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취재

14년 만에 부활하는 주사위의 잔영 "포립 부활의 기반 될 것"

넥스트플로어, 스튜디오 포립 '주사위의 잔영 for kakao' 기자간담회

에 유통된 기사입니다.
장이슬(토망) 2018-03-22 09:00:04

"개발 과정을 생각하면 시간이라는 말이 먼저 떠오른다. 이제서야 마지막 단계까지 왔다." 

 

지난 21일 서울 넥스트플로어 사옥에서 진행된 <주사위의 잔영 for kakao> 기자간담회에서 김현수 스튜디오 포립 대표가 밝힌 소회다. 이날 기자간담회는 넥스트플로어 자회사 '스튜디오 포립'의 김현수 대표와 이병훈 PD가 참석해 게임을 소개하고 기자들의 질문에 답하는 행사로 꾸려졌다. 14년 만에 부활하는 <주사위의 잔영 for kakao>의 청사진과 뒷이야기를 들어보자. / 디스이즈게임 장이슬 기자


 


<주사위의 잔영 for kakao> 이병훈 PD(좌), 스튜디오 포립 김현수 대표​(우)

 

 

# <주사위의 잔영>이 14년 만에 부활하기까지

 

<주시위의 잔영>은 소프트맥스가 운영했던 커뮤니티 서비스 <4leaf>의 부속 게임이었다. <창세기전 3> <창세기전 3 파트 2> 캐릭터 체스맨을 구입해 주사위로 전투를 벌이고 먼저 골에 도착하는 보드게임으로, <4leaf> 유저들에게 큰 사랑을 받았다. 그러나 2004년 <4leaf>가 웹 포털로 전환하면서 서비스를 종료했다.

 

처음 모바일게임 개발 소식이 들려온 건 10년이 지난 2014년이다. 2016년 출시 예정이었으나 소프트맥스가 ESA에 인수, 합병되면서 모든 게임 사업이 중단됐다. 넥스트플로어가 '창세기전' IP를 인수하고 <주사위의 잔영 for kakao> 퍼블리싱 계약을 체결했지만 여전히 상황은 불투명했다. 

 

결국 <주사위의 잔영 for kakao> 개발팀은 ESA를 퇴사하고 스튜디오 포립을 설립, '4leaf' IP를 확보해 10월 넥스트플로어의 자회사로 편입했다. 스튜디오 포립은 전 소프트맥스 창립 맴버부터 <4leaf> 최초 기획자 등, 소프트맥스에서 마지막까지 <주사위의 잔영 for kakao> 개발에 힘썼던 30명이 창립한 회사다. 

 

모바일게임 개발만 따져도 4년, <주사위의 잔영>으로부터는 14년이다. 갖은 부침 끝에 <주사위의 잔영 for kakao>는 지난 2월 말부터 3월 2일까지 프리미어 테스트를 진행했고, 다가오는 4월 출시를 준비하고 있다. 

 


 

# 보드게임에서 '보드 RPG'로 중심을 옮기다

 

이어 스튜디오 포립 김현수 대표는 <주사위의 잔영 for kakao>를 소개하고 프리미어 테스트 후 유저들로부터 받았던 여러 질문의 답을 내놓았다. 

 

먼저 가장 많은 비판이 있었던 캐릭터 그래픽에 대해서는 다소 효율성을 따졌다고 밝혔다. <창세기전> <4leaf>에 등장하는 캐릭터가 기본적으로 많고, 이를 한 게임에 녹여내기 위해 분위기를 통일할 필요가 있었다. 또 남녀노소 다양한 층이 친숙하게 느낄 만한 캐릭터 디자인이 필요하다고 생각해 4~5등신의 3D 캐릭터로 디자인됐다.

 

또 옛 게임과 달리 <주사위의 잔영 for kakao>에서는 각각의 캐릭터마다 나름의 능력치와 레벨이 존재한다. 게임을 하면서 이들의 레벨과 등급을 올려 더 뛰어난 어빌리티를 가질 수 있는데, 이렇게 성장 요소를 채용한 것에 대해서는 캐릭터에 대한 애정으로 플레이할 수 있도록 했다고 답했다. 

 

"예전에는 '솔져'를 쓰다가 어느 정도 GP(게임 내 화폐)가 모이면 '란', '기파랑', '조엘' 같은 캐릭터를 사요. 그러면 후회를 해요. 아차, 내가 왜 이걸 사려고 GP를 썼을까. 왜냐면 궁극적으로는 '살라딘'을 사는 것이 목표거든요. 가장 비싸고 성능이 좋은 캐릭터니까. <주사위의 잔영 for kakao>에서는 등급이 낮아도 캐릭터를 성장시키면 고등급 캐릭터와 비슷한 성능을 이끌어낼 수 있도록 밸런싱하고 있어요."

 


 

 

게임을 시작할 때 아이템 카드를 랜덤으로 주지 않고 캐릭터에 부속된 아이템 카드만 쓸 수 있는 것도 성장 시스템의 일환이다. 캐릭터를 선택하고 성장시켜야 하는데, 랜덤성이 강하면 성장의 의미를 퇴색시키므로 랜덤성을 최소화할 필요가 있었다. 대신 옛 게임처럼 아이템 카드를 랜덤으로 받는 게임 모드를 제공할 예정이다. 

 

주사위를 굴릴 때 한 번에 모든 눈이 나오거나 파티의 배치를 바꾸는 기능이 삭제된 것은 게임의 템포를 빠르게 하기 위해서다.  모바일게임 환경상 한 판이 5~7분, 늦어도 10분 안에는 끝나야 하기 때문에 템포를 늘리는 요소는 삭제했다. <모두의 마블>과 같은 주사위 컨트롤은 그저 던지는 것보다 직접 컨트롤하는 것이 더 재미있다는 판단 하에 들어갔으며, 이것으로 게임이 좌지우지되는 일이 생기지는 않을 것이라는 것이 김 대표의 설명이다.

 


 

 

프리미어 테스트 이후에는 게임을 최적화하고, 미흡한 사운드를 개선할 예정이다. BGM은 과거 <4leaf> <테일즈위버>의 음악을 만든 작곡가 'Nauts'가 담당한다. 정식 버전에서는 전투와 이동 모두 BGM이 다르고, 게임 내 대화 이벤트에서 모두 음성을 지원한다. 또 특정 상황에서 캐릭터의 음성도 들을 수 있다.

 

또한 AI 뿐 아니라 4인 난투 모드, 친선전, 난입 등 실제 유저와 함께 게임을 할 수 있도록 할 예정이다. 카카오 플랫폼을 이용해 친구를 초대하고 함께 플레이할 수 있으며, 로비에서 방을 만들 때 공개 모드로 설정하면 다른 유저들도 들어와 게임을 플레이할 수 있다.

 


 

 

# "정식 버전에 '서풍의 광시곡', '템페스트' 볼 수 있을 것"

 

이하는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다. ​

 

디스이즈게임: <주사위의 잔영 for kakao>와 <주사위의 잔영>의 어느 부분이 비슷하고, 또 어디가 다른지 조금 더 자세한 설명 부탁드린다. 

 

김현수 대표: 아이템 사용, 어빌리티,  발판 등 기반이 되는 규칙은 옛 주잔과 완벽하게 똑같다. 차이점이 있다면 성장 시스템이 추가됐기 때문에 능력치와 HP 개념이 들어갔다. 기본적으로 예전 게임 그대로 느낄 수 있도록 하려고 개발하고 있다.

 

 

예전에는 주사위 배틀에서 7 이상의 차이로 지면 처음으로 돌아가는 것이 끝이었는데 지금은 HP를 모두 소모하면 게임에서 이탈한다. 이렇게 만든 이유를 알고 싶다.


이병훈 PD : HP는 기본적으로 성장을 하면 얻는 대가다. 주사위 갯수를 마냥 늘릴 수 없기 때문에 새로운 수치를 추가해야 했고, 많은 사람들이 익숙하게 여기는 캐릭터 능력치나 HP를 추가하게 됐다. 

 

이렇게 새로 추가된 규칙도 재미있지만, 옛 게임처럼 플레이하고 싶다면 과거 룰로 플레이할 수도 있다. 여기서는 HP나 공격력 등이 크게 의미가 없다. 어느 정도 동등한 상황에서는 옛날처럼 어빌리티나 아이템 카드 등이 승패를 가른다. 물론 7 이상 패배시 뒤로 밀려나는 것은 모든 룰에 그대로 있다.

 

 

프리미어 테스트 당시 캐릭터를 성장하는데 자원이 너무 많이 필요하고, 서브 미션의 난이도가 높다는 의견이 있었다. 

 

김현수 대표: 우리도 공감하는 문제다. 서브 미션의 난이도를 조절하고 초반 자원을 늘려서 진입 장벽을 낮출 것이다. 

 

 

<주사위의 잔영>은 랜덤 요소가 강했는데, <주사위의 잔영 for kakao> 프리미어 테스트에서는 누가 더 최소값이 크냐에 따라 승패가 갈린다. 고수와 하수 차이가 심하게 나는데 간격을 어떻게 조정할 예정인가.

 

김현수 대표: <주사위의 잔영>은 주사위가 많으면 유리한 시스템이라 '솔져'가 '살라딘'을 거의 이길 수 없는 구조였다. 성장이 없어서 극복할 수 없었는데 <주사위의 잔영 for kakao>는 성장을 통해 그 갭을 극복할 수 있는 여지가 충분히 있다. 매칭은 비슷한 수준, 같은 리그 등급과 승률이 비슷한 사람끼리 만나도록 할 것이다.

 

릭터 그래픽 평가가 많이 갈리고 있다. 퀄리티가 낮다는 이야기도 있는데 어떻게 생각하는가.


김현수 대표: 원작의 경우 <창세기전 3> <창세기전 3 파트 2>를 그대로 재활용했다. 프리미어 테스트에는 공개가 안 됐는데, 정식 버전에는 <서풍의 광시곡> <템페스트> 캐릭터도 들어간다. 어느 작품에 나왔느냐에 따라 캐릭터의 크기나 비율이 다르다는 한계가 있다. <주사위의 잔영 for kakao>은 소프트맥스 IP 올스타전을 지향하기 때문에 이전 시리즈 캐릭터와도 통일성이 있어야 한다. 

 

이병훈 PD: 그런 측면에서, 어느 정도 대중적으로 받아들이기 쉬운 스타일로 정하고 캐주얼풍으로 디자인했다. 여러 캐릭터가 등장하는 규칙이기 때문에 캐릭터 하나 하나를 고품질로 만들기 부담스러운 것도 사실이다. 그래서 퀄리티가 낮다는 지적을 이해한다. 추후 서비스하면서 퀄리티가 올라갈 수 있을 것이다.

 

김현수 대표: 또 하나, 사실대로 말하면 <주사위의 잔영 for kakao>은 2014년 3월부터 개발하기 시작했다. 처음에는 '갤럭시 S2'를 최소사양으로 잡았는데 이젠 '갤럭시 S9'가 나온다. 우리가 개발을 시작할 때보다 모바일 평균 기기 수준이 올라갔기 때문에, 우선 지적이 있었던 캐릭터를 수정해 정식 서비스 때 반영할 예정이다.

 


 

 

게임에서 캐릭터는 어떻게 얻는가.


김현수 대표: 가챠를 비롯해 게임을 플레이하면 모든 캐릭터를 획득할 수 있다. 교환을 통해 또다른 세계지기를 얻을 수 있고, 여러 모드를 플레이해서 캐릭터 조각을 모아 얻을 수도 있다. 가챠 확률은 최대한 좋게 하려고 한다. 5눈 캐릭터까지 가챠에서 나오고, 기본적으로 3%를 상정하고 개발하고 있다. 원하는 캐릭터를 얻는 것이 어렵지는 않을 것이다. 다만 성장에는 시간이 걸리는 구조로 개발하고 있다.

 

 

한 명의 캐릭터가 여러 모습을 가진 경우도 있는데 별개의 캐릭터로 나오나?


김현수 대표: 프리미어 테스트에서 의상샵을 볼 수 있었을 것이다. 여러 색깔 바리에이션이 기본으로 제공되고, 시리즈에서 의미가 있었던 캐릭터의 경우 기본 버전 외 '어나더 스킨'이나 추가 코스튬 디자인을 업데이트할 예정이다.

 

 

과금 모델은 어떻게 구성할지 설명 부탁한다.


김현수 대표: 시나리오 입장에 필요한 재화인 '클로버', 게임 속에서 사용하는 화폐인 GP 판매는 들어갈 것이다. 그 외 유료 코스튬 등 다른 게임에서 채용하는 구조는 <주사위의 잔영 for kakao>에서도 어느 정도 들어간다. 과금 뿐 아니라 게임 내에서 얻는 자원으로 어나더 스킨 등 또다른 코스튬을 얻을 수 있을 것이다.

 

 

옛 게임에서는 '워프' 등 인기 있는 맵이 있었는데 프리미어 테스트에서는 어떤 맵이 인기였는가? 


김현수 대표: 일단은 무슨 맵을 가장 많이 썼다고 보기엔 어렵다. 유의마할 정도로 통계가 잡힌 수준은 아니다. 4인 난투는 특정 주기마다 변경되는 맵이고, 맵을 유저가 바꿀 수 있는 모드는 '친선전'인데 프리미어 테스트에서는 마지막 날에 오픈됐기 때문이다. 다만 옛 유저분들이 기억하는 맵은 <주사위의 잔영 for kakao>에서도 만날 수 있을 것이다. 입장 제한도 없으니 많이 플레이해달라.

 

 

프리미어 테스트에서 부정적인 반응과 비판도 많았다. 가장 불만이 많았던 부분은 어떻게 대응할 것인가?


김현수 대표: 아이템 카드가 랜덤이 아닌 부분에 불만이 많았다. 성장 시스템 도입되면서 어쩔 수 없는 부분이라고 생각한다. 그 요소가 있기 때문에 기존의 '주잔'과 다른 재미로 흘러가므로 다소 걱정스러운 점도 있다. 반면 랜덤 아이템 전은 호평이었다. 그래서 기존 모드에서 랜덤 아이템전을 추가해 일정 기간 이벤트로 즐길 수 있도록 했다.

 

이병훈 PD: 주사위가 빨리 굴러가는 것도 말씀을 많이 주셨다. 이것도 모바일게임 특성상 방법이 없다고 생각했다. 실제로 하나씩 굴러가다록 해봤는데, 주사위가 6~7개 이상 되니 전투가 거의 1분 가까이 이어진다. 한 판을 5~7분 안에서 끝내야 하기 때문에 그 부분은 어쩔 수 없이 들어가야 했다.

 


 

 

# <4leaf> 서비스 종료 후 14년, IP 파워는?

 

넥스트플로어는 공동개발이라는 퍼블리싱 구조가 있는데, <주사위의 잔영 for kakao>도 공동 개발인가?


김현수 대표: 사실 퍼블리싱 계약을 맺었을 당시 내부적으로는 거의 게임이 완성돼 있었다. 공동 개발이라고 하기엔 조금 부족한 상태다. 물론 계약하고 난 다음에도 추가적으로 개발을 했다. 스튜디오 포립이 제한된 인원에서 새로 시작하는 회사다보니 기획이나 기술, 인프라 등에서 도움을 많이 받았다. 공동개발에 가깝다고 해야 할 것 같다.

 

 

<4leaf> 서비스 종료 이후 14년이다. IP 파워를 기대하기엔 시간이 너무 지나지 않았나. 테스터들의 반응은 어땠나?


김현수 대표: <주사위의 잔영> 자체가 <4leaf> 시절 <창세기전 3> <창세기전 3 파트 2> 캐릭터를 이용해 다시 만든 게임이었고, '창세기전' IP와 함께 갈 수 있는 타이틀이다. 물론 <창세기전 3 파트 2> 이후 긴 시간이 있었고, 그런 측면에서 IP가 예전과 같지는 못한다고 생각은 한다. 

 

하지만 한국 게임에서 의미가 있는 IP고, 지금도 좋아하고 아껴주시는 팬들이 있다. 또 우리들도 '창세기전', '4leaf' 캐릭터를 통해서 좀 더 대중적인 게임으로 서비스했으면 하는 마음이 있다. 실제로 공식 카페를 오픈한 후 계속 유지하고 있었는데, 별다른 홍보를 하지 못했던 시절에도 기억하고 오셨던 분이 계셨다.

 

프리미어 테스트에서 리텐션(잔존율) 수치도 나쁘지 않았다. 1일차에는 리텐션이 60%였고, 마지막 날 기준 40% 리텐션 수치가 기록됐다. '창세기전 시리즈', '4leaf', '주잔' 자체를 인정하고 관심을 가져주는 유저들이 아직 많이 계시는구나 싶었다. 그래서 기대와 응원을 부탁드리고 싶다.

 

 

<4leaf>를 잘 모르는 사람들이 <주사위의 잔영 for kakao>에서 <4leaf>를 알 수 있는 장치나 이벤트가 있는가?

 

김현수 대표: 말씀대로 2004년 서비스를 종료한 게임을 다시 만드는 것이므로, 젊은 분들은 잘 모를 수 도 있다고 생각한다. 그럼에도 불구하고 IP 파워는 분명히 있고, 이것을 <주사위의 잔영 for kakao>에 녹여내는 것이 중요하다. 우선 시나리오 모드에서 오리지널 메인 캐릭터의 눈으로 체험하고 어느 정도는 개입할 수 있는 방식으로 보여줄 것이다. 

 

물론 그것만으로는 '창세기전' IP의 방대한 이야기와 세계를 알 수 없기 때문에 보완 차원에서 공식 카페를 통해 관련 콘텐츠를 공개할 예정이다. 또 프리미어 테스트에서는 공개하지 않은 부분인데, 원작에서 서로 관계 있는 캐릭터를 획득하면 뒷이야기를 볼 수 있는 '인연 스토리'가 준비되어 있다. 게임 내 도서관에서 보상도 받을 수 있으니 세계관을 더 깊게 알고 싶을 때 봐주시면 좋을 것 같다.

 


 

 

카카오 플랫폼을 선택한 이유를 알고 싶다.


김현수 대표: 보다 대중적인 게임이 됐으면 하는 바람이 있었다. 남녀노소 누구나 친근하게 여기도록 캐주얼하게 보이도록 노력했다. 또 카카오톡을 통해 친구를 친선전이나 길드에 초대하는 등 도움이 된다고 판단했다. 이후 길드 콘텐츠에서도 카카오톡의 기능을 최대로 활용해 길드톡을 지원하는 방식 등으로 사용할 예정이다.

 

 

그동안 국내 모바일게임 시장에 보드게임 장르가 나왔는데, 장기적인 흥행에 성공한 게임은 대중성이 강했다. <주사위의 잔영 for kakao>은 어떤 유저를 지향하는가?


김현수 대표: 1차적으로는 원작을 재밌게 즐기셨던 분들이 좋아하실 게임이 되어야 한다고 생각한다. 그리고 남녀노소 모두 즐길 수 있는 게임이 되기를 바란다. 캐릭터 디자인을 결정한 가장 큰 이유도 이것이고, 룰 자체도 생소할 수 있어 최대한 다른 게임처럼 할 수 밖에 없었다. 그런 요소들로 인해 좀 더 원작을 해보지 못했거나 잘 모르는 분들도 플레이할 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다.

 

 

보드게임은 밸런스가 중요해서 해외에서도 잘 내지 않는 장르다. 어떤 점을 중요하게 생각하고 밸런스를 잡고 있는가.


김현수 대표: <주사위의 잔영 for kakao>는 일반적인 보드게임과 좀 많이 다르다고 생각한다. 사실 4인 난투나 팀 승부에서 특정 아이템이 유리한 것은 사실이다. 하지만 예전에 어떤 유저들이 '노매너'라며 쓰지 않는 아이템을 쓰면 카운터가 된다. 다른 모드에서도 각자 특화한 아이템이 있다. 투기장, 용자의 무덤, 점령 모드 등에서 유리한 아이템이 있기 때문에 잘 찾아보시면 좋을 것 같다. 

 


 

 

# "<주사위의 잔영 for kakao>, 4leaf 부활 기반 삼고 싶어"

 

실시간 대전 게임은 e스포츠나 대회 이벤트로 게임을 홍보하는 경우도 있는데, <주사위의 잔영 for kakao>은 어떤 계획이 있나.


김현수 대표: 개발에서 답변드리기는 어렵고 사업과 홍보에서 고민해주셔야 할 내용이다. 아주 개인적인 생각으로는, 프리미어 테스트를 방송하는 분들을 본 적이 있는데 방송과 대전으로도 충분히 재미있는 요소가 있다고 생각한다. 정해진 패턴이 있는 것이 아니고 룰을 이해하고 있으면 보는 것만으로도 즐겁다는 것을 어필하고 싶다. 괜찮다고 생각한다면 사업, 홍보팀 통해서 진행하도록 하겠다. 

 


타 게임과의 콜라보나 특별 캐릭터 출연 예정은 있는가.

 

김현수 대표: 콜라보는... 저희는 시프트업과 친하다. (웃음) 그 외에 넥스트플로어 IP는 허락해주시면 사용할 수 있을 것 같다. 이전 작품의 작가분들과도 연락을 하는데, <4leaf>를 담당하신 이주영 씨도 그 분들 중 한 명이다. 필요한 부분이 있으면 만나서 진행할 예정이다.



<주사위의 잔영>은 내부 커뮤니티가 활발했던 게임이다. <주사위의 잔영 for kakao>는 이를 어떻게 살릴 예정인가.

 

이병훈 PD: 게임을 계속 서비스하면 <4leaf>의 향수를 느낄 수 있는 시스템을 추가하고 싶다. 개인적으로는 채팅도 지금의 대화형 방식이 아니라 캐릭터들이 방 안을 돌아다니면서 대화를 하는 방식으로 만들고 싶은데, 지금 단계에서는 리소스가 들 것 같다. 향후 잘 되면 추가하고 싶다.

 

 


 

스튜디오 이름에 '포립'이 있는데 지금 당장은 아니겠지만 <4leaf> 플랫폼 자체를 재건할 계획이 있는가.


김현수 대표: "지금은 언제쯤이라고 이야기할 수 없지만 꼭 하고 싶다"는 일념이 어느 정도 들어있는 사명이라고 생각해주시면 될 것 같다. 우선 <주사위의 잔영 for kakao>을 서비스하고 업데이트하면서 <4leaf>를 느낄 수 있는 콘텐츠를 추가하고, 장기적으로는 이를 통해 <4leaf>를 부활시키는 방향으로 가고 싶다.

 

여담으로, 스튜디오 포립에는 <4leaf>를 최초로 기획한 PD분이 함께 하고 계신다. 그분 말씀이, 오랫동안 게임업계에 종사하면서 제일 즐겁고 보람찼던 순간이 <4leaf>를 만들 때였다고 하더라. 그 당시 커뮤니티가 많지 않았고 아바타라는 요소를 녹여낸 거의 최초의 케이스였기 때문에 많은 분들이 즐겁게 노는 모습이 감명 깊었다고. 

 

게임 개발 인생에서 가장 보람차고 의미 있던 시절을, 새로운 회사에서 다시 만들고 싶다는 마음이 담긴 사명이다.

 

 

우여곡절 끝에 게임을 내게 됐다. 바라는 성과와 기대하는 점은?


김현수 대표: 수치상으로 어느 정도 기대한다고 말하기는 어려울 것 같다. 개발사 입장에서는 우여곡절이 많고 긴 기간 어려움 겪으면서 만든 게임이니, 많은 분들이 오랫동안 즐겨주시는 게임이 되기를 바란다. 오래오래 서비스하는 게임이 되고 싶다.

 

 

마지막으로 한 마디 부탁드린다.

 

이병훈 PD: 나 스스로 즐길 수 있는 게임을 목표로 만들고 있다. 사실 게임 개발자는 게임을 잘 안 한다. 만들다보면 계속 하게 되니까. 그런데 <주사위의 잔영 for kakao>는 2014년부터 지금까지, 거의 4년을 개발하고 있는데 질리지 않고 계속 하게 된다. 많은 분들이 계속 즐길 수 있는 그런 게임을 만들도록 노력하겠다.

 

김현수 대표: 기자간담회를 한다고 들었을 때 무슨 이야기를 해야 하지 고민을 좀 했는데, 머릿속에 '시간'이라는 키워드가 지나갔다. <주사위의 잔영 for kakao> 자체가 굉장히 오랜 시간을 투자해 다시 나온 게임인데, 예기치 못한 외부 상황 때문에 또 많은 시간을 허송세월하며 기다렸다. 그게 다 해결됐어도 적지 않은 시간을 투자했고, 결국 마지막 단계에 와 있다.

 

공식 카페를 보면 게임을 옛날부터 기대하고 기다려주셨던 분들이 계신다. 예전에 본인이 즐겁게 했던 그 시간과 이미지를 다시 느껴보고 싶어서 기다려 주신다고 생각한다. 그렇게 오랜 시간 기다려주셨으니, 앞으로도 오랫동안 재미있고 즐겁게 하실 수 있는 게임을 만들어 오래오래 서비스를 할 수 있도록 노력하겠다. ​ 

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