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취재

리니지의 재해석은 좋았지만...`리니지: 레드나이츠` 해봤더니

안정빈(한낮) 2016-11-07 10:47:50

엔씨소프트에서 <리니지> IP를 이용해 직접 개발한 첫 모바일게임. <리니지: 레드나이츠>(이하 레드나이츠)가 지난 31일 1차 CBT를 통해 베일을 벗었다. 

 

PC버전 <리니지>를 즐겨 본 유저에게는 친숙한 스토리와 캐릭터, 짜임새 있는 혈맹 간의 전투를 내세운다. <리니지>를 즐겨 본 적 없는 유저에게는 '최근 모바일 RPG'의 익숙한 시스템과 귀여운 캐릭터로 어필한다. 엔씨소프트의 이 같은 전략은 성공할 수 있을까? 디스이즈게임에서 각양각색의 기자들이 <레드나이츠>를 체험해봤다. /디스이즈게임


 

 


 

#1. <리니지> IP와 귀여운 그래픽의 조합은 어땠나?

 

<레드나이츠>는 <리니지>의 캐릭터들을 귀엽게 재해석했다. PC버전 <리니지>가 가진 고리타분한 이미지를 벗어 던지기 위한 시도다. 다만 기르타스와의 전투에서 시작되는 스토리나 혈맹을 중심으로 한 점령전 등은 PC버전의 세계관과 설정을 이어가거나 오히려 확장시키고 있다.

 

PC버전의 추억을 이용한 콘텐츠와 기존의 <리니지>에서는 볼 수 없는 귀여움은 과연 얼마나 조화롭게 어울렸을까? 게임을 체험한 기자들 대부분이 그래픽에서는 '만족감'을 나타냈다. 눈코입조차 제대로 확인하기 어려운 PC버전 <리니지>의 그래픽을 캐릭터 중심의 <레드나이츠>에 옮길 수도 없는 노릇인데다가, 기존의 <리니지>가 갖는 낡은 이미지도 상당수 벗어냈다는 평가다.

 


 

▶한낮

마법인형으로 이미 수 차례 캐릭터들의 귀여움을 봤던 탓에 귀여운 리니지 캐릭터에 대한 '위화감'은 덜하다. 그래픽도 수준급. 기존 모바일 RPG의 상위호환이라는 말이 괜히 나오는 게 아니다. 다만 점령전 같은 <리니지>의 핵심을 거의 그대로 옮겨오고, 캐릭터 수집게임의 특성상 나이가 조금 있는 유저를 겨냥해야 하는 상황에서 (데스나이트마저) 마냥 귀여운 캐릭터가 장점만 될 거라고는 생각하지 않는다.

  

​홀리스

귀여움과 거리가 있던 <리니지> IP가 새로운 시도를 한 것은 점수를 줄 만 하다. 캐릭터부터 소환수, 전체적인 분위기 등은 전체적으로 거부감이 없다. 하지만 원작의 세계관 자체가 무거운 상황에서 이 밝은 이야기를 향후에 어떻게 풀어낼 지가 궁금하다.

  

​다미롱

 만족스러웠다. 3~5등신 캐릭터가 고루 있는 덕에 <리니지> 시리즈 특유의 진중함과, 마법인형 시리즈에서 느낄 수 있었던 깜찍함이 위화감 없이 어우러졌다. 프롤로그에서 보여주는 주인공들의 혈투나 중반 이후 보여지는 스켈레톤과 코카트리스 같은 몬스터들의 개그도 문제 없이 섞인다. 이외에도 주인공이나 소환수들의 물리 스킬에서 느껴지는 무게감, 로그인 화면에서 보이는 깨알같은 소환수들의 모습 등 '때깔' 하나만 보면 최상급이다.

  

​너부

<리니지>를 경험한 적 없는 유저로서 '리니지라는 이름만 붙힌 전혀 다른 게임'으로 받아들여진다. 기존의 <리니지>가 가지고 있는 무거운 분위기는 사라지고, <리니지> 캐릭터가 맞는지 의문이 들 정도로 귀엽게 재해석된 캐릭터만 남았다. 모습이 비슷하면 모를까, 전혀 다르다 보니 위화감도 오히려 적다. 기존 <리니지>에 거부감을 느끼는 유저들의 진입 장벽도 조금은 낮아지지 않을까.

 



  

#2. 몬스터를 수집하고 성장시키는 기본적인 재미는 어땠나?

 

귀여운 그래픽에 대한 호감과 달리 캐릭터의 수집과 육성은 아직 다듬어야 할 구석이 많다는 의견이 지배적이었다. 다른 캐릭터를 얻기까지 걸리는 시간이 너무 길고, 캐릭터 강화에 꽤 시간이 걸리는 데도 불구하고, 자신이 원하는 캐릭터를 얻기도 어렵다. 너무 장기적인 부분만 고려한 밸런스라는 게 기자들의 주된 의견이다.

 

▶한낮

캐릭터가 귀여운 만큼 '수집욕'이 크게 작용한다. 유닛에 따른 능력치 차이도 크지 않아서 취향에 맞게 파티를 꾸릴 수 있다. 다만 그건 어디까지나 수집과 성장이 순조로울 때 이야기다. 초반에 주는 3명의 캐릭터를 제외하면 다음 캐릭터를 얻기까지 걸리는 시간이 너무 길고, 그걸 다시 처음부터 육성하려다 보면 '원하는 캐릭터를 고르는 재미'는 사라지기 십상이다. 다른 모바일 RPG가 '초반에 이것저것 많이 퍼주는 이유'를 좀 더 고민해봐야 할 듯.

 

​홀리스

성장방식은 무난한 느낌. 하지만 중국 모바일게임에서 흔히 도입했던, 조각을 모아서 소환한다는 방식은 썩 내키지 않는다. 조각의 획득도 너무 짜서 조각을 모으고 소환하고, 캐릭터처럼 다시 육성시켜야 하는 것이 스트레스로 작용한다. 수집과 성장 모두 수익 요소로 작용하겠지만, 스트레스도 이중이라는 점은 개선할 필요가 있다.

 

​다미롱

느리고 지루하다. <도탑전기>류 성장방식을 사용했지만 특유의 쾌적한 성장은 없었다. 2지역만 돼도 막히는 구간이 생긴다. 이 때 가지고 있을 소환수 대부분은 스킬 구성이 단조롭고 쿨타임도 길어 컨트롤로 이것을 극복할 수도 없다. 남은 것은 '레벨 노가다' 뿐이다. 이것이 첫 날부터 나타난다. 성장은 굼뜨고, 좋은 캐릭터를 얻어도 당장 기쁨이 느껴지진 않는다.

 

​너부

수집은 조금 지루했다. 내가 원하는 캐릭터를 소환하기 위해서 뽑기를 수차례 돌려도 나오는 캐릭터 조각이 랜덤이니 수집의 재미를 느끼긴 어려웠다. 성장도 만족스럽진 않다. 스테이지 방식의 RPG를 진행하면 어느 순간 진입 장벽이 높아지는 시기가 온다. 그런데 <레드나이츠>는 그 시기가 너무 빨리 온다. 그리고 그 장벽을 뛰어 넘기 위해서 소환수를 성장시키는 과정이 지루하다. 이를 보완해 줄 자동사냥이 요즘 RPG처럼 세세한 설정이 되는 것도 아니고. 

 


 

 

#3. 다른 수입 & 성장형 RPG와 어떤 차이를 느꼈나?

 

다른 모바일 RPG와의 차이를 묻는 질문에는 '비슷하지만 나름대로의 특징을 잘 살렸다'는 의견이 많았다. 다만 짧은 CBT 기간으로는 차이를 느끼기 어렵고, 특징으로 내세우는 운명 퀘스트나 점령전 등의 콘텐츠가 제대로 소개되지 않는다는 것도 단점으로 지적됐다.

 

▶한낮

겉보기는 비슷해도 차별화를 위해 준비한 건 많다. 캐릭터성을 강조하기 위해 운명퀘스트나 관계도까지 넣었고, 일단 점령전의 요새전까지만 해봐도 <레드나이츠>가 차별화로 내세우는 요소를 확실히 알 수 있다. 다만 하나 같이 유저가 직접 찾기 전에는 눈에 띄지 않는다는 게 문제. 콘텐츠를 제법 준비해놓고도 '세븐나이츠 업그레이드 버전' 정도로 치부되는 것도 이 때문인 듯하다. 

 

​홀리스

전체적인 콘텐츠 구성은 유사 장르와 대동소이하다. 다만 이를 어떻게 풀어내느냐인데... 다행히 게임의 IP를 잘 살렸다. 스토리 전개가 주요 인물들의 컷신으로 이뤄지고, 영웅마다 즐길 거리도 많다. 다만 레이드 부분을 기존 RPG에서 선보였던 각자 싸워서 체력을 줄이는 방식으로 처리하다 보니 뭔가 허무하다는 느낌이 든다. 나오는 건 안타라스인데, 싸우는 건 그냥 지나가던 레이드보스 A인 느낌.

 

​다미롱 

기반은 좋다. 캐릭터 배치만 해도 위치에 따라 시너지를 얻거나, 특정 상태이상에 집중되는 등 구성을 고민한 부분이 많다. 캐릭터의 관계에 따라 특정 동료를 모으면 강해지고, 운명의(?) 라이벌을 쓰러트려야 하는 임무가 있는 등 캐릭터의 매력을 살리기 위한 장치도 많다. 다만 이 모든 걸 설명해주지 않는 탓에 CBT에서는 원활한 체험이 어려웠다. 특징은 있는데 그게 너무 후반에 드러나는 듯하다.

 

​너부

기존의 RPG랑 유사한 전투. 주인공을 3명의 영웅 중 하나로 정하고, 주인공만의 독특한 스킬이나 능력이 있는 점은 신선했다. 다만 캐릭터마다 포지션이 고정되다 보니 정작 위치가 중요한 게임에서 그 맛을 잘 살리지 못했다는 느낌이다. 오히려 꾸준히 나오는 컷신이나 연출이 더 눈에 띄더라.

 



 

#4. 최대 특징으로 내세웠던 혈맹과 공성전은 어땠나?

 

CBT에서는 혈맹 간 전쟁의 초석이 되는 점령전이 공개됐다. 칸칸이 나뉜 지역에서 각 혈맹끼리 더 많은 영토를 점령하기 위해 전투를 이어가는 일종의 땅따먹기 방식의 전투다. 혈맹 단위로 전략을 세우고 이를 알릴 수 있는 시스템이 마련돼있고, 일사분란한 전략으로 영토를 차지하는 재미도 있었지만 진입장벽이 너무 높았다. 기자들 대부분이 '특징은 확실했지만 그들만의 리그가 되지 않아야 한다'는 의견을 보였다.

 

▶한낮

진입장벽만 넘으면 즐길 게 많다. 점령전은 일종의 '미니게임'인데, 영토를 넓힐수록 이를 지키는데 들어가는 수비병력이 많아지고, 하루에 도전가능한 전투 횟수가 정해져 있어서 전략없이 덤빈다면 대부분의 전투에 이기고도 영토를 뺏기는 극적인 패배도 겪을 수 있다. 문제는 진입장벽. 그들만의 리그가 되지 않으려면 지역을 훨씬 늘리거나 약한 혈맹은 약한 혈맹끼리 싸울 수 있는 자동매칭 등의 시스템을 도입해 '리그'를 나눌 필요가 있다.

 

​홀리스

점령전부터 요새, 공성전으로 이어지는 혈맹(길드) 단위 대결은 더 체계적이면서 계획적인 움직임을 유도한다는 점에 있어서 기존 모바일게임 이상의 강점으로 보인다. 셀을 효율적으로 점령하기 위한 군주의 지시나, 혈맹원들의 일사불란하게 움직임도 가능하다. 하지만 레이드와 마찬가지로 모든 유저가 함께 플레이한다는 느낌은 떨어진다. 모바일로 전혀 다른 형태를 선보이는 만큼 조금 더 확실한 방향선정이 필요할 듯하다.

 

​다미롱

(라이트 유저 입장에선) 그들만의 리그. 혈맹 가입 자체는 다른 모바일 게임의 길드처럼 쉬웠지만, 막상 혈맹에서 무언가를 할 수 있었던 것은 없었다. 일단 점령과 이득에 대한 안내가 부족해 참여하는 혈맹원이 적었다. 점령전에 참여해도, 전투 자체는 자동으로 진행되기 때문에 말 그대로 '캐릭터 별 갯수'에 무너지는 경우가 많았다. 혈맹원들끼리 합을 맞춰 언제, 어디를 먹을 지 고민하는 재미는 있지만, 이것을 하기 위해 갖춰야 할 환경이나 조건이 너무 많았다.

 

​너부

혈맹에 가입했으나 혈맹원의 비협조적인 행동 덕분에 점령전을 제대로 즐기기 어려웠다. 점령전에서만 나오는 자원 등으로 전투를 유도한 건 좋은데, 좋은 혈맹을 찾아야만 즐길 수 있다는 조건은 조금 과하지 않나 싶다. 정식 출시 이후에 어떻게 해결할 지 고민되는 부분이다.

 


 

 

#5. 총평

 

<레드나이츠>에 대한 기자들의 전체적인 평가는 '콘텐츠는 좋았지만 이를 즐기기 어렵게 만드는 단점이 너무 많다'였다. 점령전은 확실히 신선했지만 점령전만으로 모바일게임과 차별화를 내세우기에는 한계가 있고, 불편한 인터페이스나 너무 '짠' 캐릭터 조각 모으기 등은 오히려 기존 모바일 RPG에 비해 부족한 부분이다.

 

결국 <레드나이츠>의 장점을 보여주려면 게임의 불편함을 없애고 보상을 늘리거나 캐릭터 수집 과정 등을 완화해서 '초반부터 놀 수 있는 무언가'를 만들어줄 필요가 있다는 의견이다.

 

▶한낮

<리니지>라는 이름이 아니더라도 눈에 띌 정도로 잘 만든 모바일 RPG. 수집형 RPG의 기본인 캐릭터의 매력을 정말 잘 살렸고, 점령전이라는 길드간 PVP의 발상도 좋다. 아직 불편한 인터페이스나 초반부터 지나치게 부족한 자원 등의 밸런스도 정식 출시에서는 어렵지 않게 고칠 수 있는 부분인 만큼 크게 걱정되진 않는다. 다만 성격이 전혀 다른 <리니지>와 '귀여움' 속에서 어떤 연령과 성형의 유저들에게 어필할 수 있을 것인지에 대한 고민은 더 많이 필요해 보인다.

 

​홀리스

전체적인 콘텐츠 구성에 대한 소감은 '아직은 잘 모르겠다'. 기존 같은 장르의 모바일 게임과 비교했을 때 <리니지> IP를 모바일로 선보이게 하기 위한 고민이 잘 묻어나지 않았다. <리니지>만의 느낌이 어디있는가 라고 물어보면 게임 내 세계관, 영웅 및 소환수들의 이름과 일부 콘텐츠 정도인 듯 하기 때문에 조금 더 지켜봐야 할 듯하다.

 

​다미롱

발상은 좋은데 안내나 밸런스 등의 문제로 이를 제대로 보여주지 못한 게임. 수준급의 연출과 그래픽, 그리고 흥미로운 소환수 관련 시스템 등 혹할 만한 구석이 많지만 이상한 밸런스와 불성실한 안내 때문에 매력을 느끼기 어려웠다. OBT 전까지 유저들이 실제 게임플레이에서 어떤 경험을 할지에 대해 더 고민할 필요가 있다.

 

​너부

귀여운 캐릭터와 스토리로 기존의 <리니지>를 모르는 유저들도 쉽게 진입할 수 있도록 만든 시도는 좋다. 다만 유저 진입 후가 걱정이다. 같은 조각 모으기라도 편의성이 부족한 지금의 <레드나이츠>는 지루함을 느낄 부분이 너무 많다.

 





 

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