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취재

게임 개발자에게 가르침을 주는 고전 오락실 게임 7종

독특한 아이디어와 단순함, 그 이상의 고전 오락실 게임들

디스이즈게임 2016-10-27 10:15:25

게이머 중 다수가 어렸을 때 즐겼던 오락실 게임의 추억이 있다. <팩맨> <스트리트파이터>와 같은 게임에 동전을 넣던 시절 말이다. 게임산업은 오락실 게임의 전성기를 지나 엄청나게 발전했고, 오락실 게임은 기발함과 단순함의 선례로 남았다. 그러나, 오락실 게임은 그 이상이다. 쉽게 접할 수 있지만 숙련하기 힘든 복잡한 메카닉, 빠듯한 조작, 영감을 주는 음악과 효율적인 스토리텔링과 같은 요소도 포함하고 있다. 게임 기획 기초 수업에서​ 우리에게 배움을 주는 오락실 게임은 많지만 몇 가지만 살펴보도록 한다.

 


 이 기사는 가마수트라와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. /편집자 주  

 

■ 단순함의 <Q버트>

 

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<Q버트>(QBert)는 고트리브(Gottlieb)가 퍼블리싱한 1982년 오락실 게임이다. 기억에 남는 그래픽, 복잡하지 않은 플레이 방식으로 유명했었다. 이 게임은 28개의 상자를 피라미드 모양으로 쌓고, 4방향 조이스틱을 조작해 큐브 사이를 점프하며 색상을 바꾸는 것이 전부다. 일련의 적들이 플레이어를 방해했는데, 적의 움직임을 예측하여 탈출 경로를 확보하는 것이 중요했다.
 

“이 게임은 단순함과 정해진 규칙에 따른 난도 상승이 멋졌다. 죽었을 때 나오는@!#?@! 모양은 죽었을 때 유저의 느낌을 완벽하게 표현한다.”고 어덜트 스윔 게임즈의 시니어 프로듀서 크리스 존스턴(Chris Johnston)은 전했다.

 

■ 상호작용을 활용한 <센티피드>

 

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<더 처치 인 더 다크니스> (The Church in the Darkness)의 개발자 리차드 로우즈(Richard Rouse)는 “<센티피드>(Centipede)의 게임플레이 생태계 상호작용에서 배울 것이 있다.”고 밝혔다.


이 게임의 모든 생명체는 화면상에 랜덤하게 생성되는 버섯과 상호작용을 한다. 지네는 버섯에 튕기며, 더 많은 버섯을 맞출수록 지네의 속도가 빨라지고, 지네를 맞추면 버섯이 더 생성된다. 간간이 나타나는 거미는 주변의 버섯을 먹어 치우며, 벼룩은 버섯을 추가로 생성한다. 전갈은 버섯에 독을 주입해 지네가 플레이어에게 폭탄을 떨구도록 만든다.
 

“등장하는 적과 환경의 상호작용이 완벽하게 밸런스가 맞는다. 게임플레이를 진행할수록 각 요소와 이들의 행동이 바뀜을 알 수 있다. 이 규칙을 이해하면 이 게임을 좀 더 잘 플레이할 수 있게 된다.”고 로우즈는 전했다.

 

■ 스토리 선택권을 준 <던전&드래곤: 타워 오브 둠>

 



유나이티드 프론트 게임즈의 디자인 총괄 마이크 리(Mike Lee)는 "캡콤의 1993년 횡스크롤 방식 게임 <던전&드래곤: 타워 오브 둠>​(Dungeon & Dragons: Tower of Doom)은 플레이어에게 스토리 선택권을 준 좋은 초기 예다"고 전했다. D&D 보드게임의 미스타라(Mystara) 캠페인 세팅에 기반을 둔 이 게임은 클레릭, 파이터, 드워프와 엘프 4가지 클래스를 선택할 수 있다. 적으로는 트롤, 비홀더, 아크리치와 용 등이 등장했다. 이야기를 전개해 나가다 보면 플레이어는 길을 따라가지 않고, 숲을 가로질러 지름길을 선택하는 등의 선택을 할 수 있었다.
 

마이크는 “각 선택에 따라 다른 스토리와 플레이 경험을 할 수 있는 부분은 게임을 반복적으로 플레이해 모든 스토리를 다 경험해 보고 싶도록 만든다.”고 말했다.

 

■ 무기 강화 기능을 선 보인 <콘트라>

 

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<콘트라>(Contra)​는 1987년 코나미에서 나온 슈팅게임이다. 이 게임은 강화 기능이 어떻게 플레이어의 움직임과 공격력에 원초적으로 변화를 줄 수 있는지 보여주는 좋은 예로 꼽힌다.
 

플레이어는 무한대의 탄창을 가진 총 한 자루로 게임을 시작한다. 추후 기존 무기를 강화하거나 머신건, 레이저건, 파이어볼건과 같은 총을 이용할 수 있다. 강화된 총은 총알이 나선형이나 다섯 방향으로 흩어지게 발사된다. 만약 기본 총기를 계속 사용한다면, 발사속도와 무적 방패와 같은 2가지 강화를 할 수 있었다.
 

총기를 바꿀 수 있는 기회가 왔을 때 다른 총기를 사용하고 싶은 유혹은 있지만, 모든 상황에 맞는 총은 없다. “만약 산탄총으로 한 지점을 타격해야만 하는 보스를 만난다면 난도가 높아진다. 총을 쏘면서 공격을 피해야 하며, 장시간에 걸친 전투를 해야만 한다. 반대로 레이저총을 갖고 있는데 보스가 계속해서 낮은 체력의 졸병들을 소환하면 결국 밀릴 수밖에 없다.”고 마이크 리는 덧붙였다.

 

■ 짧은 시간에 모든 스토리를 전달한 <더블 드래곤>




슈퍼자이언트 게임즈의 그렉 캐서빈(Greg Kesavin)은 “훌륭한 스토리텔링이란 효율적인 스토리텔링이며, 1987년 작 <더블 드래곤>(Double Dragon)>은 제한 시간 내 스토리텔링을 성공적으로 전달한 예다.”고 전했다.
 

오프닝 장면에서, 블랙 워리어 갱단의 멤버가 무술 고수 '빌리 리'의 연인 '마리안'을 납치해 간다. 그 후, 그는 자기의 쌍둥이 형제 '지미'와 함께 그녀를 구출하기 위해 떠난다. 이 게임은 단 한 줄의 설명도 없이 전체 스토리를 간략하게 보여준다.
 

캐서빈은 “몇몇 고전 오락실 게임은 등장인물, 분위기, 해야 할 일 들을 한마디 설명도 없이 단 몇 초 만에 보여준다. 이는 기술적 제한, 빠른 플레이 등 여러 요소들 때문이기도 했지만, 요즘 개발자도 어떻게 재빠르게 이야기를 전개할 것인가를 고려할 때 참고해볼 만하다”고 전했다.

 

■ 끊김없는 플레이 <자이러스>

 

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슈퍼 자이언트 게임즈의 캐서빈은 “고전 오락실 게임은 게임플레이와 보여지는 방식에 따라 플레이어에게 무아지경의 경험을 제공한다”고 전했다.
 

1983년 코나미가 공개한 슈팅게임 <자이러스>(Gyruss)​가 한 예다. 우주선을 탄 주인공은 화면에 큰 원 형태로 움직이며 적을 요격한다. 적은 소용돌이 패턴으로 접근해 오며, 발포 또는 충돌하여 플레이어의 우주선을 파괴한다. 모든 적을 다 죽이면 다음 레벨로 이동한다. 게임 화면이 스크린 중앙에서부터 퍼져 마치 우주를 여행하는 것 같은 착각을 들게 하는 것도 특징이다.
 

<자이러스>​는 <갤러가>(Galaga)와 비슷한 점이 많지만, <자이러스>는 음악으로 더 유명하다. 레벨을 진행하는 동안 빠른 속도로 요한 세바스찬 바하의 토카타(Toccata)와 푸가(Fugue) D단조가 계속 들리기 때문이다.

 

■ 가장 소중한 것을 희생한 <스페이스 해리어>

 

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<자이러스>와 마찬가지로 세가의 슈팅게임 <스페이스 해리어>(Space Harrier)도 3D와 유사한 배경에 끊임없는 움직임을 표현했다. 이 게임은 초기 3인칭 슈팅 게임의 하나로 주인공은 화면을 날아다니며​ 용, 외눈박이 매머드, 비행 로봇들을 상대로  레이저 캐논으로 공격했다.
 

“각 스테이지는 다음 단계로 연속적으로 이어졌으며, 잠깐의 숨돌릴 틈밖에 주지 않았다. 이는 마치 하나의 액션 패키지와 같이 여겨졌다.”고 케서빈은 밝혔다.
 

그러나, 이 게임의 원래 아이디어는 오락실 버전과 매우 달랐다. 사실적인 군대를 배경으로 비행기를 조종하는 게임이었으나 하드웨어 제한에 걸려 거절당했다. 이에 세가 개발자 '유 스즈키'(Yu Suzuki)는 이 게임을 공상과학이 가미된 게임으로 바꿔 놓았으며, 현재 그가 개발한 게임 중 최고로 여겨지고 있다.

 

기사 원문: 7 classic arcade games that can still teach developers lessons today

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