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[왜 떴을까?] 가진 자들을 위한 '확실한' 판타지. '리니지 레드나이츠'

안정빈(한낮) 2016-12-15 14:54:02
매 년 나오는 게임의 숫자만큼이나 유저들의 취향도 각양각색이다. 홀로 진득하게 시간을 보내는 게임을 좋아하는 유저가 있는가 하면, 단기간에 집중해서 콘텐츠를 즐기는 게임을 좋아하는 유저도, 혹은 다수의 유저와 치열하게 경쟁해 승리하는 과정에서 즐거움을 얻는 유저도 있다. 물론 취향이라는 건 딱 떨어지는 게 아니라 이 부분은 이게 좋지만, 저 부분은 저게 좋은 유저도 있다.

그런 점에서 <리니지 레드나이츠>(이하 레드나이츠)는 자신의 자리를 확고히 했다. 가장 대중적인 모바일 RPG의 틀을 따르되 <리니지>의 노하우를 살려 유저 간의 '경쟁'은 확실하게 자극했다. 그리고 이를 귀여운 캐릭터로 포장했다.

그 결과가 재미있다. '최고의 게임'이라는 찬사와 '최악의 게임'이라는 악평을 동시에 들었고, 그럼에도 출시 나흘만에 양대마켓 매출 1위에 올랐다. 대체 어떤 게임이길래 이런 걸까? 디스이즈게임에서 논란의 게임 <레드나이츠>를 찬찬히 훑어봤다. /디스이즈게임 안정빈 기자

※ 기사의 편의상 본문에서는 온라인게임 <리니지>를 원작으로 표시했습니다.

여러 의미로 <리니지>라고는 생각할 수 없는 그래픽을 내세운 <레드나이츠>

다이아(캐시)를 이용해 원작 <리니지>의 캐릭터를 뽑고, 팀을 짜고,  강화하며 게임을 진행해 나간다. 겉으로 보기에<레드나이츠>는 <리니지>의 캐릭터들을 내세운 모바일 '뽑기' 게임이다. 좀 더 정확히 말하자면 같은 캐릭터를 반복해서 뽑아서 진화(별)시키고, 각종 재료를 모아서 연성(등급)도 시키는 <도탑전기> 같은 모바일게임이다.
 
눈에 보이는 구조는 '뽑기' 게임이지만(그것도 무려 완제품이 아닌 '캐릭터 조각'을 뽑아서 모아야 하는 게임이지만) <레드나이츠>에서 뽑기가 차지하는 비중은 예상보다 낮다. 이유는 간단하다. 캐릭터의 성능 차이가 다른 게임만큼 크지 않고, 소위 말하는 '태생빨'도 적다.
 
물론 커츠, 오르쿠스, 페어리퀸처럼 뽑기로만 얻을 수 있는 강자들도 있지만 다른 모바일게임들처럼 캐릭터 하나가 파티를 좌우할 정도는 아니다. 모든 캐릭터는 6성 전설 등급까지 진화와 연성이 가능하고, 능력보다는 용도에 따라 구분되는 경우가 많다.

이 정도면 굉장히 호화롭게 갖춘 파티. 이 정도가 아니라도 진행에는 문제가 없다.

그나마도 진행에 필요한 캐릭터 대부분은 게임 진행 과정에서 공짜로 제공해준다. 예를 들어 1성 탱커인 버그베어는 적의 스킬을 끊는 스킬을 2개나 갖췄다. 4지역인 오렌에서 공짜로(!) 얻는 서큐버스는 <레드나이츠> 최고의 버프를 가진 딜러다. 초반부터 얻을 수 있는 흑기사와 아린 역시 최고 수준의 탱커와 힐러들이다.
 
게다가 모든 캐릭터가 마법방어력과 물리방어력을 따로 갖고 있고, 캐릭터를 번갈아 내보내는 오만의 탑이나, 정해진 종족의 캐릭터만 출입할 수 있는 시간의 균열 등의 콘텐츠가 있다 보니 뽑기를 어떻게 하더라도 어지간한 캐릭터는 골고루 키워둬야 한다.
 
단언컨대 <레드나이츠>는 등급과 별이 있는 게임치고는 캐릭터의 성능 차이가 가장 적은 게임 중 하나다. 
 
최고의 서포터이자 공짜 캐릭터. 서큐버스
 
# 쉽고 빠른 초반 성장. 무난한 전략
 
초반 성장도 쉽고 빠르다. <레드나이츠>의 성장은 크게 기사단(계정)레벨과 영웅, 소환수의 3가지로 나뉜다. 눈에 띄는 부분은 영웅과 소환수의 성장이다. 일단 영웅과 소환수는 전투에만 꼬박꼬박 참가해도 기사단 레벨을 따라잡을 만큼 성장이 빠르고, 결정적으로 소환수의 연성에 들어가는 재료가 모두 완제품이다.
 
이게 무슨 뜻이냐면 기존 <도탑전기> 방식을 택한 게임들은 후반으로 갈수록 캐릭터 연성에 필요한 재료가 복잡해졌다. 예를 들어 초반에 연성을 위해 단순히 철광석이 필요했다면 후반에는 철광석 5개를 모아서 철판을 만들고, 다시 철판 3개를 모아서 마법가루와 합성해 마법판 2개로 만든 후, 이를 요정족바늘 2개와 합성해서 마법갑옷을 만들어야 하는 식이다. 이렇게 캐릭터마다 몇 개씩의 재료를 요구하다 보면 연성에 필요한 재료를 계산하는 것만으로도 어지간한 '작업'이 된다.
 
반면 <레드나이츠>에서는 모든 재료가 복잡한 제작과정 없이 '완제품'으로 떨어진다. 그만큼 관리도 편하고, 실제로 '드롭률'도 높은 편이다. 그냥 연성에 필요한 아이템 자체가 얻기 쉬운 편이라고 생각하면 된다.
 
연성 등급과 별을 모두 만족시켜야 성능이 나오던 기존 <도탑전기> 방식의 게임들과 달리 일단 연성 등급만 올려도 어느 정도 성능이 나오는 것도 <레드나이츠>의 장점이다. 능력치의 대부분이 소환수의 레벨과 연성 등급에 맞춰져있기 때문에 방금 얻은 소환수라도 경험치 물약과 각종 재료로 레벨과 등급만 맞춰주면 전투에 투입할 수 있다.
 
새로운 캐릭터도 빠르게 전투에 투입이 가능하다. 성장을 위한 일종의 도전과제인 인연시스템도 신선하다.

# 지금까지의 가벼움을 무색하게 만드는 '성장의 벽'
 
다만 이 모든 것은 어디까지나 <레드나이츠>를 '가볍게 즐길 경우'의 이야기다. 게임을 본격적으로 즐길수록 유저의 부담은 크게 늘어난다. 
 
유저의 빠른 성장은 기사단 레벨 30을 전후로 멈춘다. <레드나이츠>에서는 각 지역마다 입장에 필요한 레벨이 있는데, 6지역부터는 입장레벨이 눈에 띄게 높아진다. 예를 들어 5지역 오렌의 입장 레벨은 27이지만 6지역 아덴의 입장레벨은 36이다. 레벨을 올리는데 들어가는 시간을 비교해 보면 지금까지 들인 시간의 1/3 이상을 5지역 돌파에 쏟아야 하는 셈이다.
 
새로운 지역에 진입할 수 없으니 자연스럽게 '스테이지 클리어와 소환수 연성을 통한 유저의 성장'도 제한된다. 유저가 지금까지와는 다른 성장을 고민할 수밖에 없는 구조다. 혹은 세월아 네월아 새로운 지역이 뚫리는 걸 기다리거나.

가장 막막함을 느끼는 순간. 앞으로 얼마나 더 여기에 머무르게 될까?

다행히(?) <레드나이츠>에서 연성과 진화 이외에도 강해지는 방법은 많다. 운명의 친구들에 해당하는 캐릭터를 뽑아서 추가 능력치를 얻을 수도 있고, 축복의 조각을 뽑아서 축복진화를 더할 수도 있다. 원작 <리니지>처럼 영웅 캐릭터의 장비를 강화할 수 있고, 혈맹에 일정 다이아(캐시)를 내고 꾸준히 경험치를 모을 수도 있다.
 
다만 이런 대부분의 과정을 위해서는 추가적인 결제나 든든한 혈맹의 지원이 필요하다. 예를 들어 축복진화에 필요한 축복의 조각은 극히 일부 스테이지와 '유료 뽑기'를 통해서만 얻을 수 있다. 혈맹에 아데나나 다이아(캐시)를 기부하고 얻는 경험치와 소탕권은 '다이아'의 효율이 압도적으로 좋다. 고급 제작 재료는 대부분 혈맹 콘텐츠인 '점령전'에서만 나온다.
 
그래서 유저는 선택을 해야 한다. 혈맹에 소속돼 본격적인 플레이를 추구하거나 다른 유저보다 늦은 성장을 감내하거나.
 

혈맹은 <레드나이츠>의 알파요, 오메가다.

# 혈맹이 가져오는 확실한 경쟁
 
이렇게 반문할 사람도 있을 듯하다. '그냥 천천히 플레이해도 되잖아?' 물론 결제를 해서 빠르게 강해진다는 게 <레드나이츠>만의 이야기는 아니다. 다만 <레드나이츠>는 결제 혹은 강력한 혈맹을 통해서만 즐길 수 있는 콘텐츠가 너무 많다. 그리고 이를 위해 유저의 꾸준한 경쟁을 유도한다.
 
<레드나이츠>에서 유저는 레벨 15부터 혈맹에 가입한다. 그리고 혈맹은 <레드나이츠>의 각종 콘텐츠와 맞물려있다. 유저는 혈맹에 아데나나 다이아(캐시)를 기부해서 소탕권과 경험치를 얻고, 혈맹원과 함께 점령전이나 요새전에 참가해 고급 장비를 만들 재료들을 얻는다.
 
그런데 혈맹은 강할수록 많은 혜택을 얻는다.
 
혈맹 레벨 3 이하는 점령전 참가가 불가능하고, 점령전에 참가하더라도 전투와 전쟁에서 승리하고, 영토에서 재료가 모일 때까지 점령을 유지해야만 제대로 된 보상을 얻을 수 있다. 자연히 혈맹에 가입한 유저 입장에서도 자신과 혈맹의 성장을 신경 쓸 수밖에 없다.


본격적인 땅따먹기의 시작. 오래 버텨야 좋은 자원이 모인다.

여기에 본격적인 '장비'가 나오기 시작하면 경쟁은 더해진다. 생각해보라. 10시간 탐험을 몇 번씩 보내야 1개를 얻을까 말까 수준의 재료를 점령전에서 고정적으로 획득할 수 있다고. 그리고 그 재료로 지금 사용하는 무기의 배 이상 강력한 무기가 만들어진다고. 
 
<레드나이츠>의 모델(?)인 <도탑전기>에 경쟁이 없던 것도 아니지만, 혈맹과 점령전이라는 집단의 자존심과 집단의 보상을 이용한다는 점에서 <레드나이츠>의 경쟁은 좀 더 자극적이다. 여기에 요새전과 차후 등장할 공성전까지 포함하면 혈맹과 경쟁이 갖는 의미는 더 커진다.
 
요새는 점령전에서 7개의 땅을 거대한 육각형 모양으로 점령해서 세울 수 있고, 일반 필드에 비해 훨씬 좋은 재료들이 빠르게 모인다. 요새를 점령하기 위해서는 군주나 부군주가 직접 전투 신청을 하고 버프를 받는 방어병력을 수 차례에 걸쳐 물리쳐야 하는 만큼 쉽게 빼앗기지도 않는다.

점령전은 이후 더 대규모 전투인 공성전으로 이어질 예정인 만큼 혈맹을 통해 점령전에 뛰어들지 않는다면 사실상 게임의 핵심 콘텐츠 중 하나를 포기하게 되는 셈이다.
 ​

요새를 지으면 이런 재료들이 모인다. 오른쪽에 전설 재료도 슬쩍 보인다.

# 유저를 자연스럽게 내모는 경쟁
 
점령전을 거쳐 아이템을 만든다고 거기서 끝나는 것도 아니다. <레드나이츠>에서는 아이템의 강화를 통해 능력치를 한층 끌어낼 수 있다. 그런데 아이템은 강화과정에서 툭하면 '파괴'된다. 한 두 개의 장비로는 최고 등급인 +9를 보장할 수 없는 상황이다.
 
결국 혈맹 입장에서는 힘을 키워서 다른 혈맹과의 점령전에서 이기고, 재료를 모으고, 그 재료로 고급 아이템을 만들고, 이를 강화해서 더 강한 혈맹을 만드는 과정을 반복하는 셈이다. 당연한 말이지만 각 혈맹의 기준에 충족하는 인원이 아니면 버티기조차 어렵다.
 
이런 <레드나이츠>의 성격을 잘 나타내 주는 또 하나의 콘텐츠가 콜로세움이다. 많은 모바일게임의 비동기 PVP는 '포인트 방식'으로 진행된다. 유저마다 일종의 랭킹점수를 두고, 상대를 쓰러트리고 점수를 모아 순위를 올리는 방식이다. 포인트 방식은 도전한 만큼 성과를 얻는 만큼 상대방을 일방적으로 선택할 수 있는 비동기 PVP에 적합한 구조이기도 하다.
 
반면 <레드나이츠>의 콜로세움은 승리한 유저와 순위를 교체하는 방식이다. 예를 들어 PVP 순위 1만 위인 유저A가 5천 위인 유저B를 꺾었다면 A는 5천 위로 한번에 올라가고, B는 1만 위까지 한번에 떨어진다. PVP에 쏟는 꾸준한 시간이나 노력보다는 현재의 '강함'에 주목하는 구조다.
 

유저 간의 전투는 자동으로 치러지지만 상성이나 캐릭터 순서가 예상보다 큰 영향을 미친다.

# 가진 자를 집중적으로 겨냥한 판타지
 
경쟁을 위주로 구성된 콘텐츠는 자신이 어떤 집단에 속하느냐에 따라 유저의 경험이 완전히 달라진다.<레드나이츠>도 마찬가지다.
 
점령전은 제한된 혈맹만 승리를 거둘 수 있고, 특별히 리그가 나뉜 것도 아니어서 승자의 '독식'을 막을 방법도 없다. 실제로 지난 테스트에서도 몇몇 혈맹의 독식이 이어지다 테스트가 끝났을 정도다. 심지어 한 시즌에서 좋은 성적을 거둔 혈맹은 다음 시즌에서 재료가 더 빠르게 모이는 추가 보상을 받는다. 자칫하면 부익부, 빈익빈으로 흘러갈 수 있는 구조다.

​결제를 통해 능력을 더 강화할 수 있는 지금은 그 차이가 더하면 더하지 적지는 않을 것으로 보인다. ​

한 시즌에 이긴 혈맹은 다음 시즌도 유리한 고지에서 시작한다.

마땅한 혈맹을 찾지 못했거나 적극적인 혈맹활동과 성장이 어려운 (주로) 라이트유저라면 사실상 반쪽 짜리 <레드나이츠>를 즐길 수도 있다는 뜻이다. 일부 탐색만으로 제작이 가능한 아이템이나, 소환수 연성, 무료 뽑기 등 최소한의 우회책도 마련해뒀으나 어디까지 '최소한'에 그친다.
 
간혹 <세븐나이츠>와 비교하는 의견도 많은데, 다르다. <세븐나이츠>는 모두가 즐기는 콘텐츠와 경쟁을 통해서만 즐기는 콘텐츠가 확실하게 나뉘어 있다. 결투장과 길드 대전을 제외하면 다른 유저와 경쟁하는 부분이 아예 없고, 그나마 길드 대전도 성적보다는 참가 횟수만으로도 충분한 보상을 얻을 수 있다.
 
반면 <레드나이츠>는 게임의 핵심부터 혈맹을 통한 경쟁과 장비의 강화를 통한 성장에 초점을 맞춘 만큼 경쟁을 포기하는 순간 즐길 수 있는 콘텐츠가 너무나 줄어든다. 필자가 <레드나이츠>를 '가진 자들을 위한 판타지'라 부르는 이유도 이 때문이다.


그나마 경쟁을 안해도 전설 아이템을 꾸준하게 모을 수 있는 혈맹 상점. 물론 혈맹 주화도 점령전에서 승리를 거듭한 유저가 훨씬 더 빠르게 모을 수 있다.

# 그런데 왜 떴을까? 유저가 '리니지'라는 이름에 기대한 것들

그럼 이렇게 경쟁에 치열하게 뛰어들어야만 하는 <레드나이츠>가 좋은 성적을 거두고 있는 이유는 뭘까? 답은 간단하다. 지금의 경쟁이 유저들이 <리니지>라는 이름에서 기대한 것과 잘 맞아 떨어지는 탓이다.

확실히 <레드나이츠>는 유저의 경쟁을 자극하는 <리니지>의 연장선에 위치한 게임이다. 혈맹과 경쟁의 재미를 느끼려면 많은 장벽을 넘어야 하고, 거기서 소수만이 승리의 즐거움을 맛볼 수 있지만, 그만큼 이겼을 때의  재미와 보상은 확실하다.

유저들이 단합해 전략을 세우고, 7칸을 모아 요새를 만들고 빠르게 재료를 채집하고, 상대가 잔뜩 모은 재료를 약탈해 아이템을 만들고, +9 강화에 성공해 갑작스럽게 강해진다. 이런 재미는 어지간한 모바일게임에서는 느끼기 어렵다. 여기에 그래픽은 깔끔하고, <리니지>의 이름이 가진 유명세도 있다. 


녹색 아이템은 4강부터, 파란색은 3강부터 파괴확률이 생긴다.

심지어 <레드나이츠>는 이 모든 경쟁과 재미를 시작부터 '예고'했다. 사전등록 이벤트는 혈맹단위로 진행됐고, 개발초기부터 혈맹과 전쟁, 그리고 승리의 보상을 이야기했다. '경쟁에 뛰어들어 보겠다'는 생각이 있는 유저라면 자연스럽게 초반부터 선점을 위해 게임에 집중하게 된다. 

결국 <레드나이츠>는 <리니지>라는 이름을 앞세워 지금까지의 모바일 RPG에 큰 불만은 없지만, 단합과 경쟁이라는 MMORPG의 재미가 아쉬웠던 유저들을 겨냥한 셈이다. 확실한 자신만의 포지션이다.

그래서 <레드나이츠>에서는 점령전에 뛰어든 유저와 아닌 유저의 반응이 확실하게 나뉘고, 툭하면 +9 강화에 성공한, 혹은 극심한 확률을 뚫고 아이템을 얻은 인증샷들을 구경할 수 있다. 이에 따른 유저들의 반응도 확실하게 나뉜다. 원작 <리니지>에서 흔히 볼 수 있던 모습들이다.

그리고 그 결과는 지금의 매출이 보여주고 있다.

14일 기준 매출순위. 헤비 유저 비율을 감안해도 매우 많은 유저가 결제를 거듭하고 있다는 뜻이다.

# 대중성이냐? 더 적극적인 경쟁이냐? 기로에 선 <레드나이츠>

모바일 RPG와 경쟁이라는 독특한 조합으로 거둔 성적이 앞으로 계속 유지될 수 있느냐는 <레드나이츠>가 앞으로 얼마만큼의 특색을 유지할 수 있느냐에 달려있다.

이미 지나간 이야기지만 <레드나이츠>의 CBT는 지금보다 훨씬 더 <리니지> 같은 모습이었다. 스테이지 진행은 초반부터 꾸준한 반복과 성장을 요구하고, 유저가 평범한 방법으로 얻을 수 있는 재화는 매우 제한적이었다.

그런 <레드나이츠>가 출시 이후 '초반에는 확실하게 퍼주는 게임'으로 방향을 전환한 건, 그만큼 유저의 초반 진입장벽을 낮추는 게 오히려 단합과 경쟁에 도움이 된다고 판단했기 때문이다. <레드나이츠>가 출시 전부터 혈맹 이벤트에 집중하고, 출시 후 나흘 만에 점령전에 필요한 혈맹 경험치를 대폭 낮추고, 꾸준한 이벤트로 소환석을 지급하는 것도 같은 맥락이다.

14일 저녁 기준의 점령전 상황. 일단 '엄청나게 강한 유저 몇 명'만 있어도 전황이 달라진다.

다만 본격적인 점령전이 시작되고 나면 점령전을 '즐길 수 있는 유저'와 그렇지 못 한 유저 사이의 간극은 더 커진다. 그때 유저 이탈을 얼마나 막고, 점령전에 도전할 가치를 얼마나 꾸준히 보여줄 수 있느냐는 <레드나이츠>의 미래를 보여주는 첫 지표가 될 것이다.

취향이 극도로 나뉘는 게임인 만큼 딱히 평가가 필요하다고는 생각하지 않는다. 경쟁과 단합을 모바일에서 즐기고 싶다면, 그리고 <리니지>에 무언가 아련한 추억이 남아있다면 <레드나이츠>는 만족스러운 선택이 될 것이고, 혼자서도 모든 것이 가능한 느긋한 성장형 게임을 원하는 유저라면 <레드나이츠>는 최악의 선택이 될 것이다.









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