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음마교주 (정우철 기자) [쪽지]
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“블레이드&소울 3차 CBT, 스킬 개편이 핵심”

엔씨소프트 배재현 PD 중국 현지 인터뷰

21일 열린 텐센트의 프레스 컨퍼런스에서 마지막을 장식한 것은 엔씨소프트의 <블레이드 & 소울>이었다. 올해 8월 중국 테스트 일정이 발표되면서 이제 중국 론칭도 가시권에 들어왔다.

 

사실 엔씨소프트에게 중국은 알 수 없는 대륙이다. <리니지> 시리즈는 같은 중화권인 대만에서는 엄청난 성공을 거뒀다. 그런데 중국에서는 실패라고 할 수 는 없지만, 성공이라고 말하기도 어려운 성적표를 얻었다. <아이온>도 중국에서 기대치만큼 뻗어나가지 못했다.

 

그래서인지 엔씨소프트가 <블레이드 & 소울>에 거는 기대는 남다르다. 중국에 친숙한 무협을 소재로 삼았고, 게임성이나 이슈도 확실하다.

 

<블레이드 & 소울> 개발을 총괄하는 배재현 PD입장에서도 이번이 세 번째 중국 도전이다. 정작 본인은 성공과 실패를 염두에 두지 않고 있다고 하지만, 마음이 쓰이는 것은 분명해 보였다. 중국에서 만난 배재현 PD의 이야기를 들어 봤다. /베이징(중국)=디스이즈게임 정우철 기자


 

<블레이드 & 소울>의 PD를 맡고 있는 엔씨소프트 배재현 전무.

 

 

▲ 23기 중국 대륙 진출기

 

서문에서 이야기한 것처럼 배재현 PD는 <블레이드 & 소울>로 세 번째 중국 도전에 나선다. 먼저 그에게 <블레이드 & 소울>의 중국 출사표를 물었더니 다음과 같은 답이 돌아왔다.

 

중국에서는 반드시 성공하고 싶은 열망과 욕심이 개인적으로도 있다. 이번에는 상황이나 조건도 좋아서 꼭 성공할 수 있다고 본다.

 

 

배재현 PD는 오래 전부터 개발팀 내부에 해외 론칭을 위한 팀을 따로 두고 운영해 왔다. 해외 팀의 규모도 결코 작은 편이 아니다. 그 결과, 오는 8월 중국에서 <블레이드 & 소울>의 첫 테스트가 진행될 예정이다. 그래도 워낙 스케일이 큰 중국이기 때문에 배재현 PD는 신중한 모습을 보였다.

 

중국은 스케일이 다르다. 테스트를 CBT, OBT 같이 나누지 않는다. 한국 기준으로 하면 굉장히 많은 인원이 사전 테스트에 참가하는 것이다. 인원만 몇 천 명이다. (8월로 예정된 테스트는) 중국 상황에 맞는 FGT(포커스 그룹 테스트)라고 보면 된다.

 

 

 

▲ 한국-중국 콘텐츠 차이? 크게 없을 것

 

이날 배재현 PD 인터뷰는 중국 매체와 한국 매체를 구분해서 진행했다. 한국 기자들은 중국 상황을, 중국 기자들은 한국 상황을 묻는 데 집중했다. 그만큼 서로의 상황이 궁금했다는 이야기다. 그런데 배재현 PD는 한국과 중국의 상황에 별 차이가 없다고 말했다.

 

중국과 한국의 유저 취향은 크게 다르지 않다. 세대차이가 있을지는 몰라도 나라 차이는 없다. 피드백 내용도 비슷하다. 물론 중국에서 선호하는 콘텐츠는 분명히 있지만. 딱히 중국용이라고 하기보다는 비슷한 취향을 만족시키고자 했다.

 

배재현 PD가 바라보는 콘텐츠의 차이는 문화와 비주얼이 아닌 시스템이다. 예를 들어 업적’ 같은 시스템에 대해 한국 유저는 관심이 적지만, 북미 쪽은 관심이 많고, 중국 쪽은 압도적으로 관심이 많다. 중국 유저는 몇 년 사이에 다양한 온라인게임을 압축적으로 접했다. 그래서 선호도가 다양하게 나타나는 듯하다는 이야기다.

 

 

<블레이드 & 소울>의 그래픽 스타일만 해도 하나의 사례다. 국내에서 김형태 AD의 아트 스타일은 호불호가 나뉜다. 반면 중국에서는 거의 거부감이 없다고 한다. 중국 내 심의를 위해서 고려하는 부분은 있지만, 중국 유저들은 오히려 화려한 배경 때문에 캐릭터 특징이 잘 드러나지 않을까 걱정하고 있을 정도다.

 

그 덕분에 개발팀은 국가별 콘텐츠보다 단일 콘텐츠를 보다 심도 있게 추가하는 데 집중할 수 있었다. 한국에서 곧 진행될 3 CBT가 대표적인 사례다. 배재현 PD가 중국 매체의 질문에 답한 내용을 살펴보면 알 수 있다.

 

“3CBT에는 많은 콘텐츠가 들어가는데, 가장 중요한 것은 스킬 쪽이다. 전면적으로 개량해 추가되기도 하고 없어지기도 하는 스킬들이 많다. 새로운 직업도 추가되며, 시스템적으로 가장 중요한 것으로 게임 내 경매장이 들어간다. 모든 서버의 사람들이 이용하는 통합경매장이 들어가며, SNS 기능이 들어가서 플레이어 사이의 커뮤니케이션이 더욱 풍성하고 즐거워질 것이다.

 

그럼에도 불구하고 단 하나의 공통점만큼은 유지하려고 노력하는 편이다. 사소한 개인의 이야기에서 시작해 영웅이 되는 것. 이는 게임의 처음부터 끝까지 변하지 않는 흐름으로 이어진다.

 

 

 

▲ 배재현 PD의 무협관을 묻다

 

무협 하면 가장 떠오르는 곳은 중국이다. 그리고 <블레이드 & 소울>의 소재는 무협이다. 그렇다면 보통 한국의 무협으로 원조 무협의 나라에 도전하는 것처럼 보일 수 있다. 중국 유저들이 어색하게 느낄지도 모른다. 그러나 배재현 PD의 생각은 달랐다.

 

중국 무협을 본 사람도 있겠지만, 한국 무협도 어떻게 보면 대만의 무협지를 60년대에 번역하면서 시작했다. 한국의 무협은 생각보다 역사가 좁다. 반면 중국은 스펙트럼이 넓다. 김용의 리얼한 역사 무협부터 신선이 나와서 날아다니는 <촉산전> 등 다양한 범위가 있다며 자신의 무협관을 밝혔다.

 

다시 말해 중국 유저의 입장에서 보면 <블레이드 & 소울>의 퓨전 스타일 무협은 또 하나의 무협일 뿐이지 한국적인 무협으로 여겨지지 않을 거라는 이야기다. 중국의 무협인가, 한국의 무협인가를 구분하는 것 자체가 무의미하다는 게 배재현 PD의 생각이다.

 

 

반면 게임의 기술적 측면에서는 한국과 중국의 차이는 이제 거의 없다고 봐도 무방하다는 것이 배재현 PD의 말이다. 그는 이번에 텐센트가 발표한 게임 중 가장 인상적인 것으로 <투전신>을 꼽았다.

 

과거 버전을 1년 전에 봤는데 빠른 속도로 좋은 퀄리티를 선보였다. 개발자 입장에서 중국 게임에 대해 이야기하면 기술적인 수준 차이는 없다. 어떤 면에서는 한국이 밀릴 수도 있고, 젊은 개발자 층에서 본다면 중국이 더 좋은 퀄리티를 보여줄 수 있다.

 

아트나 비주얼 면만 봐도 픽사가 중국에 있다. 할리우드에서 비주얼 아트 스태프는 대부분 중국인이다. 다시 말해 한국 온라인게임의 장점이라고 부를 수 있었던 부분이 이제는 없어지고 있다. 단지 한국이 몇 년 빨리 시작했을 뿐, 점점 따라잡히고 있는 게 현실이다.

 

그래서 배재현 PD는 <블레이드 & 소울>을 더 철저하게 준비하고 있다.

 

 

그에게 마지막으로 중국 진출 소감을 다시 물었다. 조금 과장하면 나 떨고 있나요?” 정도의 답변을 기대했다. <리니지> 시리즈의 흥행에 아쉬움이 남았던 중국은 그가 넘어야 할 벽이기 때문이다.

 

게임을 만드는 사람이 가장 기대하는 것은 론칭해서 사람들이 즐겨주는 것이다. 사실 매번 그렇지만, 담담하다. 중압감보다는 빨리 유저들에게 보여주고 싶다는 마음이 크다. 잘되면 잘되는 대로, 안 되면 안 되는 대로, 많은 것을 배울 수 있다고 생각한다.

 

그는 “끝이 없는 온라인게임의 개발. 피드백을 받고, 수정하고, 또 새로운 것을 더하는 것이 온라인게임이다”는 말로 중국에서의 인터뷰를 마무리했다.

 

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