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가나 (최영락 기자) [쪽지]
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인도네시아, 게임산업의 새로운 블루오션이 될 수 있을까?

2016년 인도네시아 게임산업, 전년 대비 77% 성장

2017년, 새로운 게임산업의 블루오션으로 '인도네시아'가 주목된다.

 

인도네시아 영문지 '자카르타포스트(The Jakarta Post, 이하 JP)'의 보도에 따르면, 지난 2016년 인도네시아 전체 게임산업 매출이 전년 대비 77% 증가한 3억 2,100만 달러(한화 약 3,650억 원)를 기록했다.

 

특히 인도네시아 게임시장 내에서 모바일게임의 비중이 큰 것으로 전해졌다. 인도네시아는 현재 세계에서 다섯 번째로 높은 스마트폰 이용자를 보유하고 있으며, 모바일 인터넷 사용자 중 96%가 모바일게임을 이용하는 것으로 나타났다. 지난해 5월에는 인도네시아 모바일게임 <따후 불랏(Tahu Bulat)>이 100만 건 이상의 다운로드 수를 기록하며 슈퍼셀의 <클래시 오브 클랜>을 추월했다고 알려졌다.

 

인도네시아 게임시장은 지난해 성장세를 이어가며 2019년까지 급성장할 것으로 보인다. 한국콘텐츠진흥원 보고서에 따르면, 인도네시아 게임시장 규모는 2019년까지 연평균 9.1%씩 성장하며, 약 5억 3,000만 달러(한화 약 6,051억 원)에 다다를 것이라고 전망한 바 있다. 특히 모바일게임을 기반으로 한 소셜, 캐주얼게임의 비중은 전체 게임시장의 약 67%까지 확대될 것으로 예상했다.

 

게임 엔진 전문 회사 유니티는 현재 인도네시아에는 약 400여 명의 게임 개발자가 있으며, 약 1,000개 이상의 게임이 개발된 상태라고 밝혔다. 특히 외국 게임 업체와의 협업도 늘어나, 한국 게임사인 '슈프림게임즈'의 모바일게임 <트라이엄프 오버 페인(Triumph Over Pain)>에 현지화 작업이 협력 사례로 JP에 소개됐다.

 

인도네시아 모바일게임 <따후 불랏> 

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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5 신고
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