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취재

바른손이엔에이 “배틀리그, 구글플레이 10위권 진입이 목표다”

10월 말 카카오톡 출시, 2015년 초 라인 통해 해외 진출 예정

김승현(다미롱) 2014-10-16 00:23:52
바른손이엔에이 신작 <배틀리그 for Kakao>(이하 배틀리그)가 10월 말 정식으로 출시된다. <롤링플래닛 for Kakao> 이후 9개월 만에 출시하는 신작이다.

바른손이엔에이는 15일 서울 한국과학기술회관에서 ‘배틀리그 미디어데이’를 개최했다. <배틀리그>는 신생 개발사 ‘소프트네트’가 개발한 2D 횡스크롤 대전 RPG다. 

<배틀리그>는 PVE 콘텐츠로 2명의 AI 캐릭터와 함께 하는 던전을 돌파하는 ‘캠페인’ 모드, 무한히 쏟아지는 몬스터를 상대하는 ‘무한의 던전’ 모드, 6명의 유저가 거대 보스를 상대하는 ‘보스 레이드’를 제공한다. 유저는 상하∙좌우 2축으로 구성된 횡스크롤 전장에서 AI, 혹은 다른 유저들과 함께 몬스터 떼를 상대하거나 거대 보스를 무찔러야 한다.


<배틀리그>가 가장 강조하는 것은 실시간 대전이다. 유저는 최대 5명의 다른 유저들과 함께 실시간으로 자신의 실력, 혹은 자신이 성장시킨 캐릭터의 강함을 겨룰 수 있다. 게임은 PVP 모드로 AOS의 전장을 횡스크롤에 맞게 3개 층으로 재해석한 ‘3:3 팀 대전’, 그리고 복층으로 구성된 전장에서 난투를 벌이는 ‘데스매치’ 2개 모드를 제공한다. 

두 PVP 콘텐츠의 특징은 모바일에 맞게 극도로 압축한 디자인이다. 팀 대전 모드에서는 시작 10초도 되지 않아 교전이 벌어진다. AOS에 있는 포탑이나 미니언은 과감히 삭제했으며, 정글 몬스터도 하나에 불과하다. 플레이 타임도 어지간해서는 5분을 넘어가지 않는다. 난전 모드는 좌우 왕복 10초도 되지 않는 좁은 전장을 제공해 유저 간의 전투를 부추긴다. ☞ 관련기사



바른손이엔에이는 9개월 만에 출시하는 신작인 만큼 따로 게임의 발표회까지 개최할 정도로 <배틀리그>에 대해 큰 기대를 보였다. 바른손이엔에이는 지난해 5월 ‘모바일게임 시장 공략을 선언한 이후 4종의 타이틀을 공개했었다. 하지만 그 중 <배틀리그>처럼 별도의 발표회를 가진 작품은 없었다. 바른손 E&A의 박진홍 공동대표는 게임을 소개하며 “구글플레이 10위권 진입이 목표다”라며 강한 자신감을 표했다.

<배틀리그>는 10월 말 안드로이드 버전을 출시하며, 출시 3주 안에 iOS 버전까지 선보이겠다는 계획이다. 이후 양대 OS는 같은 버전으로 관리될 예정이다.


바른손이엔에이 박진홍 공동대표

한편, 이날 행사에서는 <배틀리그>의 국내 출시 일정 외에도 해외진출 계획이 발표됐다. 게임은 이르면 2015년 초, 네이버의 모바일 메신저 ‘라인’을 통해 유럽·일본·동남아시아·홍콩·대만 등에 진출할 계획이다.  대형시장인 북미와 중국은 별도로 현지 퍼블리셔와 계약을 조율 중에 있다.




“모바일 AOS 잔혹사? <배틀리그>는 다를 것이다”


오른쪽부터 바른손이엔에이 박진홍 공동대표, 소프트네트 김성익 대표, 소프트네트 안상훈 AD, 바른손이엔에이 원성연 게임서비스사업실장

다음은 현장에서 있었던 일문일답이다.

지난 CBT에서 횡스크롤 액션 RPG치고는 액션이 단순하다는 의견이 있었다. 특히 PVE에서 많이 받았던 지적인데 정식 버전에서는 어떻게 달라지나?

원성연 실장: CBT에서는 테스트 목적으로 제한된 스킬만 제공했다. 정식 버전에서는 CBT보다 많은 수의 스킬을 제공할 계획이다. 기본적으로 캐릭터마다 5개의 일반스킬, 1개의 궁극기, 1개의 패시브가 제공되며, PVE 모드에서는 이외에도 해당 모드에서만 사용할 수 있는 전용 스킬을 추가할 계획이다.


장비는 물론 ‘스킨’까지 강화된다고 설명했다. 스킨에 능력치가 붙는다면 본래 목적인 자유로운 캐릭터 꾸미기가 흐려지는 것 아닌가?

김성익 대표: 스킨마다 배정되는 스킬 강화 효과도, 그리고 강화를 통해 얻을 수 있는 추가 능력치도 모두 랜덤이다. 때문에 특정 스킬이나 특정 능력치를 강화하기 위해 특정 스킨이 필요할 일은 없을 것이다. 또한 내부 경매장이 존재하기 때문에 설사 마음에 들지 않는 옵션이 나왔다고 하더라도 경매장을 통해 바꿀 수 있다.



PVE에서 성장시킨 캐릭터가 PVP에서 사용할 수 있다면 밸런스 문제가 발생할 것 같다. 어떻게 대처할 생각인가?

김성익 대표: PVP 매칭은 유저의 실력과 캐릭터의 강함 2개 기준이 모두 적용된다. 때문에 캐릭터의 강함 때문에 전퉁의 양상이 급격히 기우는 일은 없을 것이다. 또한 <배틀리그>의 PVP는 캐릭터의 강함 보다는 컨트롤의 비중이 높은 편이다. 장비가 좋지 않은 유저도 얼마든지 활약할 수 있다.


PVP 주력 모드 중 하나가 AOS 방식이다. 지금껏 많은 모바일 AOS가 나왔고 또 실패했다. <배틀리그>는 이를 어떻게 극복할 계획인가?

원성연 실장: 우리도 모바일 AOS를 추구하는 만큼 기존 사례를 많이 연구했다. 대부분 모바일에 맞지 않은 시점, 그리고 모바일에 맞지 않은 플레이 타임이 문제였다고 생각한다. 그래서 <배틀리그>에서는 조작이 직관적인 횡스크롤 시점을 도입했으며, 플레이타임도 5 ~ 10분으로 대거 줄였다.


iOS 론칭은 출시 3주 후로 예정되어 있다. 적지 않은 게임들이 iOS 때문에 어려움을 겪고 있는데, 어떻게 대처할 것인지 알고 싶다.

원성연 실장: 우리도 어려움은 겪고 있다. 실제로 제때 준비가 되지 않아 iOS 론칭을 3주 후로 잡기도 했고. 하지만 <배틀리그> 운영의 대전제는 양대 OS 모두 같은 버전에서 플레이할 수 있어야 한다는 것이다. iOS 론칭은 늦겠지만 게임의 버전은 같이 관리될 예정이다. 안드로이드 먼저 업데이트하고 iOS는 늦게 업데이트 하는 일은 없다.




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