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액션 RPG 본연의 재미 추구했다! 다크어벤저3, 7월 27일 출격

극한의 액션, 볼륨있는 스토리와 캐릭터 커스터마이징이 장점, 오늘부터 사전예약 돌입

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정혁진(홀리스79) 2017-06-08 14:16:59


 

넥슨이 <다크어벤저 3>를 통해 하반기 인기몰이에 나선다. 회사는 오늘(8), 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 간담회를 가졌다. 이날 행사에는 <다크어벤저> 시리즈 성과부터 <다크어벤저 3>의 게임 소개, 출시 일정 등 여러 정보가 공개됐다.

 

넥슨 이정헌 부사장은 <다크어벤저> 시리즈가 최상의 퀄리티와 저사양을 장점으로 전세계 3,500만 누적 다운로드 성과를 기록한 만큼, <다크어벤저 3>는 이러한 강점을 계승하고 모바일 한계를 넘은 그래픽, 액션, 스토리를 갖춘 게임이라고 설명했다.

 

<다크어벤저 3>는 오는 7 27iOS, 안드로이드에 동시 출시되며, 오늘부터 사전예약에 돌입한다. 일본, 중국을 제외한 14개 언어로 연내 글로벌 시장에도 출시한 이후 내년 일본, 중국 시장에 진출한다는 계획이다. <다크어벤저 3> 행사 주요 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 


# 글로벌 3,500만 다운로드 IP ‘다크어벤저의 후속작

 

먼저, <다크어벤저 3>에 대한 서비스 계획이 발표됐다. <다크어벤저> 시리즈는 뛰어난 퀄리티, 저사양을 장점으로 글로벌 3,500만 다운로드를 기록한 게임. 2013년 처음 출시된 <다크어벤저>28개 국가에서 앱스토어 인기게임 순위 TOP 10을 기록했다. 24개 국가에서도 동일한 최고 매출순위 성적을 거뒀다.

 

이듬해 출시된 <다크어벤저 2>27개 국가의 인기게임 순위, 49개 국가 최고 매출순위에서 TOP 10을 기록했다. 후속작은 실시간 네트워크 콘텐츠와 최대 6인이 협력하는 보스레이드’, 전세계 유저와 대결하는 개인 레더등을 내세우며 인기를 잇는데 성공했다.

 

<다크어벤저 3>는 이러한 전작의 장점을 계승하고 스토리와 캐릭터 커스터마이징, 한 층 강해진 액션을 내세웠다. 이정헌 부사장은 “<다크어벤저 3>에서 액션 RPG의 답을 찾을 수 있을 것이라며, 모바일 한계를 뛰어넘는 그래픽, 액션, 스토리를 제공할 것이라고 밝혔다.

 

넥슨 이정헌 부사장

 


 

이어서 게임의 출시 일정이 공개됐다. <다크어벤저 3>는 약 한 달이 조금 넘은 시점인 오는 7 27 iOS, 안드로이드 플랫폼에 동시 출시된다. 사전 예약은 오늘부터 진행한다.

 

글로벌 시장에서 인기를 얻어 온 게임인 만큼 해외 서비스도 진행한다. 원빌드가 아닌 각 지역의 특성에 맞게 현지화 작업을 거친 개별 빌드를 구성해 서비스한다는 원칙을 밝혔다. 7 27일 국내 출시 이후 14개 언어로 일본과 중국을 제외한 전세계 시장에 연내 출시한다. 제외된 일본, 중국은 별도의 현지화 작업, 마케팅 등을 준비한 후 내년 진출한다는 계획이다.

 

 


 

 

# 불리언게임즈의 기술 집약된 최신작, 극한의 그래픽, 액션을 살렸다

 

다음은 불리언게임즈의 반승철 대표가 게임의 세부 내용을 공개했다. 반 대표는 <다크어벤저 3>의 매력에 대해 콘솔에서 볼 수 있었던 스타일리시하면서 다이내믹한 연출, 몬스터 탑승, 적의 무기를 탈취하는 색다른 플레이, ▲ 다양한 카메라 연출을 통한 시점 변화 제공 등을 꼽았다.

 

<다크어벤저 3>는 콤보로 분노게이지를 누적시켜 몬스터 별 전용 피니시 액션을 발동시킬 수 있다. 분노는 각 캐릭터의 특징을 보여주는 멋진 연출이 발동된다. 전사인 케네스는 빠른 근접 공격이 강조된 스킬을, 마법사 벨라는 근접 캐릭터에 버금가는 강력한 근접 마법을 선보인다. 버서커 헥터는 거대 도끼를 이용해 거대한 적을 제압하는 연출을 보여준다. QTE(퀵 타임 이벤트) 형식 같이 일정 타이밍에 맞춰 추가 연계 발동되는 형식이어서 잘만 맞추면 꽤 강력한 데미지를 줄 수 있다.

 

불리언게임즈 반승철 대표

 

 

특정 몬스터에 한해 몬스터에 탑승하는 몬스터 라이딩을 사용할 수 있다. 몬스터를 처치한 후 정신 지배를 거쳐 탑승이 가능하며 탑승하면 몬스터가 가진 강력한 스킬로 적을 제압할 수 있다. 탑승 외에도 각 몬스터가 가진 무기를 빼앗아 지루한 반복 액션을 탈피했다.

 

마지막으로 기존 쿼터뷰 방식이 많았던 액션 RPG 장르의 재미 다변화를 위해 백 뷰 시점을 기본 채택했다. 물론 이동하거나 여러 전투 상황에 맞게 카메라 시점을 제공한다.

 




 

주요 매력 외에도 시나리오, 캐릭터에 대한 부분도 소개했다. <다크어벤저 3>는 모험과 스토리를 별도로 분리했다. 성장은 성장대로, 스토리도 별도로 담아 냄으로써 두 가지 모두를 강조하겠다는 것으로 보인다. 스토리는 권장 전투력에 맞게 입장 가능하며, 각 챕터를 클리어할 때마다 보상을 얻을 수 있다. 유저와 게임 내 등장 인물 들의 대화는 자막과 더불어 음성 작업도 진행됐다.

 

론칭 단계에서는 케네스, 벨라, 헥터 등 3종의 캐릭터를 선보인다. 전사 케네스는 장검을 사용, 균형 잡힌 공격과 방어를 플레이할 수 있다. 마법사 벨라는 다양한 속성 마법으로 원거리 공격을 주로 펼치는 클래스. 버서커 헥터는 거대한 도끼로 적을 제압하는 강력한 한 방이 있는 클래스다.

 

 




 

CBT 때 호평을 받았던 커스터마이징 기능도 소개했다. 얼굴과 신체의 각 부위를 자유롭게 변형할 수 있다. 눈동자, 입술, 머리색깔 등도 가능해 수 많은 형태로 변형 가능하다. CBT 당시 58,000건이 넘는 커스터마이징 횟수가 집계됐다. 론칭 버전에서는 피부색도 변경 가능할 예정인 만큼 보다 개성 넘치는 캐릭터를 만들 수 있을 전망이다.

 

향후 <다크어벤저 3>는 전략, 협동 콘텐츠인 실시간 PvP, 보스 별 패턴을 공략하는 보스레이드 콘텐츠를 다듬어 선보일 예정이다. 길드 콘텐츠도 론칭 단계에서 선보일 예정이다. 길드 간 친목을 도모하고 자연스럽게 새로운 게임 플레이로 유도하는 방향으로 설계된다. 길드 아지트에서 낚시, 온천 등의 콘텐츠도 만날 수 있다.

 

반승철 대표는 국내에서 3편까지 선보인 몇 안되는 게임인 만큼, 전작들의 노하우, 장점을 계승해 액션 RPG의 깊이를 담아냈다고 밝혔다. 향후 업데이트에 대해서는 매월 신규 콘텐츠 1, 서비스와 편의성 이슈를 개선하기 위한 업데이트 2회를 진행할 계획이라고 밝혔다. 론칭 후 3개월 내에는 신규 스토리, 클래스, 유저가 조종 가능한 보스 몬스터 추가, 신규 길드 콘텐츠도 선보일 예정이다.

 




 

다음은 간담회에서 진행된 질의응답 내용 전문.

 

글로벌 출시일정 중 중국과 일본이 내년으로 미뤄진 이유는?

 

노정환 본부장: 지역별 현지화 시간과 시장 별 큰 기회를 찾기 위함이라고 봐주시면 좋겠다. 일본 시장의 경우, <히트>를 론칭하면서 많은 경험을 쌓았다. 한국, 북미, 유럽보다 특수성을 갖고 있고 별도 준비가 필요하다고 의견을 공유했다. 실제로 그런 준비를 한 뒤 진출했을 때 유저와 시장 반응이 긍정적이었다.

 

 

커스터마이징의 다양함을 강조했다. 어느 정도까지 가능한가?

 

반승철 대표: 얼굴 형태를 변화시키는 타입의 가지 수가 대략 30가지 정도 된다. 모양 외에 신체 체형의 길이, 굵기 등도 가능하고 머리카락 색깔, 눈동자 피부색 등도 25가지 정도 가능하다. 조합하면 꽤 다양한 수가 나오지 않을까 생각한다.

 

왼쪽부터 불리언게임즈 반승철 대표, 넥슨 노정환 본부장, 넥슨 송호준 실장.

 

 

<히트> 이후 눈에 띄는 흥행작이 없었다. <다크어벤저 3>가 뒤를 이을 것이라고 전망하나?

 

노정환 본부장: 올해 시작하면서 연초부터 호기롭게 신작 게임을 다수 론칭했다. 나름의 의미들은 있었지만 결과가 매우 좋지는 못했다. 결국 게임은 완성도가 제일 중요하다는 것을 깨달았다. 작년 모바일 데이 때 선보였던 신작의 출시가 조금씩 늦어지고 있다. 개발이나 내부 사정의 문제는 아니다. 연초 겪은 경험을 비춰서 시장에서 조금 더 재미있는 게임으로 인식되도록 완성도를 올리는 중이다.

 

<다크어벤저 3>도 이러한 흐름을 갖고 있다. 물론 <히트> 이상의 성공을 거두기를 바라고 있다. 게임을 필두로 하반기 출시될 게임들에 대해 좋은 성적을 거둘 수 있도록 노력하겠다. 좋은 성과 보여드리겠다.

 

 

7 27일 론칭까지 한 달이 조금 넘은 시점이다. 조금 빠르게 공개한 것이 아닌가 싶기도 하다.

 

노정환 본부장: <다크어벤저 3>가 많은 기대를 얻으면서 준비한 게임이기 때문에 본격적인 광고나 홍보활동에 앞서 오픈 날짜를 미리 공개하고 출시 전까지 기대와 관심을 갖고 기다려주십사 하는 마음에 발표했다. 게임마다 공개 시점을 두는 것에 정해진 룰은 없다고 생각한다.

 

 

향후 구현될 콘텐츠는 어떤 것들이 있나?

 

반승철 대표: CBT 때 많은 피드백이 있었다. 론칭 전까지 피드백 중 많은 공감을 얻은 것부터 선별해 작업하고 있다. 많은 의견을 주셔서 일일이 나열하기는 힘들지만, CBT 때 누락됐던 커뮤니티에 대한 부분도 만날 수 있다. 길드 내 온천, 낚시 같은 비전투 콘텐츠를 통해 커뮤니티를 이끌어 내는 시도도 들어가 있다. 유저들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 콘텐츠는 향후 업데이트를 통해 많이 선보일 것이다.

 




 

 

국내 시장은 어떻게 공략할 예정인가?

 

노정환 본부장: 전세계 3,500만 다운로드를 기록하기는 했지만 국내에서는 조금 낯선 IP. <다크어벤저 3>만이 가진 차별점이 있어야 한다고 생각했다. 게임이 좋은 성적을 얻기 위해서는 본질이 중요하다고 생각한다. <다크어벤저 3>의 화려한 그래픽, 몰입도 넘치는 시나리오는 기존 게임이 가지지 못한 것이라고 생각한다. 마케팅, 서비스 전략은 고민 중이지만, 위에서 설명한 게임의 본질을 강조한 내용으로 진행할 생각이다.

 

 

유니티 엔진을 사용하고 있는데, <다크어벤저 3>에서 부각시킨 장점은?

 

반승철 대표: 엔진에 대한 질문이 많았는데, 기능에 대한 강조 보다는 그를 잘 활용할 수 있는 훌륭한 개발자들이 이룬 팀이 있었기에 가능했다고 생각한다. 개발진의 능력으로 지금과 같은 결과물이 나왔다. 엔진은 하나의 도구 개념이다.

 

 

CBT에서 PvP에 대한 개선 요구가 많았다. 이에 대한 방안은?

 

반승철 대표: PvP 밸런싱에 대해 부족하다는 의견이 많았다. CBT 이후 최우선 작업을 하고 있다. 무한 공중콤보, 특정 캐릭터에 쏠리는 현상 등 모두 개선했으며, 내부 테스트 통해 CBT 때보다 훨씬 나아졌다. 론칭 버전에서는 기대해도 좋을 것 같다. 반격 시스템에 대한 요구도 많았는데, 이 부분도 론칭 버전에서 제한된 조건 하에 사용할 수 있도록 할 것이다.

 


 

 

2013 1, 이듬해 2편이 출시됐다. 이후 조금 시간이 걸린 후 3편이 출시됐다. 그 사이 불리언게임즈가 넥슨에 인수됐는데, 이 점이 개발 스케줄에 영향을 끼쳤다고 봐야하나?

 

반승철 대표: 개인적으로 꽤 빠른 주기로 게임을 출시했다고 생각한다. <다크어벤저> 6개월 만에 개발했고 <다크어벤저 2> 1년 조금 넘어서 선보였다. <다크어벤저 3>도 보면 2년이 조금 안 된 시점이기는 하다.

 

넥슨 인수 등 외부적인 영향은 없다. 국내 모바일 액션 RPG가 레드오션인 만큼 어지간한 퀄리티가 아니면 어필하기 힘들다. 차기작을 내놓기로 결정하면서 고민이 많았고 그 해답을 찾는 과정이 더해졌다고 보면 된다.

 

 

글로벌 빌드가 다양하게 구성되는데, 대략 몇 가지 정도 되나?

 

반승철 대표: 국내 출시가 얼마 남지 않았기 때문에 국내 빌드에 조금 더 집중하려 한다. 해외 시장은 사전 조사, 지금 빌드에 대해 유저들이 느끼는 불편함, 만족도를 분석하는 단계다. 추가 작업은 이뤄지지 않았다.

 

 

<다크어벤저 3>가 나오면 전작의 잠식 효과도 있을 텐데, 2편의 서비스 여부는?

 

송호준 실장: <다크어벤저 3>는 실시간 PvP가 조금 더 강화되기는 했지만, 전작과 크게 연계되는 부분이 없어서 전작의 잠식 효과는 크게 없을 것이라고 생각한다.

 

 

전작 <다크어벤저 2>는 일부 버그 이슈도 있었다. 운영, 개발에 대한 대책은?

 

노정환 본부장: QA 영역인데, 넥슨이 불리언게임즈와 함께하는 만큼, 그런 점에서 기여가 커야 한다고 생각한다. 전작은 평가하기 어렵지만, 적어도 준비 중인 <다크어벤저 3>는 서비스, 운영, QA를 최고 수준으로 진행할 계획이다. 버그나 운영 부족 얘기가 나오지 않도록 최선을 다해 준비하겠다.

 

 

<다크어벤저 3>의 기본 사양은 어느 정도인가?

 

반승철 대표: 권장사양은 안드로이드 기준으로 갤럭시 S5 정도다. CBT 때는 이보다 낮은 기종으로 시연해도 큰 문제점이 없었다. 내부적으로는 2~3년 전 기기도 원활하게 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다.

 

글로벌 시장 기준으로는 허들이 더 낮아야 할 것으로 생각한다. 국내 버전이 HD 에셋이라고 가정하면, 글로벌 시장에서는 선택권을 주려고 한다. 간소화된 버전을 받아서 그에 대한 메모리를 효율적으로 사용하면 최소 사양을 조금 더 낮출 수 있을 것이라고 생각한다.

 




 

 

글로벌 서비스에서 제공하는 14개국 언어에 대한 선정 기준은?

 

송호준 실장: 전작의 성과를 주의 깊게 살펴본 결과다.

 

 

현재 MMORPG 중심으로 시장이 형성되어 있다. 이에 대한 전략은?

 

노정환 본부장: 오픈필드 MMORPG가 대세지만, 액션 RPG 장점에 대한 인식은 줄어들지 않았다고 생각한다. 각자만의 매력이 있다. 액션 RPG의 이펙트, 연출은 MMORPG에서 구현하기 힘든 영역이다. 좋은 액션 RPG가 지금도 나오고 있고 시장이 축소하지 않았다고 본다. 우리는 <다크어벤저 3>가 가진 강력한 몰입도, 이펙트, 액션이 시장에 충분히 어필될 것으로 생각한다. 해당 장르에서 게임을 얼마나 더 재미있게 만드냐가 중요하다.

 

 

수익 구조는 어떻게 마련되어 있나?

 

송호준 실장: 구체적으로 언급하기 어려운 단계지만, 일반 RPG와 크게 차별되지는 않았다. 기존 RPG들이 성장 관련 수익 구조가 많았다면, 우리는 커스터마이징, 염색도 차별화되어 있다보니, 외형적인 부분에 있어 조금 더 추가되지 않을까 생각한다. 

 

 

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