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다미롱 (김승현 기자) [쪽지]
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‘개별 확률이나, 실제 뽑기 횟수를 밝혀라’ 새로운 확률형 아이템 자율규제

7월 1일부터 시행, 미준수 회원사는 K-iDEA 홈페이지에 공개

개별 확률을 공개하거나, 전설 아이템을 보장하거나, 나온 횟수를 알려줘라.

 

한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(이하 K-iDEA)가 새로운 ‘확률형 아이템 자율규제안’을 발표했다. K-iDEA는 15일, 국회도서관에서 ‘자율규제 강령 선포 및 평가위원 위촉식’을 개최했다. 이날 행사에는 지난 2년 간 시행된 확률형 아이템 자율규제안에 대한 평가 및 올해 7월부터 적용될 ‘새로운’ 확률형 아이템 자율규제안이 발표됐다.

 

K-iDEA 강신철 협회장은 지난 2년 간 시행한 확률형 아이템 자율규제에 대해 “유저 분들의 기대에 미치지 못했다”고 자평했다. 실제로 협회가 녹색소비자연대와 정부 유관기관 등과 협의회를 결성해 자율규제를 평가한 결과, ▲ 정보가 어디에 있는지도 알 수 없고, ▲ 공개된 정보도 도움되지 않고, ▲ 미준수 기업에 대한 강제력 부재 등의 문제점이 지적됐다.

 

협회는 이런 지적을 받아들여 보다 상세하고 확인하기 쉬운 확률 공개, 확률 공개 범위 확대 등을 원칙으로 한 ‘확률형 아이템 자율규제 개선안’을 올해 여름부터 도입하겠다고 밝혔다.



 

 

# 개별 확률을 공개하거나, 실제 나온 횟수를 알려줘라

 

새로운 자율규제안의 가장 큰 특징은 ‘보다 자세한 확률 공개’다 새로운 자율 규제안은 참여 업체들이 3가지 방식으로 확률을 공개할 것을 권한다. 첫 번째는 확률형 상품에 포함된 ‘모든’ 아이템의 구성 비율(≒ 개별 확률)을 공개할 것을 권한다. 이 때 공개되는 확률은 기존의 ‘​매우 낮음’​처럼 ‘구간’이 아니라, 0.5%같은 ‘명확한 수치’이어야 한다.

 

개별 확률 공개가 힘든 게임은 ▲ 등급 별 구체적인 획득 확률 (전설 등급 획득 확률 2.2% 같은 식), 혹은 ▲ 등급 내 아이템의 최소/최대 확률 구간 (전설 등급 0.5~1.0% 같은 식)을 표기할 수 있다. 단, 이 두 방식으로 확률을 공개할 경우 명확하지 않은 확률로부터 유저를 보호하기 위해 3가지 추가조치 중 하나를 반드시 도입해야 한다. 

 

▲ 일정 횟수 이상 확률형 아이템 구매 시 특정 등급 아이템 보장, ▲ 유저들이 관심 가지는 희귀 등급의 개별 아이템 획득 확률 고지, ▲ 희귀 등급 아이템의 실제 출현 횟수 고지가 추가조치 내용이다.

 

즉, 아이템의 개별 확률을 공개할 수 없다면 유저들에게 희귀 아이템의 획득 현황을 알려줘 확률을 암시하거나, 아예 일정 액수 이상 구매 시 희귀 등급을 보장하라는 의미다.

 


 

K-iDEA의 새로운 확률형 아이템 자율 규제안에는 이런 확률 공개 방식 변화 외에도, ▲ 게임 내에 확률 공개 자료 위치 고지, ▲ 확률형 아이템 구성 시 캐시 포함 금지, ▲ 플레이에 반드시 필요한 아이템은 뽑기 포함 금지, ▲ 뽑기로 얻을 수 있는 유료 아이템은 뽑기 자체의 가격 이상일 것 등의 내용이 포함돼 있다.

 

협회는 자율규제 신뢰성을 높이기 위해 앞으로는 자율규제 준수 여부를 정부나 시민단체 등과 함께 검증할 예정이다. 만약 회원사 중 자율규제를 준수하지 않는 업체가 있다면 협회 홈페이지를 통해 이 사실이 공개된다. K-iDEA의 새로운 확률형 아이템 자율규제안은 올해 7월 1일부터 시행될 예정이다. 

 



 

# 여전히 부족한 제약, K-iDEA가 생각하는 해법은?

 

그렇다면 협회의 새로운 자율규제안에 대해, 자율규제를 회의적으로 봤던 이들은 어떻게 생각할까? 지난해, 확률형 아이템 규제 법안을 발의한 노웅래 의원은 이에 대해 현장에서 “이전에 대해 진일보했지만, 자율규제 특성 상 이것이 제대로 지켜질 수 있을지 반신반의하다”라고 우려를 표했다.

 

이것은 발표회에 참석한 기자들도 마찬가지였다. 행사 후 질의응답 시간, 가장 많이 나온 질문은 자율규제의 부족한 제약, 그리고 자율이라는 틀 자체였다. 이에 대해 K-iDEA는 어떤 생각을 가지고 있을까? 현장에서 나온 주요 질의응답을 정리했다.

 

왼쪽부터 K-iDEA 김문환 연구원, 강신철 협회장, 한양대학교 황성기 교수(협의체 좌장)

 

 

확률 공개 방식을 여럿으로 나눴다. 솔직히 유저 대부분은 ‘개별 확률 공개’를 원할텐데, 이렇게 복잡하게 한 이유가 뭔가?

 

개별 확률 공개가 이상적이라는 것엔 공감한다. 하지만 일부 업체는 사업 비밀이나 노하우 때문에 이것이 힘들기도 하다. 

 

자율규제의 방향성은 가치와 가치의 조화다. 우리는 유저들을 위해 확률 공개를 강화했고, 업체의 가치에 공감해 우회로도 마련했다. 이렇게 우회로를 가려는 업체에는 보다 더 세밀하고 까다로운 추가 조치를 취하도록 해 유저들의 권리를 보장하려 했다. 이 정도면 양측의 가치를 어느정도 조화한 것으로 조화시킨 것이라고 생각한다.

 

 

회원사가 자율규제에 참여하지 않을 경우, 패널티는 ‘명단 공개’ 말곤 없다. 제제가 너무 약한 것 아닌가?

 

자율규제인 만큼 법적 규제보다 제제가 약할 수 밖에 없다. 하지만 게임은 유저와 계속 소통해야 하는 산업이다. 만약 게임사가 자율규제를 준수하지 않아 그 사실이 유저들에게 알려질 경우, 유저들은 당연히 부정적으로 반영하고 이것은 실적에 영향을 끼칠 것이다. 

 

그리고 이런 제제 방안 외에도, 자율규제 준수 업체는 지스타 등록비를 할인하는 등의 인센티브 요소도 고민 중이다. 솔직히 협회 만으로는 줄 수 있는 인센티브가 많지 않지만, 정부 기관이나 시민 단체등과 협의해 자율규제 준수에 대한 이득을 늘려나갈 예정이다.

 

 

K-iDEA 회원사가 아닐 경우 패널티도 없다. 모바일게임 시장은 외국 기업의 비중도 높은데 이를 어떻게 할 예정인가?

 

솔직히 이 부분은 한계가 명확하다. 우린 자율규제기 때문에 비회원사들에게 참여를 권할 순 있어도, 이를 강제하거나 이를 지키지 않았다고 제재할 순 없다. 가장 확실한 수단은 자율규제를 지켰을 때 확실한 혜택을 주는 것인데, 협회 만으로는 한계가 있다. 이 부분은 계속 연구 중이다.

 

아직은 회원사들이 확률을 잘 공개해 유저 분들께 신뢰를 얻고, 그것이 실질적으로 게임에 도움이 돼 업계 전반적인 인식이 바뀌는 것을 기대할 수 밖에 없다. 이 부분은 자율규제 준수 업체, 그리고 유저 분들을 믿을 수 밖에 없다.

 



 

자율규제안을 지키려면 비즈니스 모델의 재설계가 불가피해 보인다. 이 때문에 중소개발사는 참여가 힘들진 않을까?

 

새로운 자율규제안 구성 시, 중소 개발사를 대표할 사람도 함께 있었다. 이 분을 통해 기본적인 기술적, 환경적 어려움은 어느 정도 반영됐다고 생각한다. 이후에도 계속 중소 개발사와 접촉해 협조를 구할 예정이다.

 

이와 별개로, 새로운 자율규제안은 협회 부회장사 모두에게 동의를 얻었다. 일단 대형 업체 대부분이 포함된 만큼, 새로운 자율규제안을 체감하는데 큰 문제가 없을 것이라 본다.

 

 

뽑기에 필수 아이템 포함 불가, 일정 금액 이상 구매 시 희귀 등급 아이템 보장 등 업체가 자의적으로 해석할 수 있는 구문이 많다.

 

이 부분은 세칙을 통해 확정할 예정이다. 예를 들어 필수 아이템의 경우, ‘해당 아이템이 반드시 있어야만 게임을 진행할 수 있는 것’이라는 정의가 존재하고, 희귀 아이템 보장 금액도 현재 어느 정도 범위를 확정했다. 이것은 조만간 세칙이 확정되면 해결될 것이라 본다.

 

 

업계가 자율규제안을 발표한 것이 벌써 3번째다. 2008년과 2015년 자율규제 모두 성과가 좋지 않았는데, 이번엔 달라질 것 같은가?

 

기존 자율규제안은 모두 업계에서만 협의한 내용이었다. 당연히 유저들이 바라는 내용도 적었고 호응도 적었다. 하지만 새로운 자율규제안은 업계뿐만 아니라 정부와 소비자단체도 참여했다. 보다 다양한 분야의 의견을 들었고, 자율규제안 자체도 보다 엄격해졌다. 추가로 외부 인사들을 자율규제 평가위원으로 위촉했고….  이전보다 좋은 성과를 거둘 수 있을 것이다.

 



 

확률형 아이템 자체가 사행성을 유발한다는 의견도 많다. 이것 때문에 청소년 이용가 게임에선 이를 아예 금지해야한다는 의견도 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

확률형 아이템은 여러 시각으로 평가할 수 있다고 생각한다. 게임 내에서 큰 비용을 들여야만 얻을 수 있는 아이템을 확률형 아이템을 통해 적은 지출로 가질 수 있다고 가정하다. 누군가는 이를 사행 요소라고 볼 것이고, 누군가는 게임을 즐길 수 있는 비용을 다변화해 진입장벽을 낮춘다고 이야기할 것이다. 하나의 측면 때문에 청소년 이용가 게임에 확률형 아이템을 전면 금지해야 한다는 것은 개인적으로 동의하기 힘들다.

 

다만 이와 별개로, 협회 차원에서 청소년 보호는 지속적으로 연구하고 있다.

 

 

확률 논란은 뽑기 뿐만 아니라 강화나 인첸트, 캐릭터 승급 등 다양한 곳에 있다. 혹시 새 자율규제에 이 부분에 대한 논의는 없는가?

 

강화의 경우, 2015년 발표된 자율규제안에 내용이 포함돼 있다. (인첸트나 승급에 대한 답변은 없었음)

 

 

지난해 확률형 아이템 규제 법안이 3개 발의됐다. 자율규제안이 새로 나왔는데, 이 법안들의 경과가 어떻게 될 것 같은가?

 

자율 규제와 법적 규제는 일정부분 영역이 겹친다. 장담할 순 없지만, 우리 자율규제가 잘 정착된다면 법적 규제가 발의될 필요가 없을 것이다. 반대로 자율 규제가 미흡하면 법적 규제가 시작될 것이다. 현재로선 자율 규제를 잘해 유저 분들과 정치권의 신뢰를 얻는 것이 중요하다고 생각한다.

 

다만 이와 별개로, 새로운 자율규제안이 막 발표된 만큼, 이것이 시행될 수 있도록 최소한의 시간은 주고 판단해 줬으면 한다.

 


 

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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5 신고
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