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취재

액티비전 블리자드 2016년 실적 발표, 영업이익만 1조 6천억

출시 해에 2,500만 유저를 거느린 오버워치, 블리자드 역대 최대매출

김규현(하노) 2017-02-10 18:32:34

 

  

액티비전 블리자드의 2016년 실적이 발표됐다.

 

블리자드가 발표한 실적 보고서에 따르면, 2016 4분기에 매출 20 1,400만 달러(한화 2조 3160억 원), 영업 이익 4 2,500만 달러 (4,890억 원)을 기록했다. 지난해 같은 분기와 비교했을 때, 각각 49%, 70% 증가한 수치이다.

 

4분기 실적과 함께 액티비전 블리자드의 2016년 전체 실적도 상승했다. 66억 달러(한화 약 7 6,000억 ), 매출에 영업 이익은 141,200만 달러(한화 약 1 6,240억 원)를 기록했다. 2015년 실적에 비교했을 때 각각, 42%, 7%, 증가했다. 이는 회사의 역대 최대 실적이다.

 

이는 작년 5월 블리자드에서 출시한 <오버워치>가 중요한 역할을 한 것으로 보인다. 이번 보고서는 <오버워치>가 블리자드 게임 중 출시한 직후 가장 빠르게 역대 최대 유저(전 세계 2,500만 명)를 확보했고, 이에 따른 수익도 늘어났다고 했다.

 

<오버워치>의 기대 이상의 인기와 더불어 <월드 오브 워크래프트>(이하 WoW)의 유저 유입도 블리자드의 수익 증가에 영향을 주었다. WoW의 유저 수는 2016 4분기에 전년 대비 20% 이상, 2016년 전체로는 10% 증가했다. <하스스톤>의 유저 수도 지난해보다 20% 증가했다.

 

신규 IP의 인기와 기존 게임 유저 증가에 더불어 블리자드는 액티비전 블리자드 전체 매출 중 가장 많은 비중인 39%를 차지했다. <콜 오브 듀티> 시리즈와 <데스티니>의 액티비전이 38%, 그리고 2015년 인수된 킹닷컴이 25%로 뒤를 이었다.

 

한편 이 보고서에는 경제적 성과뿐 아니라 인기도 확인할 수 있다. 2016년 유저들이 액티비전 블리자드의 게임을 즐기거나 관전한 시간은 모두 합해 약 430억 시간이었다. 같은 시기 인터넷 TV 방송사인 넷플릭스의 450억 시간, 사진영상 SNS 스냅챗의 220~260억 시간과 거의 대등하거나 우위에 있는 수준이다.

 

​ 출처: ​액티비전 블리자드 2016년 실적 보고서

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