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취재

(영상) 캐릭터가 살아 있는 무쌍 전투! 소울워커 CBT 플레이

소울워커 CBT 1일차 플레이 영상

김승현(다미롱) 2016-12-23 14:11:46

애니메이션풍 MORPG <소울워커>가 22일부터 CBT를 시작했다. <소울워커>는 출시 전부터 '캐릭터가 살아있는 애니메이션같은 게임'을 목표로 했다. 과연 게임이 목표한 것은 잘 구현됐을까? 게임의 1차 CBT 영상을 감상하자. 먼저 게임의 튜토리얼 파트다.

 


※ CBT 1일차 플레이를 다룬 만큼, 주요 장단점보다는 게임의 특징에 집중한 기사입니다.

 

<소울워커> 릴리 블룸메르헨 튜토리얼 영상

 

<소울워커>는 각기 다른 배경을 가진 소년•소녀들이 공백이라는 이상 현상으로부터 인류를 지키는 게임이다. <소울워커>의 주인공들은 저마다 하나씩 마음의 상처를 가지고 있고, 이는 게임의 오프닝부터 캐릭터 대화, NPC들의 반응 등을 통해 알 수 있다.

 

예를 들어 영상의 주인공인 '릴리 블룸메르헨'은 백만장자 집안에서 부족할 것 없이 자랐지만, 애정 만은 그의 오빠 단 한 사람에게만 받은 캐릭터다. 하지만 공백이 발생했을 때, 그의 오빠는 갑자기 등장한 괴물들에게 잡아 먹혔고, 그것을 목격한 릴리는 아직 각성하지도 않은 상태에서 골프채 하나 만으로 오빠의 원수를 갚는다. 릴르 블룸메르헨은 그렇게 자신의 광기를 자각했고 무기로 활용하기 시작했다.

 

이런 캐릭터성 때문에 릴리는 플레이 내내 반말만 하지 않을 뿐, 시종일관 다른 캐릭터들을 무시하고 자기 위주로만 행동한다. 그리고 이런 기억 때문에 끊임없이 괴물들과 싸우려 하고, 전투가 계속될수록 그나마 지키던 존댓말조차 포기하고 광기를 드러낸다. 캐릭터의 전투 콘셉트 또한 일반공격으로 끊임없이 광기(SG)를 유지해야만 제 성능을 발휘할 수 있는 방식이다.

 


 

 

# 살아 움직이는 캐릭터와 세계관

 

이런 세세한 캐릭터 묘사는 NPC도 마찬가지다. 흔히 온라인게임의 NPC가 퀘스트 자판기(?)처럼 보이는 것과 달리, <소울워커> 속 NPC들은 끊임없이 자신의 개성을 어필한다. 첫 마을 ‘로코타운’의 병사들이 대표적이다.

 

군인들은 주인공이 전투에 나서는 것을 반기지 않는다. 주인공이 청소년이기 때문이다. 하지만 이를 받아들이는 방법은 제각각이다. 류라는 NPC는 자신의 과거 기억 때문에 주인공이 자신의 힘에 취해 불행해하지 않을 것을 염려하며 끊임없이 주인공의 몬스터 살육을 제지하려 한다. 지휘관 벤자민은 원칙적으로는 안 되는 것을 알면서도 힘이 부족해 주인공에게 임무를 지시히고 그런 자신을 자책한다.

 


 

반대로 의무관 써니는 주인공을 구하기 위해 수많은 이들이 희생된 것 때문에 (머리로는 잘못됐다고 알면서도) 주인공을 원망하고 주인공에게 그들의 목숨값만큼 가치 있는 사람이라는 것을 증명하라고 강권한다. 이런 캐릭터들의 성격은 평소 대사는 물론, 퀘스트 곳곳에서도 끊임없이 강조된다. 

 

그리고 주인공과 NPC들의 ‘커뮤니케이션’은 던전에서도 계속된다. 일단 게임의 던전 플레이 영상부터 감상하자.

 

<소울워커> 9레벨 던전 플레이 (릴리)

 

주인공이 직접 비컨을 작동시켜 수송기 진입 루트를 개척하자 파일럿이 무전으로 주인공에게 감사를 표하고 건투를 빌어준다. 보스전에서는 주인공이 보스의 시선을 끄는 사이, NPC들이 보스 주변에 벽을 쳐 자폭 피해를 최소화시키려 한다. 오퍼레이터 NPC는 끊임없이 주인공에게 작전 진행 상황을 알려준다. 

 

이외에도 어떤 미션에서는 살아남은 병사 MPC가 패닉에 빠진 모습을 보여주기도 하고, 보스 몬스터에게 당해 죽어가는 병사는 주인공에게 아내와 아이를 부탁하기도 한다. 호위 퀘스트면 으레 등장하는 무능력한 NPC도 스토리 상 진짜로 철 없고 능력 모자라는 캐릭터가 배정되었을 정도다. (…)

 

게임은 이런 식으로 던전 플레이에서도 수시로 주인공과 함께 싸우는 NPC들을 묘사한다. 덕분에 솔로 플레이를 해도 주인공 원맨쇼가 아니라, 이 세계의 사람들과 함께, 혹은 이들을 위해 작전을 한다는 느낌을 강하게 받았다.

 

 

 

# 무쌍형 전투와 스릴 넘치는 보스 헌팅

 

그렇다면 MORPG의 핵심인 액션은 어땠을까? <소울워커>는 기본적으로 <드래곤네스트>나 <크리티카>같은 TPS 시점의 액션을 보여준다.

 

<소울워커> 전투의 가장 큰 특징은 ‘무쌍형’ 액션이라는 것이다. 유저는 던전 한 구간을 지날 때마다 말 그대로 수십 마리의 몬스터를 상대해야 한다. 등장 몬스터들은 한마디로 ‘유리대포’라고 묘사할 수 있다. 몬스터들의 공격력이 높아 아차 하면 주인공이 빈사 상태에 이르고, 몬스터들의 AI 또한 주인공을 끊임없이 포위하게끔 구성되어 있다. 반면 몬스터들의 체력은 굉장히 낮다. 

 

이에 맞서는 주인공들의 스킬은 일반공격부터 스킬까지 대부분 범위공격으로 구성되어 있다. 또한 일반공격과 스킬, 스킬과 스킬, 스킬과 일반공격 간 연계도 부드럽다. 덕분에 스킬과 무빙으로 적을 몰아 넣고, 극들 후 빠지는 긴장감 있는 무쌍형 전투가 계속됐다.

 


 

반대로 보스전은 적극적으로 적에게 달라붙어 공격을 퍼붓는 방식으로 구현돼 있다. <소울워커>의 보스들은 기본적으로 항시 슈퍼아머 상태에 큰 동작, 강력한 공격력을 가진다. 단, 어떻게든 슈퍼아머만 깨트릴 수 있다면 보스는 짧은 시간 동안 행동 불가 상태에 방어력 또한 극도로 낮아지게 된다.

 

때문에 <소울워커>의 보스전은 자연히 보스에게 최대한 달라 붙어, 보스의 크고 강력한 공격을 피하며 스킬(모든 스킬에는 슈퍼아머 파괴 공격력이 존재한다)을 우겨 넣는 근접 난전이 된다. 보스 공격을 한끗차이로 피하는 스릴, 슈퍼아머를 파괴하고 프리딜 타임에 '극딜'을 우겨 넣는 희열이 주요 기믹인 셈이다.

 

다음은 <소울워커> 17레벨 던전의 풀 플레이 영상이다. 

 

 <소울워커> 17레벨 던전 플레이 영상 (릴리)

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