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취재

넷마블 글로벌시장 공략 위한 키카드, ‘스타워즈: 포스아레나’ 공개

실시간 대전 중심의 전략 모바일 게임, 오는 1월중 출시 목표

정혁진(홀리스79) 2016-12-28 15:18:36


 

올해 2, 넷마블게임즈가 공개한 글로벌 대작 IP 타이틀 정체가 공개됐다. 바로 스타워즈를 활용한 모바일게임 <스타워즈: 포스아레나>. 회사는 오늘(28일), 삼성동 코엑스 메가박스에서 간담회를 갖고 게임에 대한 상세소개 및 향후 일정을 소개했다. 게임은 오는 1월 중 출시를 앞두고 있다.

 

사실, 게임에 대한 내용은 오늘 소개 이전부터 알려진 바 있다. 지스타 2016 넷마블게임즈 부스에서 시연 버전을 통해 미리 공개됐다. 게임쇼가 열리기 전인 11월 초, 호주, 싱가폴에 소프트 론칭을 하기도 했다. 하지만 게임 세부 내용에 대한 정식 소개는 이번이 처음. <스타워즈: 포스아레나>에 대한 소개는 넷마블몬스터 김 건 대표가 맡았다.

 

소개에 앞서, 김 건 대표는 마블 IP로 개발한 <마블 퓨처파이트> 성적에 대해 발표했다. 게임은 론칭 이후 누적 5,000만 다운로드를 기록했다. 20개국 매출 1위를 달성했으며 2015년 구글 최고 게임에, 2016년 구글 어워드 후보에 올랐다. 김 건 대표는 글로벌 IP 성공 노하우를 바탕으로 스타워즈의 새로운 재미를 선사하고자 노력했다고 말했다.

 


 

<스타워즈: 포스아레나>스타워즈’ IP 활용한 게임으로서는 최초의 실시간 전략 장르. 동시에 액션 RPG 위주로 개발했던 넷마블몬스터 역시 처음 도전하는 장르다. 넷마블게임즈는 최초 스타워즈’ IP 확보 후 어떤 것을 해볼 수 있을까 고민한 끝에 지금의 모습을 시도해보기로 결정했다.

 

게임은 전세계 유저들이 실시간으로 모여서 겨루는 것을 기본으로 한다. 1 1, 2 2 등 개인, 팀 대전이 가능하다. 플레이 시간은 최대 3분으로 짧은 거리를 이동하더라도 스타워즈의 재미를 제대로 느낄 수 있도록 구성했다.

 

 


 

 

<스타워즈: 포스아레나>는 다크사이드, 라이트사이드 중 한 명의 리더를 선택한 후 최대 8명의 스쿼드(분대)를 조합해 전투에 참여할 수 있다. 조합에는 스쿼드의 공격력을 높일 수 있도록 팀원간의 시너지 효과도 부여했다. 물론 스타워즈IP를 활용해서.

 

예를 들어, 츄바카와 한솔로가 함께 있을 때 강한 스쿼드가 될 수 있으며 영화에서 어린 루크가 벤 케노비가 사망했을 때 분노했던 것처럼, 분대 내 벤 케노비가 사망했을 때 루크의 공격력이 배가되는 등 영화의 모습을 따오기도 했다.

 


 


 

다음은 간담회 간 진행됐던 질의응답 내용 전문.

 

TIG> 같은 사이드끼리 대전이 가능한가또한다크사이드라이트사이드 간 밸런싱은 어떻게 가져갈 예정인가?

 

IP 특성상 다크사이드와 라이트사이드가 대립하기 때문에 같은 사이드끼리 대전을 원하는 유저는 많지 않을 것 같다대전은 양 진영끼리만 가능하도록 설정했다그래서 각 진영의 캐릭터 특징도 다르게 셋팅되어 있다.

 

밸런싱 시뮬레이팅도 테스트 통해 계속 조율하고 있다현재 포함된 유닛 외 계속 추가될 유닛들도 원활하게 대전이 가능하도록 하도록 노력하겠다.

 

 

TIG> IP를 보고 오는혹은 게임을 보고 오는 모두에게 만족할 만한 게임이라고 보나?


여러 게임을 출시했을 때 유저들이 게임을 보고 기대감을 갖고 들어올 것이라고 예상했는데, <마블 퓨처파이트>를 통해 IP가 좋아서 유입된 유저들도 많다는 것을 깨달았다.

 

어떻게 보면그런 유저들에게 있어 <마블 퓨처파이트>는 어려운 게임일 수 있다성장 개념을 이해하지 못하면그래서 <스타워즈포스아레나>는 IP를 통해혹은 게임에 대한 기대감을 갖고 오는 모든 이들에게 잘 접근될 수 있도록 설계하는데 주력했다.

 

 

 

TIG> <스타워즈포스아레나>의 출시 일정은?

 

아직 조율 중이어서 정확히 말씀 드리기는 어렵지만현재 막바지 작업 중이다빠른 시일 내 출시하도록 노력하겠다.

 

1월 중 라인업 관련해 설명할 시간을 마련 중이다. <스타워즈포스아레나외에도 작년 초 라인업 발표회를 통해 공개했던 <테라>나 <블레이드앤소울관련 게임도 준비 중이다추가로 어떤 것들을 공개할 수 있을 지에 대해 종합한 뒤 알려드리겠다.

 

내부적으로 IP 타이틀에 주력하는 이유에 대해 설명하자면글로벌 마케팅 코스트에 비해 효율이 좋고 넷마블게임즈 브랜드를 알리는데 적합하다고 생각하기 때문이다이 전략은 앞으로도 계속 유지할 생각이다.

 

 

TIG> 154개국 론칭한다기존 넷마블게임즈는 글로벌 원빌드로 가되 대형 시장은 별도 현지화했는데, <스타워즈포스아레나>도 마찬가지인가?

 

앞서 게임 소개도 드렸지만 <스타워즈포스아레나>은 실시간 대전 게임이다게임 안에서 랭킹 순위를 통해 자극 받는 게임이어서 글로벌 원빌드가 적합해보인다다만북미나 일본 등 큰 시장은 문화 특수성을 반영한 로컬라이징을 할 것이다. <마블 퓨처파이트초반 때 시행착오를 답습하지 않을 것이다글로벌 원빌드지만 전세계 유저들이 잘 이해할 수 있는 게임으로 준비하겠다.

 


 

 

TIG> 스타워즈 팬덤은 꽤 까다롭기로 유명하다어떤 식으로 고증을 거쳤나?

 

소프트 론칭하면서 많이 긴장했다다행히 해외 커뮤니티에서는 모바일게임으로 나온 것 중에는 제일 괜찮다는 평이 많았다캐릭터를 보면 알겠지만 실제 배우의 몽타주를 그대로 땄다어떻게든 원작의 개성을 옮기려고 노력했다캐릭터의 제스쳐까지도.

 

또한영화 뿐 아니라 애니메이션마블 독점 코믹스 통해 나온 소재들도 모두 실사화해 반영해서 아마 북미 팬들도 처음 보는신선한 게임이 되지 않을까 생각한다골수 팬들을 만족시킬 만한 것을 대거 준비했다사운드만 들어도 스타워즈 게임이 물씬 풍기도록 영화 오리지널 사운드도 녹였다.

 

 

TIG> 실시간 대전만으로는 단조로울 수도 있을텐데기타 모드가 있나?

 

모드가 다양하다고 해서 무조건 재미로 연결되지는 않는다고 생각한다대전 게임이라면 대전이 재밌어야 한다밸런스와 다양한 전략을 느낄 수 있도록 집중해서 개발했다이벤트 대전 등도 구성해 하나의 게임 가지고도 질리지 않는 게임을 만들겠다.

 

기존 넷마블게임즈 스타일이라면 <스타워즈포스아레나>도 보스대전이 있고 요일던전도 있어야 한다(웃음). 하지만 무조건 통용될 수는 없다. IP의 특징이 있어야지. <스타워즈포스아레나>는 처음부터 새롭게재미있게 할 수 있도록 하자는 것이 기본이다콘텐츠를 쌓아놓고 이것을 소화하기를 요구하는 것 보다 유저들이 편하게 이해하고 즐길 수 있도록 만들고 싶다.

 

 

TIG> 혹시 e스포츠로 계획을 갖고 있나?

 

기존에는 론칭 초기부터 e스포츠를 위한 붐업을 할 계획은 없었다하지만 지스타 2016 때 대전을 바라보는 관람객의 반응을 봤는데 꽤 좋더라어느 정도 가능성은 있겠다는 생각을 가졌다다만 e스포츠를 인위적으로 만들어가겠다는 것보다는 유저들 자체적으로 붐업됐을 때 글로벌 차원에서 진행할 수 있을 것 같다.

 

 

TIG> 스타워즈 하면 스토리가 중요하다. EA <스타워즈 배틀프론트>도 스토리가 없어서 많은 질타를 받았다. <스타워즈포스아레나>는 어떤 생각을 갖고 있는지 궁금하다.

 

스타워즈의 스토리를 차용하고 싶은 마음은 크다하지만 아무래도 자체적으로 스토리를 제작하기에는 어려움이 많다따라서 최대한 <스타워즈포스아레나안에서 스타워즈’ 영화의 느낌을 살리도록 구성했다영화에서 봤던 조합장면이 연출되는 부분으로.

 

타 유저와 대전하면서 스타워즈’ 세계관에서 전투를 벌인다면 이런 느낌이구나 하는 것을 경험하게 해주고 싶었다개발 차원에서 앞으로도 이런 부분은 놓치지 않을 것이다.

 


 


 

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