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취재

일주일 만에 인기 게임 순위권 섀도우버스', 정확한 확률 고지로 호평

일본 개발사의 글로벌 게임 서비스, 자율규제 의무 없음에도 획득 확률 정확한 고지

장이슬(토망) 2017-02-15 15:18:42


 

'아이템 등장 확률 매우 적음' 정도가 아니다. 아이템 획득 확률 고지를 정확하게 한 외산 게임이 주목을 받고 있다. 

 

지난 7일 국내에 정식 출시한 모바일게임 <섀도우버스>는 다양한 카드를 모아 전략을 짜고 NPC나 다른 유저와 대전을 벌이는 전략 카드배틀 게임이다. 모바일게임의 주류가 카드 게임에서 RPG로 바뀌었기에 흥행을 기대하지 않았다.

 

하지만, 출시 후 약 일주일이 지난 15일 구글 플레이스토어에서 인기와 매출 순위 모두 상위권에 안착했다. <하스스톤>이후 카드배틀 장르가 순위권에 진입했다는 점도 업계에서는 이례적인 일로 보고 있다. 이 게임이 주목을 받는 이유는 단순히 매출 성적이 좋아서가 아니다. 

 

일본 게임사의 글로벌 서비스이고, K-iDEA(한국인터넷디지털엔터테인먼트협회)​임에도 불구하고 한국의 자율 규제 가이드라인보다 직관적으로 확률형 아이템의 획득 확률을 고지했다는 점이다. <섀도우버스>의 확률형 아이템 고지, 다른 게임과 무엇이 다를까?

 

가장 눈에 띄는 점은 공식 카페나 홈페이지를 찾을 필요가 없다는 점이다. 

 

<섀도우버스>에서 카드를 구입하기 위해 상점에 들어가면 '출현 확률' 버튼이 있다. 버튼을 누르면 해당 카드팩에서 가장 높은 등급 카드가 등장할 확률은 얼마인지, 특정한 카드 하나를 얻을 수 있는 확률은 얼마인지 보여준다. 이용자가 아이템을 구매하기 전 카드를 획득할 확률을 직관적으로 알 수 있다. 

 

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# 자율 규제 준수율 92%? 국내 게임 확률 고지는 아직도 '먼 길'

 

<섀도우버스>의 확률 공지가 눈에 띄는 이유는 현재 국내에서 서비스 되는 대부분의 모바일게임과 비교되기 때문이다.


대다수의 뽑기 아이템이 있는 경우 확률을 공개하지만 대부분 공식 카페나 홈페이지에서만 볼 수 있다. 그마저도 아이템의 등급에 따라 "x급 획득 확률 : n%" 라는 식으로 두루뭉술하게 표기한다. 이처럼 국내 게임의 허술한 확률 공개는 K-iDEA의 자율 규제 가이드라인을 업체가 최소한으로 따른 결과다.

2015년 개정 가이드라인을 살펴보면, 캐쉬로 구입한 확률형 아이템은 획득 가능한 아이템 목록과 확률을 전부 공개하되, 전체 목록 표기가 어려운 경우 '다양한 방법'을 사용하여 이용자가 예측할 수 있도록 해야 한다.

또 게임의 홈페이지 또는 게임 내 상점 중 골라 표시하도록 권고하지만 대부분은 홈페이지나 공식 카페에 간략하게 올리고 있는 현황이다. 

국내 매출 상위권 게임 3종의 확률 공개 방식

<섀도우버스> 앱 내 확률 공개 방식

특히 유저의 불만을 사는 유형은 등급별 아이템 획득 확률을 합산해 표시하는 방식이다. x급 아이템 1의 등장 확률이 0.25%, x급 아이템 2의 등장 확률이 0.25%라면 이 둘을 합산해 "x급 아이템의 등장 확률은 0.5%"라고 쓰는 식이다. 

이 방식 역시 가이드라인에서 제시하는 확률 고지의 '다양한 방법' 중 하나다. 이러한 이유로 현행 자율 규제 가이드라인으로는 더 이상 유저의 신뢰를 얻기 어렵다는 것이 중평이다. <섀도우버스>는 자율 규제를 지킬 의무가 없는 해외 게임사가 국내 회원사보다 명확한 확률 고지를 해 호평을 받았다는 점에서 시사하는 바가 크다. 

국내에 서비스 중인 게임에서 확률을 상세하게 공개한 게임은 <피파온라인 3>, <언리쉬드>, <드래곤 플라이트> 등 극소수에 불과하다.

한편 K-iDEA는 확률형 아이템 자율규제에 대한 다양한 의견 제시에 따라서 정책 협의체를 구성해 운영해 왔으며, 개선안을 마련해 15일, 국회도서관에서 자율규제 개선 내용 설명과 강령선포 및 평가위원 위촉식을 진행할 예정이다.

 

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