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취재

“세키로, 다크소울 시리즈 처음 접했을 때 막막함이 느껴질 것”

SIEK, 3월 22일 출시 앞둔 '세키로: 섀도우 다이 트와이스' 간담회 개최

정혁진(홀리스79) 2019-03-08 19:47:37

<다크소울> 개발사 프롬 소프트웨어의 신작 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>(이하 세키로)가 오는 3월 22일 한국어화 출시를 앞두고 국내 모습을 드러냈다. SIEK는 오늘(8일), 서울 종로구 JW 메리어트에서 간담회를 열고 세부 내용을 공개했다.

 

게임은 프롬 소프트웨어의 대표이자 <다크소울3>, <블러드본>의 디렉터인 미야자키 히데타카가 참여헤 화제를 모으기도 했다. 오늘 자리는 프롬소프트웨어의 키타오 야스히로 PR 매니저가 게임의 전반적인 설명을 맡았다.

 

프롬소프트웨어의 키타오 야스히로 PR 매니저.

 

 



 

# 어둡고, 어렵지만 성취감 있는 플레이… 프롬 소프트웨어의 개발 철학

<세키로>의 본격적인 소개에 앞서, 키타오 야스히로 매니저는 프롬 소프트웨어의 개발 철학에 대해 소개했다. 프롬 소프트웨어는 ‘어두운 세계관’, ‘그리고 ‘어렵지만 달성감 있는 플레이’를 염두에 두고 게임을 개발한다고 밝혔다.

 

어두운 세계관은 있을법 하지만 존재하지 않는 것을 설정하며, 어둡지만 독특한 이미지를 가진 수수께끼의 모습을 표현했다고 말했다. 또, 가상의 세계관이라 하더라도 치밀하게 묘사해 높은 몰입감을 이끌어내는 것을 목표로 하고 있다고 밝혔다.

 

 

<다크소울> 시리즈, <블러드 본>을 통해 매우 높은 난이도로 잘 알려져 있는 부분에 대해서는 단순하게 어려움만을 추구한 것이 아니라, 유저가 난관을 극복하며 직접 연구, 공략해 실력이 늘게 되어 결국 달성, 엄청난 달성감을 느낄 수 있도록 설계하고 있다고 밝혔다. 이러한 부분이 유저가 프롬 소프트웨어를 사랑하는 이유 중 하나인 것 같다고 키타오 야스히로 매니저는 밝혔다.

 

출시를 앞둔 <세키로> 역시 어두운 세계관과 어렵지만 보람 있는 게임성을 명확히 계승했다. 게임은 전국시대 말기 일본 속 한 닌자의 싸움을 그려냈다. 멋지게 그려내기 위해 새로운 시스템을 다수 차용했다고 밝혔다. 키타오 야스히로 매니저는 “<블러드 본>, <다크소울> 시리즈와 플레이 감각이 상당히 다르다”고 밝혔다.

 


 

 

 

# 다크소울, 블러드 본과 다르다! 세키로만의 3가지 특징

이어서 세 개의 특징을 통한 게임의 소개가 이루어졌다. 먼저, ‘게임의 배경’. <세키로>는 일본 전국시대를 배경으로 하고 있으며 끝없는 전란에 일본 전체가 지쳐 있는 상황. 프롬 소프트웨어는 이런 시대적 배경을 강조하고자 하늘을 뒤덮는 거대한 성채나 거대한 뱀, 기괴한 지형, 그리고 고전 색채감각을 넣은 여러 장면을 사용했다.

 

실제 존재한 전국시대를 배경으로 하나, 실존 일본 장수는 나오지 않는다. <세키로>는 전국시대 말기를 모티프로 하되 해당 시대를 연구, 재설정해 새롭게 만든 가상의 세계라고 보면 된다. 게임은 전국시대가 끝나가는 쓸쓸함, 프롬 소프트웨어 타이틀 특징인 어둡고 멸망이 가득한 분위기를 잘 살려냈다. 

 


 

<세키로>는 2명의 주인공이 등장하며, 그중 ‘늑대’라 불리는 주인공은 유저가 조작하는 캐릭터다. 늑대는 굉장히 외로운 인물이다. 또 한 명의 주인공은 ‘황자’라 불리는 소년으로 특별한 핏줄을 이은 인물이어서 위험에 처해 있다. 늑대의 주군이기도 하다.

 

게임 초반, 늑대는 성에 갖힌 황자를 구출, 탈출하는 과정에서 강력한 적에게 황자를 빼앗기고 왼팔이 잘려 죽게 된다. 그런데, 어쩐 이유인지 살아나게 되고, 그의 왼손에는 의수가 대신 착용되어 있다. 이후 늑대는 주군 황자를 찾기 위한 길을 떠나게 된다.

 

게임의 주인공이자 조작 캐릭터인 '늑대'.
또다른 주인공이자 주군인 '황자'.

 

키타오 야스히로 매니저는 “지금까지 프롬 소프트웨어는 게임 그 자체를 스토리로 담아냈기 때문에 실제로 무슨 스토리인지 잘 알기 어려운 경우도 있었다”며, “<세키로>는 상대적으로 쉽게 스토리를 파악할 수 있다. 하지만, 항상 유저의 플레이 자체가 스토리가 되도록 하는 프롬 소프트웨어의 철학은 유지해 스토리의 서술 방식은 크게 다르지 않다”고 말했다.

 

두 번째로 ‘액션’. <세키로>에서는 뛰어난 실력을 가진 늑대의 멋진 액션을 경험할 수 있으며, 이를 위해 다양한 시스템을 구축했다. 늑대는 ‘닌자’지만 사무라이에도 밀리지 않는 검의 달인이다. 게임에서는 칼과 칼이 맞부딪히는 ‘검극’이 큰 특징으로, 게임을 한 층 스릴넘치게 만들어준다.

 

검극은 ‘체간’이라는 시스템을 두고 싸운다. 유저와 적 모두가 가지고 있으며, 유저는 화면 가운데 하단, 적은 적 HP 밑에 바 형식으로 표시된다. 검이 부딪힐 때마다 노란색 게이지가 점점 차오르며, 꽉 차서 빨갛게 변하면 적의 자세가 무너지게 되고 그때 일격필살 ‘인살’을 날릴 수 있다. 체간 게이지는 적과 검극을 벌이지 않을 경우 서서히 감소하므로, <다크소울>이나 <블러드본> 처럼 과거 회피 위주의 근접전을 벌이게 될 경우 적을 처치하기 힘들다. 

 


 

 

 

적의 체간 게이지를 채우는 것은 적을 공격하는 것 외 한 가지가 더 있다. 적의 공격에 맞춰 순간적으로 방어 버튼을 누르면 적의 공격을 튕겨내며, 이때 바로 공격하게 되면 많은 양의 체간 게이지가 차게 된다. 게임을 진행하다 보면 유저의 공격을 일방적으로 당하는 적 외 공격을 받으면서 강한 공격을 하는 적이 많으므로, 막기와 튕겨내기를 적절히 활용하는 것이 관건이다.

 

일반 적을 상대하는 방식이 변경된 만큼 보스 역시 기존 타이틀과 상대하는 방식이 달라졌다. 기본 방식은 일반 적과 마찬가지로 체간을 깎아 인살로 HP를 깎는 방식이지만, HP 위에 붉은색 구체가 있어 구체의 횟수만큼 HP를 깎아에 제거할 수 있다. <세키로>는 과거 프롬 소프트웨어의 타이틀에서 벌였던 회피를 통한 공격보다 조금더 적극적인 공격을 유도했다. 

 

정면 승부 외 숨거나 잠입해 적을 상대하는 방법도 있다. 적의 후방에 다가가 한 방에 인살로 제거하거나 적의 주변에 숨어서 대화를 엿들어 공략 힌트를 얻을 수도 있다. 그렇다고 해서 잠입이 필수는 아니며, 발견됐다고 해서 실패한 것이 아니다. 어디까지나 게임을 유리하게 이끄는 수단 정도다.

 

 

 

주인공 늑대가 장착한 의수에는 도끼나 수리검, 창 등 무기를 비롯해 빛이나 소리로 적에게 상태 이상을 발생하게 하는 개성 있는 아이템을 장착할 수 있다. 적에 따라 다양한 조합을 벌여 상대할 수도 있다.

 

의수는 공격 외에 맵 여러 곳을 자유롭게 이동할 수 있는 갈고리를 사용하는 수단으로도 쓰인다. L2 버튼으로 사용하며, <다크소울>, <블러드 본>이 지면 위에서 맵을 탐험하는 방식이었다면, <세키로>는 맵 전체가 입체적으로 설계된 만큼 다양한 지형지물을 갈고리로 이동하며 보다 다이내믹한 전투를 벌일 수 있다.

 


 

마지막 특징으로 ‘회생’. 주인공 늑대는 한 번 죽더라도 리소스가 있으면 언제라도 그 자리에서 살아날 수 있다. 부활하는 타이밍을 선택할 수 있어 적이 죽은 것을 보고 안심하고 뒤돌아갈 때 몰래 회생해 공격할 수도 있다. 키타오 야스히로 매니저는 ‘자신의 죽음조차 전쟁에 이용하라’는 시노비 상을 반영했다고 밝혔다.

 

 

# 의수, 데스 패널티... <세키로> 만의 색다른 시스템들

이어, 키타오 야스히로 매니저는 <세키로>의 주요 시스템 3가지를 소개했다. 먼저, ‘강화 시스템’. 게임은 <다크소울> 시리즈처럼 파라미터 상승을 통한 강화가 아니라, 적을 쓰러뜨리고 얻는 스킬 포인트로 스킬트리에서 각종 액션을 해금하는 방식을 사용했다. 스킬트리에서는 새로운 액션부터 기존 기술을 강화시키는 등 여러 가지를 선택할 수 있다.

 

왼손에 장착한 의수 역시 강화할 수 있다. 과거 타이틀이 무기 공격력을 강화하는 구조였다면, <세키로>의 의수 강화는 ‘개조’에 가깝다. 성능 자체가 변화해, 수리검의 경우 처음에는 한 발만 던지다가 강화하면 여러 발을 던지거나 적을 관통하는 등 다양하게 변화한다.

 

 

다음은 ‘거점’. <세키로>의 거점은 성 아래 외딴 마을의 ‘황폐한 절’로, 이곳에는 분노에 찬 표정을 짓는 불상을 깎는 이상한 승려부터 비밀이 많아 보이는 의문의 약사, 죽을 수 없는 사무라이까지 다양한 인물ㅇㅣ 유저를 기다리고 있다. 이들은 스토리 관여부터 유저 캐릭터를 강화시켜 주는 등 여러 역할을 맡고 있다.

 

맵은 일부 예외 장소를 제외하고 대부분 심리스로 이어졌다. 중반 이후부터는 유저가 원하는 순서대로 게임을 진행할 수 있기에 공략에 대한 자유도 역시 높아졌다. ‘귀불’이라는 체크 포인트는 <다크소울> 시리즈의 화톳불과 같은 개념으로 볓 번이고 거점에 돌아올 수 있다. 키타오 야스히로 매니저는 어떻게 보면 <다크소울1>에 가까운 형태의 맵이라고 비유했다.

 

 

마지막으로 ‘데스 패널티’. <다크소울> 시리즈는 죽으면 소울 경험치를 그 자리에 떨궈 한 번 회수할 수 있는 기회를 줬다. 그러나, <세키로>는 죽어도 그 자리에서 부활하는 ‘회생’ 시스템이 있는 만큼 데스 패널티가 보다 엄격히 적용된다.

 

게임에서는 적을 쓰러뜨리면 스킬 경험치와 돈을 받게 되는데, 회생 후에도 죽게 되면 이 두 가지를 절반 잃게 되며 다시는 찾을 수 없다. 다만, 구제 방안으로 ‘명조’라는 것이 있는데, 신불의 도움으로 확률에 따라 아주 드물게 떨구지 않을 수도 있다. 명조에는 부작용이 있어 회생하는 힘을 가진 사람이 죽음을 거듭하면 세상에 ‘병기’가 퍼진다는 설정을 부여했다.

 

 

다음은 <세키로> 간담회에서 진행된 질의응답 내용 전문.

 

과거 타이틀보다 다양한 전투 패턴을 벌일 수 있더라. <세키로>가 추구하는 전투는 무엇인가?

 

키타오 야스히로 매니저: 과거 타이틀이 다양한 클래스와 무기가 있어 옆으로 확장되는 느낌이었다면, <세키로>는 싱글 플레이로 액션으로 만들자고 결정한 순간부터 싱글 플레이로 할 수 있는 것만 만들자고 해서 캐릭터를 깊게 파고 드는 형태로 만들고자 했다. 물론 새로운 스킬을 개방하거나 다양한 의수 도구를 조합할 수 있어 과거에 비해 플레이 볼륨이 부족하다는 느낌은 들지 않을 것이다.

 

특별하게 추구하는 전투는 없다. 유저에게 맡기고 싶다. 유저가 생각하는 닌자의 모습에 따라 플레이를 해도 좋다. 튕겨내기가 유용한 기술이기는 하나, 어렵다면 과거 타이틀처럼 회피해서 공격을 해도 가능하기는 하다.

 


 

<다크소울> 시리즈의 난이도가 10이라고 가정했을 때, <세키로>는 어느 정도일까?

 

전작보다 쉽거나 어렵게 하자는 생각은 하지 않았다. 개인적으로는 전작보다 어려운 수준은 아니라고 생각하긴 하는데… 우리가 어렵지 않다고 생각하고 개발하는데, 일본을 비롯해 각국 미디어 이벤트를 하다 보면 <다크소울> 시리즈를 잘 한다는 기자가 해도 많이 죽더라(웃음).

 

물론 나도 그렇지만, <다크소울> 시리즈나 <블러드 본> 처럼 과거 게임 방식대로 플레이를 하면 죽기 쉽다. 다르기 때문이다. 어떻게 보면 <세키로>만의 방식을 잘 익히는 것이 중요할 것 같다. 아마 <다크소울> 시리즈마다 어떻게 진행하고 이겨야 할지 모르는 막막함이 있다가 <다크소울3>가 돼서 비교적 쾌적하게 플레이를 했을 것 같다. <세키로>는 처음 <다크소울> 시리즈를 접했을 때의 막막함이 느껴질 것 같다. 아무쪼록 신선하게 봐주셨으면 좋겠다.

 

 

주인공 ‘늑대’의 콘셉트는 어떻게 정했나?

 

사무라이보다 닌자를 주인공으로 하는 게임을 만들고 싶었다. 일본 배경의 닌자를 만들고 싶다고 한 것이 아니라, 게임 디자인부터 출발했다. 미야자키 히데타카 디렉터가 <다크소울>을 만들 때 맵을 입체적으로 설계했는데, <세키로>를 기획하면서 이러한 입체적인 맵을 좀 더 입체감 있게 이동하면 재미있겠다는 생각으로부터 시작했다.

 

그렇다고 해서 <다크소울>처럼 무거운 갑옷을 입은 캐릭터가 와이어 액션을 벌일 수 없어서, 적합한 캐릭터를 찾다가 ‘닌자’를 선택하게 됐다. 만화 ‘무한의 주인’이나 소설 ‘인법첩’을 비롯해 여러 개 영향을 받았다.

 

 

 

과거 타이틀을 보면 여러 히든 요소가 존재했다. <세키로>도 마찬가지인가?

 

히든 요소를 만들었다면, ‘히든’이니까 비밀이다(웃음). 농담이고, 클리어를 하기 위한 조건이 여러 개 있을텐데, 안가도 되는 곳이나 일은 이번에도 여러 개 존재한다. 맵이 매우 복잡하게 만들어져 있기에 탐색하는 재미도 있을 것이다.

 

 

싱글 콘텐츠인데, 다회차 플레이가 중요해 보인다. 다회차 플레이를 통한 이득이 있나?

 

물론 다회차 플레이를 지원한다. 지금까지 게임과 크게 다르지 않게 적이 강해지는 것도 있고 선택에 따라 어려워지는 것도 있다. 멀티 엔딩도 있는 만큼 그 엔딩들을 잘 즐겨주셨으면 좋겠다.

 


 

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