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취재

(생중계) 엔씨 미디어데이 2008 신작 발표회

‘블레이드앤소울’ ‘메탈블랙 얼터너티브’ ‘스틸독’ 발표

태무 2008-07-31 10:00:19

디스이즈게임은 7월31일 서울 삼성동 엔씨소프트 사옥에서 진행되는 엔씨 미디어데이 2008 행사를 텍스트와 사진으로 생중계합니다. 이번 행사에서는 엔씨소프트의 신작 3종 <프로젝트 M> <MBA> <스틸독>이 공개될 예정입니다. 오늘 공개되는 게임들은 모두 '엔씨소프트의 미래'를 조명한다는 평가를 받을만큼 큰 기대를 모으고 있는데요, 디스이즈게임의 생생한 생중계에 많은 기대 부탁드립니다. /디스이즈게임 취재팀


 

 

10:00
원래 10시부터 시작될 예정이었던 행사가 지체되고 있습니다. 현장에는 이미 200여 명의 취재진이 모여들어 열띤 취재열기를 보여주고 있습니다. 배재현 상무와 김형태 씨 등 엔씨소프트 관계자들의 모습도 보입니다. 엔씨소프트에서도 오랜만에 개최하는 대규모 행사인 만큼 긴장한 모습이 역력하네요.

 

 

10:08

오늘 공개되는 게임은 무협풍의 액션 MMORPG <프로젝트 M>, ‘디아블로’ 스타일의 액션RPG에 슈팅을 접목한 <메탈블랙: 얼터너티브>, 차량 격투게임인 <스틸독>의 3종입니다.

 

10:10

행사가 시작됐습니다. 엔씨소프트 곽순욱 퍼블리싱 본부장이 사회를 맡아 자리에 올랐습니다. 오늘 행사는 <메탈블랙: 얼터너티브> <스틸독> <프로젝트 M>의 게임 소개, 그리고 Q&A로 진행될 예정입니다.

 

엔씨소프트 김택진 대표(오른쪽 사진)가 자리에 올라 인사말을 전하고 있습니다. 엔씨소프트는 매년 미디어데이를 통해 앞으로 선보일 게임들을 처음으로 선보이고 있고, 앞으로도 이런 자리를 지속할 예정이라고 합니다.

 

10: 15

곽순욱 퍼블리싱 본부장의 진행으로 2007년 선보였던 게임들의 일정과 현황이 공개됩니다. 2008년1분기에는 <포인트 블랭크>의 오픈베타, 3분기에는 <드래고니카> <펀치몬스터> <러브비트>의 오픈베타, 4분기에는 <아이온>의 오픈베타가 시작될 예정입니다. <아이온>의 오픈베타가 약속대로 4분기에 진행될 예정입니다.

 

 

10: 16

배재현 개발본부장이 자리에 올라 신작 3종의 프리젠테이션을 시작합니다. <메탈블랙: 얼터너티브>(이하 MBA)의 소개가 먼저 시작됩니다.

 

총으로 좀비 같은 몬스터를 잡는 핵&슬래쉬 장르라고 합니다. 먼 미래가 배경인 <MBA>는 아케이드 슈팅 액션에 성장액션을 도입한 ‘런앤건’ 장르(대표작은 이까리, 코만도스 등)입니다.

 

화면시점은 쿼터뷰에 가까운 탑다운으로 액션성을 살렸습니다. 건물 위에서 뛰어내리거나, 방패로 막아내거나, 점프하는 등 다양한 액션을 추구하고 있습니다.

 

주인공 히어로는 무기나 탈것을 이용할 수 있으며, 스킬콤보 등으로 다양한 몬스터를 상대하게 됩니다. 특히 다른 플레이어와 협동모드를 통해 클래스간의 특징을 살린 플레이도 가능합니다. 물리 효과를 최대한 이끌어내 주변 엄폐물이나 지형지물을 이용한 실감나는 전투가 제공됩니다.

 


10:21

히어로는 탱크나 전투기 같은 중화기를 개인화기화해 탑재하고 때로는 초능력을 사용할 수도 있습니다. 스트라이커, 헌터, 임모탈 등의 클래스가 보입니다. <MBA>의 플레이 영상이 보여집니다.


※ 오늘 행사에서 공개되는 모든 영상은 인코딩이 끝나는 즉시 독자 여러분께 제공될 예정입니다. 잠시만 기다려주세요. (^^;)

 

 

10:22

(플레이영상 상영 中) 영상 속의 <MBA>는 전형적인 ‘디아블로’ 식 시점에서, 총과 중화기를 이용해 화끈한 액션을 선보이고 있습니다. 바닥에 떨어지는 아이템을 줍거나, 화려한 스킬을 사용하는 모습, 보스전 등이 모습이 보입니다. 시원시원하고 가볍게 즐길 수 있는 게임인 것 같습니다.

 

[관련기사] ▶ <메탈블랙 얼터너티브> 플레이영상 [원문보기]

 

<메탈블랙 얼터너티브> 현장 공개 일러스트 및 플레이영상 촬영

 

 

 

10:27

다음 차례는 <스틸독>(Steel Dog)입니다. 차량을 이용한 격투 액션게임이라니 대체 어떤 모습일지 궁금하네요. 화면에는 60년대 차량들이 주차장에 모여들고 있는 모습이 보입니다.

 

헉, 갑자기 300년 후에나 볼 수 있을 것 같은 SF 차량들이 등장합니다. 점프도 하네요(…). 클래스에 따라 레이저를 쏘거나, 360도 회전하는 자동회전 포탑, 미니건, 점프 등 다양한 스킬이 제공되는 것 같습니다.

 


10:30

황규빈 게임 디렉터가 자리에 올라 <스틸독>의 게임 소개를 시작합니다. <스틸독>은 스포츠카, 지프차, 탱크 등 다양한 차량들을 이용해 PVP 대전격투를 벌이는 게임입니다. 어릴 때 장난감 자동차를 가지고 놀면서 느꼈던 상상력과 추억을 얘기하고 있습니다. 이런 상상력이 <스틸독>의 밑거름이 됐다고 하네요. 도그 파이트의 ‘DOG’, 차량의 소재인 ‘STEEL’을 합쳐 <스틸독>이라는 이름을 지었다고 합니다.

 

 

10:32

차량의 움직임과 폭발력, 충돌 등을 모두 키애니메이션이 아니라 자체 개발한 물리엔진으로 표현하고 있다고 합니다. 하지만 이런 물리엔진만으로는 지루하기 때문에, 공중에서 차가 떨어지는 경우 같은 특수한 경우에는 ‘오우삼 감독’의 영화처럼 과장되고 느려진 움직임을 보여준다고 합니다.

 

지뢰, 이종격투기, 심리전, 폭탄 등을 이용할 수 있다고 합니다. 이로 인해 날아오는 미사일을 중력장으로 밀어내거나, 지고 있는 상황에서 격투콤보를 이용해 반전시키는 등 격투게임에서 볼법한 다양한 대전 상황을 연출할 수 있다고 합니다. 이제 화면에 실제 플레이 영상이 선보이고 있습니다.

 

 

10: 37

(플레이영상 상영 中) 도시, 폐허, 벌판 등 다양한 맵에서 차량들의 전투가 벌어집니다. 점프를 이용해 상대 차량을 내려찍거나, 엄청난 양의 미니건으로 상대 차량을 밀어내는 모습도 보입니다.  <스틸독>은 2008년 가을에 출시될 예정입니다.

 

[관련기사] ▶ <스틸독> 트레일러+플레이영상 [원문보기]

 

 

 

 

10:38

배재현 전무가 다시 자리에 올라 <프로젝트 M>을 소개합니다. 5년만에 직접 개발에 참여한 게임을 발표하려니 많이 떨린다고 하네요. <프로젝트 M>은 처음에는 <리니지2>와 비슷한 중세 판타지로 생각했지만, 스스로 식상하고 <아이온>도 있어서 바꿨다고 하네요.

 

그 다음에는 SF로 개발하려고 했다면서 광선검을 꺼내 흔드는 배재현 전무. 하지만 여러 가지 사정으로 인해 SF도 포기하고, 결국은 무협으로 결정됐다고 합니다(이번엔 중국식 검을 뽑아 들었습니다. 왼쪽 사진).


10: 40

배재현 전무가 만든 <리니지2>를 포함해 지금까지 MMORPG들이 모두 제자리에 가만히 서서 공격하거나, 스킬을 쓰더라도 아주 제한된 액션만 보여줄 수 있었다고 합니다. 그런 액션성을 벗어나 새로운 전투를 구현하고 싶었다고 합니다. <프로젝트 M>의 플레이 영상이 시작됩니다.

 


10:41

마치 <KUF>의 첫 장면처럼 비가 화면에 흩뿌려지는 가운데, 상대를 눕혀놓고 파운딩과 박치기를 퍼붓는 캐릭터의 모습이 보입니다. 흡사 대전액션 게임과 비슷한 모습입니다. 다음 장면에서는 김형태씨 특유의 건강한(?) 캐릭터들이 등장해 거대 몬스터와 전투를 치르는 장면이 보입니다. 정식 게임명칭도 공개됐는데요 바로 <블레이드 앤 소울>(Blade & Soul)입니다.

 

 

10:45

(플레이영상 상영 中) 첫번째 종족인 ‘진’의 영상이 보입니다. 헉 이 캐릭터는 파운딩뿐만 아니라 암바도 하네요. <철권>이나 <버파>를 보는듯한 아크로바틱한 격투액션이 선보입니다. 두번째 종족은 곤입니다. <마비노기>처럼 음식을 만들거나 식사하는 모습도 보이네요. MMORPG가 맞긴 합니다. 플레이영상도 맞고요.

 

[관련기사] ▶ <블레이드앤소울> 플레이영상 [원문보기]

 

10:48

엄청난 퀄리티의 플레이영상입니다. 이게 과연 MMORPG 환경에서 돌아갈까 하는 생각이 들 정도인데요, 플레이영상이 맞습니다.

 

캐릭터가 등뒤에 10여개의 칼을 띄워놓고 ‘어검술’을 시전하는 모습도 보입니다. 이건 대전격투게임처럼 ‘판정’이 없으면 불가능한 게임 플레이로 보입니다. 거의 콘솔게임에 근접하는 이펙트와 게임 플레이가 압권입니다.

 

마치 영화 <와호장룡>의 한 장면처럼 거대한 맵을 ‘경공으로’ 질주하는 모습도 보이네요. 안경을 쓴 건강한 아가씨가 검을 들고 뛰어다니네요. 게임 나오면 꼭 저 캐릭터 할 겁니다.(^^;)

 

 

 

10:50

플레이영상이 끝나고 힘찬 박수 속에, 김형태씨가 자리에 섰습니다. <프로젝트 M>의 정식 명칭은 <블레이드 & 소울>로 발표됩니다.

 

한국이나 중국 등 특정 나라가 아니라 동양적인 복식을 이용하고 있다고 합니다. 서양의 <반지의제왕>처럼, <블레이드&소울>이 동양 판타지의 초석이 되고 싶다고 합니다.

 

원래 게임에는 4가지 종족이 있고, 오늘은 진과 곤이라는 두 가지 종족만 공개됐다고 합니다. 진 종족은 인간과 가장 가깝고 문화적, 신체적 특징을 지니고 있습니다. 곤 종족은 덩치가 크고 약간 원시적인 문화를 가진 종족입니다. 체술과 뿔 등 다양한 종족스킬이 지원됩니다.

 

 


10:52

이런 독특한 캐릭터에 지지 않기 위해 배경에도 많은 효과와 노력을 사용하고 있습니다. 현실의 빛과 그림자를 극대화해, 만약 저런 곳이 현존한다면 이런 느낌이 아닐까? 하는 그래픽을 제공해 꼭 가보고 싶다는 생각이 들도록 제작됐다고 합니다.

 

또 아주 다양한 종류와 크기의 몬스터가 등장해 PVE와 레이드 등을 제공합니다. 특히 가만히 서서 칼질만 하는 MMORPG에서 벗어나 적을 넘어뜨려 파운딩하는 기술, 검을 날리는 기술 등 상당한 액션이 제공됩니다. 오늘 공개된 것은 4종족 8개 클래스에서 겨우 2종족 1개 클래스뿐이라고 합니다. 아직 보여줄 게 많다고 하네요.

 

 

 

10:53

모두가 한 곳에서 경험을 공유할 수 있는 거대한 세계라는 표현이 나옵니다. 서버를 하나로 통합하겠다는 말일까요? 이 말을 끝으로 <프로젝트 M>의 프리젠테이션도 끝났습니다. 이제 10분간의 휴식 후 Q&A가 남았네요. 더 자세한 기사가 남아있습니다. 잠시만 기다려주세요. (^^;)

 

<블레이드앤소울> 일러스트 및 스크린샷

 

 

 

 

 

 

 

 

 


미디어데이 2부 질의응답(Q&A)

 

 

11:07

Q&A가 시작됩니다. 각 게임의 개발을 총괄하는 분들이 자리에 올랐네요. <스틸독>에 대한 질문이 처음으로 나옵니다. 격투 외에 레이싱 같은 다른 모드도 준비되고 있냐는 질문입니다.

답변은 데스매치나 팀데스매치를 벗어나 아주 특이한 성격의 게임이 준비되고 있다고 합니다. 레이싱 같은 모드는 생각하지 않는다는 얘기네요.

 


11:10

우리의 깨쓰통 기자가 아까부터 근질거리던 질문을 이제 시작합니다. <MBA>가 <디아블로3>와 시기적으로 대결을 펼칠 것 같은데 기존 핵&슬래쉬 게임과 어떤 차별성을 보일지 궁금하다는 질문이네요.

 

답변은 <디아블로 3>는 워낙 훌륭한 게임이라 굳이 비교할 필요 없이 열심히 만들 것이고, 초기 단계이기 때문에 출시 시기는 아직 미정이라고 합니다. 또 탑뷰로 보여지는 <메탈블랙>의 특성상 박진감이 떨어지지 않냐는 질문에는, 총기 등 각종 화기를 이용한 액션을 선보이기 때문에 손맛을 내는 것이 가장 큰 목표고 그것이 예상대로 달성되면 충분히 차별성을 가질 수 있을 것이라고 합니다.

 


11:13

<MBA>의 성장요소와 클래스에 대한 질문이 이어집니다.

 

답변은 아직 개발초기이기 때문에 성장에 대한 고민을 하고 있고, 판타지가 아니라 밀리터리 베이스이기 때문에 설정에 대한 차별이 있을 것이라서 앞으로 자세한 사항을 공개하겠다고 합니다. 클래스에 대해서는 동영상에서처럼 수류탄을 이용하는 클래스나 저격, 미니건 등 다양한 직업군을 준비하고 있으며 아주 특별한 클래스도 고민하고 있다고 합니다.


11:15

<블레이드&소울>의 사양에 대한 질문이 나옵니다.

 

답변은 생각보다는 안 높고, 개발팀의 기계들이 최근에 구매한 것이 거의 없고 팀 초기 세팅시에 산 것이라 오래됐다고 합니다. 그런 기계에서 돌려야 하기 때문에 생각보다 높지 않을 것이라고 합니다. 동영상이 끊겨 보이는 것은, 영상을 돌린 기계가 노트북이라서 그렇다고 합니다.

 

 

 

11:18

<블레이드&소울>이 그다지 인기가 없는 장르인 무협을 선택한 이유, 그리고 배재현 전무가 <블레이드&소울>에서 <리니지2>적인 시각으로 바라볼 수 있는 요소가 무엇인지, 그리고 해외 IP를 가져와 개발하는 국내 시장에 대한 질문이 나옵니다.

 

배재현 전무는 소재나 장르 같은 것이 성공의 요소가 아니라고 얘기합니다. 기존에 성공하지 못할 것이라고 얘기됐던 게임들이 성공하고 있고(FPS, 쿼터뷰 대전 등), 게이머들은 재미있는 게임이 있다면 모두 찾아갈 것이라고 합니다. <리니지2>의 개발실장을 맡았었고 지금은 <블레이드&소울>에서 같은 역할을 맡고 있습니다. 이 게임에서는 다른 시도를 해보고 싶었다고 합니다. 중요한데 도외시했거나, 선택 가능한데 외면했던 요소들... 기존 MMORPG에서 하지 않았던 것들을 시도해보고 있다고 합니다. 해외 IP는 아직 NC에서는 관심이 별로 없고 하고 있는 것도 없다고 합니다. 건담이나 스타워즈 좋아해서 해보고 싶기는 하지만 개인적으로는 많은 제약이 따르기 때문에 별로 하고 싶지 않다고 합니다.

 

 

11:21

<블레이드&소울>의 게임 컨텐츠 업데이트에 대한 질문이 나왔습니다. 배재현 상무는 자신의 장점이 빨리 만드는 것이라며 <리니지2>도 1년8개월 만에 오픈했고, 이번 프로젝트도 빨리 진행되고 있으니 걱정 안 해도 될 것이라고 합니다.

 


11:24

제가 질문했습니다. 1:1 상황에서 판정개념이 있는지, 그리고 다대다 상황에서는 어떤지 물어봤습니다.

 

배재현 전무(오른쪽 사진)의 답변은 다대다 상황은 이미 개발팀에서는 구현되고 있고 예외상황이 많아서 훨씬 재미있게 구현되고 있고, 판정 개념보다는 기술이나 키 입력을 넣는 타이밍 그리고 전술적인 면이 더 중요하다고 합니다.

 

 

11:26

깨쓰통 기자가 바통을 이어 받았습니다. <블레이드&소울>의 카메라 워크, 그리고 <아이온>과의 차별화 포인트에 대한 질문이네요.

 

답변은 오늘 보여진 영상은 100% 게임 속 플레이 영상이며 특별한 효과를 쓴 것은 오직 몇몇 장면에서의 슬로우 효과뿐이라고 합니다.

 

그리고 카메라 워크 뿐만 아니라 MMORPG에서 하면 안 된다 하는 건 다 하고 싶다는 답변입니다. 그리고 <아이온>과는 별 연관성이 없을 것 같고, <아이온>의 현재 진행되고 있는 클베의 성과도 좋으며, 서비스 시기도 상당히 차이가 있을 것이기 때문에 별 영향을 없다고 합니다.



11: 30

<스틸독> <메탈블랙>이 MMO인지 MO인지, 그리고 오늘 공개된 신작 3종이 어떤 연령대를 목표로 하는지 질문입니다.

 

답변은 <스틸독>은 현재 몇 명이 최대일지는 모르지만 1:1, 3:3이 현재 가능하다고 합니다. <메탈블랙>은 단순한 대전방 형태가 아니라 마을이 존해하는 MO게임 방식으로 예상한다고 합니다. 아직 확정되진 않았다는 군요. 또 싱글플레이도 가능하고, 3명 이상의 협동 플레이도 가능할 것이라고 합니다. 그리고 연령대에 대해서는 배재현 전무의 아들이 22개월인데, 아들도 플레이할 수 있으면 좋겠다. 12~13세 정도가 되지 않을까 라고 답변합니다.


 

11:32

<스틸독>의 조작에 대해서는 직접 입력하는 방식보다는, 특정 스킬을 입력해 큰 효과를 얻을 수 있는 방식으로 생각하고 있다고 합니다.

 


11:34

<메탈블랙>은 게임브리오, <블레이드&소울>은 언리얼엔진 3, <스틸독>은 자체개발 엔진을 이용한다고 합니다.

 

그리고 <블레이드&소울>에서 무협 느낌이 별로 안 나는 점에 대해서는, 한국쪽에서 ‘무협’에 대한 기준이 대만이나 중국보다도 더 엄격한 것 같다고 합니다. 스킨이나 옷보다는 시나리오나 테마, 액션 등이 무협이냐 아니냐를 가르는 더 좋은 기준인 것 같다는 답변입니다.

 

11:40

<메탈블랙>의 아케이드적인 조작법에 대한 설명입니다. FPS와 비슷한데, W,A,S,D로 조작하고 마우스로 방향을 결정합니다. 그리고 마우스 버튼으로 총을 쏘는 방식이라고 합니다.

 

키보드에서는 많아야 8방향 조작밖에 안 되는데, <메탈블랙>은 마우스의 아날로그적인 방향 설정을 이용하기 때문에 키보드의 한계를 벗어날 것으로 기대하고 있답니다.

 


11:41

<블레이드&소울>은 2006년부터 시작됐고, 개발인원은 60명 정도라고 합니다. 개발에 들어간 비용은 배재현 전무도 잘 모르겠다고 하네요. (^^;)

 

 

11:42

<블레이드&소울>에서는 어느 정도의 월드 크기가 준비되고 있냐는 질문입니다. 이 게임에서는 이동의 확대, 가지 못하는 곳을 간다든지 하는 다양한 이동을 지원하고, 이동의 스트레스는 최소한으로 하려고 한답니다. 땅 크기는 그렇게 크게 할 생각은 없고, 땅이 크다고 해서 컨텐츠가 많다거나 재미있다거나 하는 것과는 거리가 멀다. <리니지2>에서는 땅 크기에 집착해서 크게 만들어봤는데 별로 안 좋아하더라.

 

 

11:47

<블레이드&소울>에 대한 내용입니다. PVE에서의 E가 몬스터를 가리키는 경우가 많은데, 사실은 게임 속 벽이나 돌 같은 모든 컨텐츠를 말합니다. 사실 MMORPG에서 이런 컨텐츠가 거대한 병풍인 것처럼 활용할 수 없는 컨텐츠였는데, 이런 컨텐츠까지 모두 활용하려고 한답니다.

 

그리고 게임 제목에 대해서는 가장 기본은 검이며, 검 자체가 단순한 쇠붙이가 아니라 영혼적이고 RPG적으로 육성의 의미가 가미된 ‘SOUL’이라고 합니다. 게임을 직접 해보면 왜 이런 제목을 붙였는지 알 것이라고 합니다.


 

11:50

또 <블레이드&소울>의 사양에 대한 질문입니다. 배재현 전무의 사무실 컴퓨터가 2년 전에 산 것인데 아직도 구동이 충분하고, <블레이드&소울>이 나올 시점에는 충분하지 않을까. 특히 <스타크래프트 2>가 평균사양을 많이 높여주지 않을까 기대하고 있다고 합니다.

 

 

11:54

시장에 대한 질문입니다. 배재현 전무는 시장이 포화됐다는데 절대 동의하지 않고, 포화된 적도 한번도 없다고 합니다. <리니지>가 나왔을 때 <디아블로>가 나왔지만 <리니지>의 동접은 오히려 뛰었고, <리니지 2>가 나왔을 때 <리니지>의 동접도 줄어들지 않았고, <WOW>가 나왔었도 <리니지>나 <리니지 2>의 동접이 줄어들지 않았다고 합니다. 실제적인 유저층은 줄어든 적이 없다는 얘기죠. 어떤 게임이 나와서 플레이어들이 그 게임을 좋아하느냐 마느냐의 문제지, 시장의 문제가 아니라고 합니다.

 

 

11: 59

이상으로 엔씨소프트 2008 미디어데이 생중계를 마칩니다. 감사합니다. : )

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