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취재

14년 간 함께 커 온 유저들을 위해. 테일즈런너, 도시형 맵 추가 & 엔진 교체

디스이즈게임(디스이즈게임) 2019-04-18 14:52:16

장수 달리기 게임 <테일즈런너>가 17일 독특한 업데이트를 실시했다. 기존에 없었던 '도시형 맵' 추가, 그리고 14년 간 사용한 '게임 엔진'을 교체한 것이 그것이다.

 

이번 업데이트는 2가지 측면에서 <테일즈런너> 개발진에게 의미 있는 콘텐츠다. 하나는 기존에 없던 '도시형' 맵을 추가하고 '벽 타기'와 같은 (정규 콘텐츠에선 없었던) 새로운 기믹을 추가한 것. 다른 하나는 개발적인 측면에서 게임 엔진을 교체해 앞으로 콘텐츠 추가 속도나 그래픽 품질 면에서 개선될 수 있는 토대를 마련한 것이다. 

 

 

# 함께 성장한 유저들을 위해…! 도시맵과 벽타기

 

<테일즈런너>는 2005년에 출시돼 현재 14년을 이어 온 장수 게임이다. 특히 초등학생들이 온라인 게임에 입문하는 게임으로 익히 알려져 있고, 방학 시즌이 되면 어느새 PC방 순위 20위권에 올라오는 등 꾸준히 사랑을 받는 대표적인 ‘초딩 게임’임으로 알려져 있다. <테일즈런너>는 게임명에서 알 수 있듯 동화이야기 안에서 달리기를 하는 내용으로는 전개돼 왔다.

 

서비스 기간이 길어지며 플레이하는 유저들의 성향도 달라졌다. 처음에 저연령층들이 주로 즐겼던 게임은 14년이 지난 지금, 초등학생부터 성인이 돼 즐기는 유저까지 다양한 연령 층의 이용자가 형성됐다. 

 

점차 성인 유저들이 늘어남에 따라 동화에만 국한하지 말고 이야기 소재도 연령층에 맞게끔 다양화시킬 필요가 있다는 의견이 생겼다. 이에 개발사는 기존 하늘공원과 동화나라가 아닌 지상세계 이야기도 다루고자 현대도시를 배경으로 하는 첫 번째 맵 ‘시티 맵 : 분열의 시작’을 제작했다.

 

시티 맵으로 이동하는 ‘웜홀’과 ‘벽오르기’ 기능

 

새로운 맵엔 기존 <테일즈런너>의 스토리에 이어질 수 있도록 동화나라와 지상세계를 연결하는 ‘웜홀’이란 존재를 등장시켰다. 웜홀은 시간과 공간을 자유롭게 이동할 수 있는 곳으로 앞으로 변화할 테일즈런너의 상징적인 존재가 될 것으로 기대된다.

 

또한, 개발사는 도시맵을 제작하며 단순히 도심을 달리는 것에서 탈피하기 위해 캐릭터들이 중력에 제약을 받지 않고 달릴 수 있도록 익스트림 모드 ‘경계의 사탑’에서 선 보였던 ‘벽 오르기’를 도입했다. 이를 통해 보다 화려하고 스릴감을 더하기 위해 입체적 기동패턴이 적용될 예정이다. 

 

 

# 게임 엔진 교체! 누리에딧과 렌더 엔진 비하인드 스토리

 

<테일즈런너>는 익히 알려진 바와 같이 자체 엔진으로 개발됐다. 이 때문에 하나의 맵을 제작하기위해서 기획, 원화, 레벨링, 배경3D아트, 프로그래밍, 이펙트, 사운드 그리고 QA 등으로 많은 많은 게임제작자의 손을 거친다. 맵 하나가 최종 테스트를 완료하기까지 무려 약 2~3개월이란 긴 시간이 필요하다.

 

때문에 오래 전부터 개발 과정을 줄여 콘텐츠를 빨리 제공할 필요성이 제기됐다. 개발팀은 새로운 개발툴과 렌더엔진이 필요하다는 판단에 내부에 게임엔진팀(TFT)을 꾸려 지난 1년 여 간의 시간 동안 연구를 거듭했다.

 

이를 통해 <테일러런너> 게임에 맞도록 개발된 ‘월드 에디터’가 ‘테일즈런너 누리에딧’이 완성됐다. 

 

누리에딧은 이드 소프트(ID soft)의 ‘퀘이크 엔진’을 개조, 변경한 것으로 3D 디자이너의 도움 없이도 기획자, 프로그래머 등이 직접 건물, 지형을 직접 모델링, 텍스처링, 레벨링까지 진행해 빠르게 맵을 수정할 수 있는 월드 에디터다. 

 

참고로 퀘이크 엔진은 오래 전에 소스가 공개됐으며 지금도 일반 게임 팬에게 잘 알려진 <콜오브듀티>(Call of duty), <오버워치>(Overwatch), 그리고 >에이펙스 레전드>(Apex Legend) 등이 이 엔진을 기반 시스템으로 개발됐다.

 

3D CAD와 흡사해 보이는 ‘누리에딧’ 화면 스크린 샷 

 

라온엔터테인먼트는 <테일즈런너>의 자연스러운 광원 효과를 더하기 위한 렌더 엔진도 개발했다. 사실 기존 <테일즈런너>에는 제대로 된 ‘라이팅 시스템’이 없었다. 3D 디자이너들이 임의적으로 배경 모델에 색을 넣거나 그림자 이미지를 붙여 작업했고, 이 때문에 개발 기간이 오래 걸릴 수밖에 없었다. 이용자들에게 지적을 수 차례 받았던 바와 같이 캐릭터와 배경이 따로 노는(?) 게임이었다. 

 

하지만 무작정 좋은 광원효과가 있는 엔진을 붙일 수는 없었다. <테일즈런너>를 즐기는 이용자들의 PC사양이 그리 높지 않았기 때문이다. 실시간 라이팅(lighting) 시스템을 도입하면 게임 퍼포먼스가 떨어지고 기존 <테일즈런너>의 툰 느낌과 동떨어져 이용자들에게 이질감을 줄 수 있었다.

 

이 같은 단점을 개선하기 위해 라온 엔터테인먼트는 직접광과 자연광을 추적해 색감을 얻는 라디오서티(Radiosity) 알고리즘을 도입했다. 배경 모델에 사전에 계산한 색을 입력하고 월드 상에 존재하는 가상 공간들에 색을 저장해 놓아 이용자들의 캐릭터가 해당 지점을 지나가면 자연스럽게 캐릭터에 조명이 가해지는 듯한 방식을 연구한 것. 회사는 새로운 렌더 엔진을 '테일즈런너 베이커리'라고 명명했다. 

 

스폰자(Sponza)모델 라이팅 테스트 결과 이미지 (좌:기존 테일즈런너, 우: 베이커리 엔진 적용 후)

 

라온 측은 테일즈런너 베이커리 엔진을 개발한 후 게임 개발사에서 널리 테스트하는 스폰자 모델로 테스트를 진행했다. 돌 재질의 텍스처만 입혀놓고 ‘여름 1시’ 정도의 태양 방향을 입력하고 ‘테일즈런너 베이커리’ 렌더 엔진을 적용시킨 결과, 기존에 비해 좀더 자연스런 결과물을 얻을 수 있었다. 실시간 초당 렌더 프레임 차이 또한 거의 없었다.

 

라온 엔터테인먼트는 누리엔진과 테일즈런너 베이커리 엔진의 가능성을 확인했고, 향후 이들을 기반으로 쉐이더 모델 등 다양한 시각적인 재미요소를 개발할 예정이다. 14년간 유저들에게 사랑받았던 만큼, 게임 또한 끊임 없이 나아지겠다는 것이 개발진의 각오다. 

 

엔진 변경 전 이미지

 

엔진 변경 후 이미지

 

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