된 것은 아닙니다. 


첫 업데이트에서 추가되지 않더라도 추후에 얼마든지 투입할 수 있는 가능성은 있습니다. 이 정도까지 이야기하다보니 이젠 그냥 해야 하지 않을까 싶기도 한데요(웃음).


 

▲ 자유로운 섹터 이동이 매력이었던 <몬스터 헌터>


 


■ 액션의 다양화: 캐릭터가 뛰고 몬스터가 난다


Q. 시즌 2에서 몬스터 패턴에도 변화가 있나요?

A. 일단 준비해둔 것이 있습니다. 레이드 전투를 먼저 보면 ‘라키오라’는 굉장히 큰 뱀이라는 설정입니다. 타격만 하는 거대 몬스터는 너무 단순한 것 같아서 플레이어를 삼키는 연출을 생각하고 있어요. 삼켜진 플레이어는 라키오라의 뱃속이라는 공간에서 별도로 전투를 벌이게 되죠.


뱃속에서는 밖과는 다른 방식으로 플레이를 하게 될 것입니다. 만화나 영화에서 보면 괴수의 몸 속에서 공격하면 마구 아파하는 장면이 나오죠. 마찬가지로 내부에서 가하는 공격이 밖에서 전투를 치르는 동료에게 도움을 준다는 플레이가 가능할 것입니다.


시즌 1에서는 아무리 어려운 전투라도 ‘여신의 가호’만 있으면 어떻게든 깰 수 있었죠. 시즌 2에 등장하는 크라켄은 스테이지 자체를 파괴합니다. 플레이어들은 배를 타고 크라켄과 전투를 벌이는데, 크라켄의 특정 패턴이 그 배를 부숴버리는 거죠. 배가 파괴되면 그 전투는 종료됩니다. 


 

▲ 크라켄은 배를 부숴서 스테이지 자체를 없애버린다.


 

부활해도 배가 없어서 싸울 수 없으니 말 그대로 ‘GAME OVER’예요. <영웅전> 최초로 배(스테이지)의 생명력이 떨어져 폭발하면서 전투에 실패하는 경우가 생길 것입니다.


크라켄의 페이즈 중에 몇 가지에 배를 파괴하는 패턴이 들어갈 겁니다. 플레이어들이 이것을 저지해야 배가 파괴되지 않고 전투를 이어나갈 수 있죠.


이렇게 만들고 있는 중인데 잘 나오겠죠? 잘 나와야 할 텐데(웃음).  


 


Q. 플레이어 캐릭터도 달라진 점이 있나요?

A. 특정 캐릭터가 달라졌다기보다는 캐릭터 전체에 변경점이 있습니다. 몇 가지 액션이 추가될 예정인데 대표적으로는 프리미어 서버에도 점프가 생기고 지형을 오르는 액션이 공통으로 추가됩니다. 얼음 계곡에서 사다리를 오르던 것과는 다른 액션이에요.


배경을 먼저 설명해야겠네요. 시즌 2를 만들면서 캐릭터들이 더 다양한 행동을 했으면 좋겠다고 생각했습니다. 일단 지형을 상당히 다이내믹하게 구현을 해야겠다고 생각해서 입체감 있는 지형이 나왔습니다. 지형에 높낮이가 생겼죠.


높낮이가 다른 지형을 오르내리려면 올라가는 행동이나 점프를 통해서 뛰어오르는 액션이 필요해졌습니다. 몬스터 중에도 날아다니는 것이 추가됐습니다. 이전에 소개했던 ‘벌’이 그 예인데, 이 몬스터를 효과적으로 공략하기 위해서는 점프가 필요하더라고요.


한 가지 오해하지 말아주시길 바라는데, XE 서버에 있었던 ‘점프’와는 다릅니다. 지금 XE 서버에서 사용하는 점프 액션은 지형을 넘어갈 수 없고 모션만 있는, 일명 ‘가짜 점프’죠. 


하지만 시즌 2에서 넣으려는 점프는 지형이나 몬스터도 뛰어넘을 수 있는 ‘진짜 점프’입니다. 내부에서 ‘리얼 점프’라고 부르는 것을 구현하려고 시도하고 있고 어느 정도 성공했습니다. 이제 그에 맞춘 패턴을 추가해야죠.



동영상 로딩중...

▲ 개발 중인 리얼 점프 시연 영상

 


▲ 리얼 점프 구현을 위해 설치된 지형. 높은 곳, 뚫린 곳도 점프로 뛰어넘는다.

 



Q. 그럼 프리미어와 XE 서버 모두 ‘리얼 점프’를 사용하나요?

A. 리얼 점프는 액션의 다양화 측면에서 들어간 것입니다. 시즌 1에서는 프리미어 서버로 XE  서버의 점프를 가져올 생각이 없지만, 시즌 2에서는 모두 리얼 점프로 바뀔 것입니다. 지금은 50~60% 정도 완성된 상태예요.




Q. 지형이 다이내믹해 졌다면 평지보다 전투 영역도 넓어질 것 같은데요?

A. 네, 시즌 1보다는 확실히 맵을 넓게 쓸 것입니다. 앞서 소개했지만 일방통행이었던 시즌 1과 비교해서 섹터 왕복을 자유롭게 만들기로 결정을 한 김에, 이것을 더 재미있게 써먹을 수 없을까 고민하고 초점을 맞춰서 시스템을 만들었습니다. 


시즌 1보다는 더 자유롭게 돌아다니면서 ‘모험’을 즐긴다는 느낌으로 플레이할 수 있을 거예요. 섹터 내에서도 지형지물을 이용해 도망을 다니거나 몬스터를 피할 수 있을 것입니다. 섹터 안에 있는 모든 몬스터가 동시에 플레이어들을 인식하는 것이 아니라, 한 무리씩 인식합니다.


반드시 모든 몬스터를 처리해야 하는 것이 아니라, 까다로운 몬스터는 무시하고 다른 섹터로 이동하는 플레이도 가능하죠. 


 


▲ 이제 진짜 점프가 온다.

 



■ 시즌 1의 문제점 개선


Q. 시즌 1 후반부로 갈수록 몬스터의 가드 불능 패턴이 생기면서 피오나의 ‘방패’ 비중이 줄었습니다. 시즌 2에서 몬스터 공격 판정이나 방패 스킬에 변화가 있나요?

A. 일단 말씀드리고 싶은 것은 저도 개인적으로 피오나를 지지하는 세력이라는 것입니다(이규동). 저희도 피오나가 스몰 실드를 많이 쓰지 않는다는 사실과 그것을 개선해야 한다는 것도 알고 있습니다. 


스몰 실드로 적절하게 카운터를 쓰려면 몬스터가 일반 공격을 많이 해줘야 합니다. 그런데 뒤로 갈수록 거대 몬스터가 많이 등장하죠. 만들다보니 거대 몬스터가 일반 공격을 했을 때 캐릭터의 피격 모션이 너무 어색한거예요. 거대 몬스터가 무식하게 큰 주먹으로 때렸는데 캐릭터는 별로 아파하지도 않는 것 같으니까요.


그래서 어쩔 수 없이 스매시 판정이 많아졌습니다. 이것이 스몰 실드 피오나가 개선되지 않아서 생긴 문제인데, 개발팀도 분명히 인지하고 있습니다. 다만, 지금 만들고 있는 시즌 2라거나 여러 업무 중에서 우선 순위가 좀 밀려 있을 뿐이에요. 


방치된 것처럼 보일지도 모르겠지만, 인지하고 있고 개선 방향도 논의 중이니 반드시 바뀔 것입니다. 최근에 시즌 2를 앞두고 무기 활용도나 캐릭터 밸런스를 개선하는 업데이트도 이런 작업의 하나고, 시즌 2는 그 연장선이 될 거예요. 


  

▲ 피오나에게도 꿈과 희망을….

 


Q. 전투에 어느 정도 익숙해지면 아이템 재료를 모으기 위한 반복 수행으로 지루함이나 단조로움을 느끼기도 했습니다. 이 부분을 해결하기 위한 방법이 있을까요?

A. 일단 플레이어 액션을 많이 추가했습니다. 점프나 오르기 액션을 넣은 이유는 몬스터의 패턴을 다양화하기 위한 것이라고도 할 수 있죠. 몬스터의 움직임을 쫓아가기 위한 액션이 필요하고, 반대로 캐릭터의 움직임을 쫓아오기 위한 몬스터 패턴도 생기는 거예요.


시즌 1에 ‘로센리엔의 미궁’이 있었는데 창이나 골든볼로만 몬스터를 처치해야 하는 구간이 있었죠. 이런 것들을 일반화하려고 생각하고 있습니다. 특정 보스는 바닥을 쓸어내는 패턴이 많아서 점프를 유용하게 써야 한다거나 기존에 없던 패턴이나 시도가 어려웠던 패턴도 도전해볼 생각입니다.


<영웅전>에 함정이 여러 가지 있는데, 몬스터를 괴롭히기 위한 것이지 플레이어를 괴롭히기 위한 것은 아니었습니다. 함정을 이용하면 몬스터를 더 쉽게 잡을 수 있다는 것이었는데, 얼음 계곡의 함정도 처음엔 재미있다가 나중에는 그냥 안 하고 지나가더라고요.


그래서 함정을 만들 때 효율을 생각하지 않을 수 없어요. 만들어놔도 쓰지 않는다면 리소스 낭비거든요. 배경 파트에서 함정에 대한 아이디어도 많이 내는데 괜찮은 것은 채택하겠지만, 딱히 그렇지 않다면 굳이 비용을 더 들여서 만들 생각은 없습니다. 




■ 개발비화: 게에 놀라고 사람에 놀라고


Q. 시즌 2 작업을 하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가요?

A. 전부 어려워서 딱히 뭐 하나 선택하기가…(웃음). 


레이드 보스를 작업할 때는 라키오라를 만드는 것이 어려웠습니다. 뱀 형태의 몬스터에 대한 레퍼런스가 잘 없고 자료를 찾아보기에도 애매해서 기본 세팅부터 애니메이션 작업까지 정말 어려웠어요. 


라키오라가 거대 몬스터라는 설정인데, 그냥 머리 방향을 살짝 바꾸는 동작도 캐릭터 입장에서는 30초씩 뛰어야 할 정도거든요. 이 갭을 줄이기 위해서 어떻게 해야 하나, 포즈에 대한 고민을 많이 하다가 결국 최대한 또아리를 틀어서 최대한 목을 세우도록 하는 것이 현실적이라는 결론을 내렸습니다.


이제 그 다음에는 어떻게 움직이느냐를 생각했죠. 또아리를 풀면서 움직여야 하는데 전투 중에 갑자기 또아리를 푸는 것도 어색하고, 몸을 다 펴면 다시 처음과 같은 문제가 생기거든요. 이것을 실제 뱀과는 다르게 만들어야 하니, 없는 것을 직접 생각하고 해결해야 하는 부분이 많더라고요. 그래서 애니메이터 분들이 많이 고생했어요.


지금은 이런 고민들이 많이 해결됐고, 보여드릴 만한 수준에 오르면 테스트 서버를 통해서 확인할 수 있을 것입니다.


 

▲ 라키오라의 레퍼런스 중 하나인 뱀 모형으로 움직임을 설명하는 이규동 기획.

 


좀 현실적으로는 인력 문제입니다. 작은 개발팀보다는 많지만, 큰 개발팀과 비교하면 사람이 적은데 작업 분량은 굉장히 많아요. 지금 시즌 2를 위해서 일인당 할당된 일이 너무 많습니다. 야근이나 주말 출근이 있을 수밖에 없는데 몇 달째 큰 콘텐츠 업데이트 없이 시즌 2만 준비하고 있거든요.


긴 시간 장기적인 큰 프로젝트를 준비하면서 야근을 하면서 오다보니 사람이 가장 힘들어요. 그래도 다들 잘 해주고 있고 좋은 결과물을 만들겠다는 열정이 있어서 여기까지 버티고 있는 것 같습니다. 기획자 입장에서는 굉장히 고맙고 행운인 부분이죠. 아무래도 힘든만큼 유저들이 재미있게 플레이할 수 있을 것 같다는 기대로 열심히 하게 되는 것 같아요. 


 


Q. 이렇게 오래 준비하다보면 힘든 일도 있겠지만, 에피소드도 많을 것 같아요.

이규동: 시즌 2에 등장하는 몬스터 중에 ‘게’가 있어요. 게를 만들어야 하는데, 상식적으로 생각하면 게는 옆으로 걷잖아요. 저희가 몬스터를 만들 때는 4방향으로 걷도록 만들고 이것들 360도로 움직이도록 블렌딩합니다. 이 작업을 하려면 몬스터가 앞을 보고 움직여야 하는데 게가 앞으로 걸으면 너무 이상하더라고요.


엄청 고민이 되는 거죠. 앞으로? 옆으로? 그래도 어색한 것보다는 낫겠다 싶어서 게는 그냥 옆으로 걷게 하자고 결정을 했습니다.


그런데 얼마 전에 제가 결혼을 해서(필자 주: 축하합니다) 신혼여행을 갔어요. 바닷가에도 갔는데 거기서 본 게가 앞으로 걷는 거예요. ‘뭐지? 왜 게가 앞으로 가지? 이럴수가! 내가 만든 게가 상식적인 게 아니었나?’ 이런 생각을 하다가 우리 몬스터도 앞으로 가도록 만들어야겠다고 결심을 했습니다.


다시 회사로 돌아와서 게를 앞으로 걷도록 바꾸자는 이야기를 하려고 했는데, 애니메이터가 TV를 보다가 앞으로 걷는 게가 나오는 프로그램을 보고 저와 같은 생각을 했더라고요. 그래서 따로 설득이나 토론 없이 서로 공감해서 <영웅전>의 게는 앞으로 걷게 됐습니다. 


앞으로 걸어도 어색하지 않더라고요(웃음)?



▲ 실제 앞으로 걷는 밤게.

 


구복문: 애니메이션 리소스 작업을 많이 하는데 트롤이나 사냥꾼 같이 날렵한 캐릭터는 모션 캡처로 처리하기가 어렵더라고요. 제가 날렵하지 않아서 수작업으로 진행하는 부분도 많은데, 생각해서 하는 것보다 영상으로 담아서 보고 하는 것이 편하고 빨라요.


그렇다고 사무실에서 갑자기 막 소리지르면서 과격하게 움직이면 사람들이 놀라잖아요. 그래서 빈 회의실에 혼자 들어와서 조용히 촬영을 하곤 하죠. 사실감을 추구하다보니 칼을 직접 휘두르거나 몬스터처럼 포효하기도 하는데, 가끔 갑자기 사람이 들어와서 모션 취하던 그대로 눈이 마주쳐 서로 민망한 적이 많았어요.


직접 움직이면서 동작을 연구하다보니 그런 일이 자주 일어나네요. 가끔 바쁠 때는 사무실에서도 일하다가 벌떡 일어나서 혼자 막 액션을 취해서 사람들이 놀라기도 해요(웃음). 




Q. 정말 열정적으로 만들고 계시네요. 시즌 2를 기다리는 유저들께 한 말씀 해주세요.

이규동: 시즌 2의 전투를 준비하는 입장에서 <영웅전>이 전투를 중시하다보니 부담이 심한 것도 사실입니다. 생각할 수 있는 한도 내에서는 최대한 재미있게 만들고 구현할 수 있도록 힘쓰고 있습니다. 물론 앞으로도 그렇게 달려갈 예정이고요. 최대한 재미를 드리기 위해 노력하고 있으니 많이 기대하고 즐겨주세요.


권기용: 애니메이터로 작업한 것은 얼마 되지 않지만, 라키오라와 같은 몬스터를 만들면서 기존 몬스터와 다른 점을 보여드리기 위해 많이 노력했습니다. 재미있게 즐겨주시고 <영웅전>을 많이 사랑해주시면 감사하겠습니다. 너무 흔한 표현인가요(웃음)?


구복문: 시즌 2에서는 더 사실감 있고 박진감 넘치는 액션을 보여드릴 수 있도록 만들고 있습니다. 기대하고 즐겨주세요. 


 

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