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취재

로스트아크 첫 밸런스 패치, '아호버디'는 어떻게 됐을까?

직접적인 '하향' 없는 밸런스 패치, 지속적인 조정 이뤄져야

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박수민(그루잠) 2018-12-12 17:16:24

지난 11월 7일 OBT를 시작한 이후, 큰 호응을 얻고 있는 <로스트아크>가 12월 12일 첫 번째 캐릭터 밸런스 패치를 진행했다. 

 

<로스트아크> 서비스가 시작된 지 한 달 이상 지나면서, 많은 유저들이 파티 플레이를 경험했고 또 다른 직업의 플레이를 직·간접적으로 경험한 상태다. 자연스럽게 각 직업 간의 밸런스에 대한 이야기들이 인터넷 커뮤니티를 중심으로 오고 갔고, 이 중에는 소위 '기피 캐릭터' 들에 대한 논쟁까지 일기 시작했다. 

 

그렇기에 이번 밸런스 패치를 애타게 기다렸던 유저들이 있었을 것이다. 그런 유저들을 위해, 이번 <로스트아크> 패치 내용을 정리하고 분석해봤다. /디스이즈게임 박수민 기자

 


 

 

※ 이 기사는 PVE 밸런스 패치만 다루는 점을 미리 알려드립니다.(PVP 제외)

 

 

1. 말도 많고 탈도 많던 '아호버디', 그들은 어떻게 바뀌었나

 

최근 <로스트아크> 커뮤니티에서 사용되는 신조어 '아호버디'는, 유저들 사이에서 저평가받고 있는 캐릭터 아르카나, 호크아이, 버서커, 디스트로이어의 앞글자를 따서 만든 단어다. 

 

이 네 캐릭터는 다양한 이유로 유저들 사이에서 기피 되고 있었으며, 심지어 '파티를 구하기 위해 수십 분을 기다려야 했다'는 이야기가 종종 나오기도 했다. 따라서 이번 밸런스 패치에서 가장 큰 관심을 받은 캐릭터들은 이 '아호버디'였을 것이다. 이들의 변경사항부터 먼저 확인해 보자.   

 

 

아르카나 

포인트1) 방어력과 체력 상향으로 '생존성' 보완

포인트2) 스킬 대미지 상향 등을 통해 더욱 높아진 기대 대미지

 

밸런스 패치 이전 아르카나 유저들이 가장 큰 고통을 호소했던 부분은 '너무 잘 죽는다'는 것이었다. 캐릭터가 주는 대미지는 높지만, 높은 대미지를 이끌어내기 위해 너무 큰 리스크를 짊어져야 한다는 것. 

 

하지만 이번 밸런스 패치를 통해서 아르카나의 낮은 생존성이 완화될 것으로 보인다. 캐릭터의 생명력, 방어력 계수가 증가했고, '유령 카드' 지속 효과에 회피율 15%가 추가돼 안정성도 소폭 올랐다. 다만 이는 아르카나가 '튼튼하다'고 느낄 정도의 상향은 아니며, 이전보다 숨통이 조금 트였다는 쪽에 가깝다.

 

여기에 아르카나의 대미지 딜링 중 큰 지분을 차지하는 스택트-루인(스킬 스택을 쌓고, 이를 터트려 대미지를 주는 것)의 피해량이 20% 증가했고, 파티원이 주는 치명타율 15% 증가 효과(리턴-급소 노출 트라이포드)가 추가되었다. 또 스파이럴 엣지 '치명적인 매력' 트라이포드의 치명타 피해 증가 지속시간이 3초에서 4초로 증가해 전보다 더 높은 대미지를 기대할 수 있게 됐다. 따라서 '여전히 금방 죽을 수는 있지만, 대미지 하나는 확실한' 아르카나의 매력이 더욱 강화됐다고 볼 수 있다.

 


호크아이

포인트) 주요 스킬 대미지 상향과 '죽음의 표적' '연막 화살' 지속시간 증가로 기대 대미지 상승

 

호크아이는 원거리에서 안정적으로 대미지 딜링을 할 수 있다는 매력이 있었지만, 대미지 계수가 낮거나 딜레이가 너무 길어, 전체적인 대미지 기대치가 낮다는 것이 단점으로 지적돼 왔다.

 

이번 패치를 통해 호크아이의 스킬 대미지 계수가 전반적으로 상향됐다. 특히 많은 유저들에게 아쉬운 소리를 들어야 했던 '일렉트릭 노바'의 대미지가 큰 폭(58.3%)으로 증가했다.

 

또한 적에게 보다 더 큰 대미지를 줄 수 있는 일종의 디버프 스킬인 '죽음의 표적'과 '연막 화살' 지속시간이 각각 1, 2초 증가했다. 이는 전에 비해 1~2개 정도의 스킬을 디버프 적용 상태에서 쓸 수 있게 돼, 전체적인 대미지 기대치가 상승했다고 볼 수 있다. 

 

 

버서커

포인트) 주요 스킬들의 대미지 상향​과 무력화 등급 상향으로 파티 기여도 상승

 

버서커는 느린 스킬 시전 속도, 시전 시간 대비 낮은 대미지, 스킬 캔슬 불가로 인한 안정성 부족 등이 문제점으로 지적돼 왔다. 묵직한 대검을 사용하는 버서커의 스킬들은 공격 중 적의 반격에 캔슬될 가능성이 높았고, 대부분의 스킬들을 중간에 캔슬할 수 없어 안정성도 떨어진다는 것이다. 

 

이번 패치에서는 버서커의 안정성을 강화하는 내용은 찾아볼 수 없었다. 대신 버서커의 주력 스킬 대미지가 모두 상향됐으며, 이 중 몇몇 스킬은 무력화 등급까지 올랐다(피니쉬 스트라이크, 스트라이크 웨이브, 블러디 러쉬). 또한 디버프 스킬인 '레드 더스트'는 파티원(자신 포함)의 치명타 피해를 50% 증가시킬 수 있게 돼 레이드 콘텐츠에서 상당히 매력적인 스킬로 탈바꿈했다. 이러한 변화를 통해 버서커는 무력화, 대미지, 디버프까지 갖춰 파티 플레이에서 큰 역할을 할 수 있는 캐릭터가 됐다. 

 

 

디스트로이어

포인트1) 스킬 대미지 상승으로 느리지만 확실한 타격 노릴 수 있도록 변화

포인트2) 아이덴티티를 보다 쉽고 강하게 

 

디스트로이어는 지난 11월, 한 유저가 진행한 실험에 의해 '가장 대미지가 낮은 캐릭터'로 인식돼왔다. '무력화 수치가 높다'는 장점이 있긴 했지만, 다른 캐릭터 중에서도 무력화 수치가 높은 캐릭터가 있어 '디스트로이어만의 매력'은 부족했다는 지적도 받았다. 

 

이번 패치를 통해서 디스트로이어는 좀 더 확실하게 큰 대미지를 줄 수 있게 됨과 동시에 아이덴티티 재료인 '중력 코어'를 보다 쉽게 확보할 수 있게 됐다. 사이즈믹 해머, 어스 이터 등의 스킬 대미지가 증가했고, 특히 '원 맨 아미' 스킬 '치명적인 해머' 트라이포드의 마지막 타격 피해량 증가 효과는 100%에서 250%로 2배 이상 상향됐다. 

 

또한 러닝 크래쉬와 그라비티 임팩트의 '행운의 코어' 트라이포드 적용 시 추가 코어 획득 확률이 각각 20%에서 75%(그라비티 임팩트), 50%(러닝 크래쉬)로 상향돼 보다 안정적인 코어 수급이 가능하게 됐다. 이는 해방 스킬과 중력가중 모드의 버프량 상향과 맞물려, 디스트로이어가 파티 플레이에서 '무력화' 뿐만 아니라 대미지 딜링, 파티원 강화 등 다양한 매력을 가진 캐릭터로 변화할 것으로 보인다.

 

 

2. 대부분의 캐릭터 스킬 대미지 '상향', 찾아보기 힘든 '하향'

 

이번 밸런스 패치에는 <로스트아크>의 모든 캐릭터들이 조정의 대상이 되었다. 그리고 대부분의 캐릭터들은 스킬 대미지가 상향되거나 마나 소모량이 감소(혹은 회복량 증가)했다. 

 

실드와 피해 감소, 높은 무력화 수치 등으로 파티 기여도가 높았던 워로드는 이러한 장점들은 그대로 유지하면서, 다른 캐릭터에 비해 낮았던 스킬 대미지가 상향됐다. 이전에도 워로드의 주력 딜링 스킬이었던 버스트 캐넌의 피해량이 증가했으며, 날카로운 창과 스피어 샷 등의 스킬들도 피해량이 증가했다. 다만 많은 유저들이 지적했던 '도발에 걸린 보스 몬스터가 날뛰어, 오히려 파티원들이 대응하기 힘들어진다'는 이슈는 패치에 포함되지 않았다.

 

워로드의 주력 딜링기 '버스트 캐넌'

밸런스 패치 전에도 '바람의 속삭임'이나 '용맹의 포효'스킬로 파티에서 많은 사랑을 받았던 배틀마스터는 몇몇 스킬의 대미지가 상향돼 더욱 매력적인 캐릭터가 됐다. 많은 유저들이 선택하는 '초풍각'과 '방천격' 대미지가 상향됐다. 반면 기존에 잘 쓰이지 않던 '지뢰진' '오의: 뇌진격' '오의: 풍신초래'의 대미지도 상향됐으나 다른 매력적인 스킬들이 많아 유저들이 선택할지는 미지수다. 

 

기공사는 독마권, 벽력장, 여래신장 스킬의 대미지가 상향됐으며 아이덴티티 '금강선공'의 피해량 증가 효과가 단계별로 2.5%, 3%, 5% 상향됐다. 또한 내공 방출을 통한 스킬 재사용 대기시간 감소 효과가 상향(3초→5초)돼 전체적인 대미지 상승을 노릴 수 있게 됐다​.

 

서머너는 대미지 자체보다는 캐스팅 속도나 고대의 기운 획득, 마나 회복량 증가 등 유틸적인 부분이 보완됐다. 쏜살 바람새 '축적된 기운' 트라이포드의 '고대의 기운 획득 확률'이 30%에서 50%로 증가했고, 물의 정령을 통해 증가시킬 수 있는 마나 자연 회복량이 2배 상승했다. 캐스팅 시간이 5초 가까이 됐던(캐스팅과 캐릭터 딜레이 포함) 고대의 창은 '재빠른 시전' 캐스팅 속도 증가 효과를 30%로 상향해, 전체적으로 안정성이 향상됐다고 볼 수 있다. 

 

서머너의 '고대의 창'은 긴 시전 시간이 단점으로 작용하는 스킬이다

 

파티의 안정성 상승에 큰 기여를 하던 바드는 전체적인 기대 대미지가 상승한 대신, 파티 안정성 기여 부문이 소폭 하향됐다. '리듬 벅샷' '사운드 홀릭' '폭풍의 서곡' '심포니아'등의 스킬 피해량이 증가했지만 수호의 연주 받는 피해 감소 효과는 65%에서 50%로(10레벨 기준), 윈드 오브 뮤직 '수호의 바람' 트라이포드 보호막은 30%에서 25%로 감소했다. 다만 하향 수치가 그리 크지는 않기 때문에, 바드 유저는 체감상 '더 강력해진 바드'라는 느낌을 받을 것으로 보인다. 

 

블래스터는 아이덴티티를 통해 획득할 수 있는 '화력 강화' 3단계 버프 지속시간이 15초에서 20초로 증가해 보다 긴 시간동안 안정적이고 높은 대미지딜링을 할 수 있게 됐다. 또한 곡사포, 다연장로켓포, 공중 폭격 스킬의 대미지가 상향되고 화염방사기의 재사용 대기시간이 감소해, 같은 시간에도 더 많은 대미지를 기대할 수 있게 됐다. 

 

 

한편, 패치 이전에 가장 높은 기대 대미지로 좋은 평가를 받았던 데빌헌터와 준수한 대미지, 준수한 무력화로 좋은 평가를 받았던 인파이터는 이번 패치에서 큰 변화(상향이나 하향)를 겪지 않았다. 

 

인파이터는 '난타연권' '파쇄의 강타' '밀고나가기' 등이 상향됐으나, 위 스킬들을 사용하는 유저 비율이 적고 다른 매력적인 선택지들이 많아 크게 의미 있는 변경점으로 보이지는 않는다. 또한 데빌헌터는 모든 변경점이 PVP에만 해당되고, PVE(사냥)에 해당하는 변경점은 없다.

 

 

홈페이지에 게시된 데빌헌터 변경점. PVE 관련 내용은 없다.

 

3. 총정리: '직접적인 하향' 없는 상향식 밸런스 조정

 

MMORPG에서 캐릭터(직업) 밸런스 패치는 어렵지만 중요한 부분이다. 수많은 역할들 사이에서, 동일한 조건을 가진 유저들이 불합리한 격차를 느끼지 않아야 하기 때문이다. 만약 이러한 '불합리한 격차'가 발생하게 되면 유저들은 자신이 선택한 캐릭터에서 이탈하게 되고, 게임 내 캐릭터 균형이 맞지 않으면서 '다양한 캐릭터들의 조합과 협동'이 중요시되는 MMORPG의 근간이 위협받을 수 있기 때문이다. 

 

때문에 많은 게임들은 수많은 패치를 통해 이 캐릭터간 발생하는 격차를 줄이려고 노력하며, 그 방법 또한 다양하다. 지나치게 강한 캐릭터나 스킬을 하향(주로 계수를 줄이는 방식으로)하거나, 반대로 다른 캐릭터나 스킬을 강한 캐릭터에 맞춰 상향하기도 한다. 

 

다양한 유저의 다양한 캐릭터와 함께 하는 MMORPG는 캐릭터 간 격차를 줄이는 것이 중요하다

 

이번 <로스트아크> 밸런스 패치의 특징을 한 마디로 정리하자면 '하향 없는 밸런스 패치'다. 바드의 일부 보호막 스킬을 제외하고 이번 밸런스 패치에서 하향된 스킬은 없으며, 모든 캐릭터(변경점이 없는 데빌헌터 제외)가 전체적으로 '상향'됐다고 볼 수 있다. 


그렇다고 해서 <로스트아크>의 모든 직업이 똑같은 정도로 '상향'된 것은 아니다. 밸런스 패치 이전, 다양한 이유로 게임 플레이간 약한 모습을 보였던 캐릭터들은 과감할 정도로 상향된 반면, 인파이터나 서머너, 데빌헌터 등 강한 면모를 보인 캐릭터들의 밸런스 조정은 아주 소극적으로 이뤄졌다. 

 

이런 패치 방식은 전형적인 '상향식 밸런스 조정'이라 볼 수 있으며, 이번 첫 밸런스 패치는 어느 정도 형평성에 맞는 패치인 것으로 보인다. 존재감이 희미하거나 지나치게 불안정한 '아호버디'는 수치적으로 보완하면서도 캐릭터의 특징을 유지했고, 중간 단계의 캐릭터들은 기대치가 낮았던 스킬들을 상향시키거나 보완했다. 강하다고 평가받던 특정 캐릭터를 하향함으로써 생기는 유저 반발 또한 최소화될 것으로 보인다.  

 

 

다만 이번 패치를 통해 <로스트아크>가 '황금 밸런스'를 맞췄다는 이야기는 절대 아니다. 캐릭터 간 격차는 일반 필드 사냥부터 시작해 레이드, PVP등 다양한 콘텐츠에서 다양한 양상으로 발생한다. 따라서 텍스트로는 그럴듯 해 보이는 밸런스 조정이라 할지라도, 시간을 두고 지켜보면 또 다른 격차가 발생할 가능성이 매우 높다.

 

<로스트아크>는 12월 12일 공지사항을 통해 "<로스트아크>의 밸런스 업데이트는 꾸준히 진행될 예정이며, 수치적인 부분 뿐만 아니라 조작성 개선, PVP밸런스 조정 등도 함께 진행할 것"이라고 밝혔다. 꾸준한 업데이트로 모든 유저가 즐거운 <로스트아크>를 만들어 나가길 빌어본다. 

 

※ 12월 12일 <로스트아크> 밸런스 패치의 상세한 내용은 <로스트아크> 홈페이지(바로가기)에서 확인할 수 있습니다. 



 

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