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취재

‘성인의 자유로운 게임 이용’, 국내 게임산업 재도약의 열쇠

부정적 인식 기인한 비합리적 규제가 아닌 육성 차원의 정책 규제 설계 필요

정혁진(홀리스79) 2016-06-28 18:25:00

“중국의 가파른 성장세에 눌려 침체기에 빠진 국내 게임산업의 재도약을 위해서는 보다 자유로운 성인의 게임 이용이 필요하다.”

 

28일 숭실대학교 베어드홀에서 열린 ‘제5회 대한민국 게임포럼’에서는 ‘청년고용 및 게임산업 재도약의 해법’을 주제로 대한민국 게임산업의 현 주소를 진단하고 법제도의 합리적인 해석과 적용을 통한 재도약 방안을 모색하는 다양한 논의가 진행됐다.

 

첫번째 세션 ‘게임산업 재도약을 위한 입법과 행정의 역할’에서 소프트웨어정책연구소의 김윤명 박사는 게임법의 입법취지가 ‘산업의 진흥과 건전한 문화의 확립’임에도 불구하고 바다이야기 사태 이후 게임에 대한 부정적 프레임에 따라 다양한 규제가 추가되는 형태로 개정이 이루어져 왔다고 지적했다.

 

특히 사행성게임물은 법률상 게임물의 개념에 따른 게임물이 아님에도 불구하고, 게임과 동일한 선상에서 규제함으로서 오히려 등급분류제도의 검열을 야기하고 있다고 말했다. 김 박사는 성인의 게임 권리는 기본적으로 ‘행복추구권의 내용’이며 ‘자기책임의 원칙’이 전제되는 것으로 국가가 성인의 게임 이용을 지나치게 규정하기보다는 이용자와 사업자의 자율적인 규제를 통한 게임문화 육성이 필요하다고 주장했다.

 

소프트웨어정책연구소의 김윤명 박사​가 발제한 ‘게임산업 재도약을 위한 입법과 행정의 역할’.

두번째 발제를 한 법무법인 정명의 이헌욱 변호사는 실리콘 밸리의 성공 사례를 예로 들며 법률의 제정뿐만 아니라 시행에 있어 합리적인 해석과 적용이 산업의 발전에 큰 영향을 끼칠 수 있다고 말했다.

 

게임법의 해석상 지방자치단체도 게임산업 진흥과 게임문화 조성의 책무를 가지고 있으며, 게임산업의 발전을 위해 게임법과 관련된 사안에서 지방자치단체에 주어진 재량을 활용한 합리적인 문제 해결이 필요하다고 밝혔다.

 

첫 세션 토론에 나선 성균관대학교 법학연구소의 김형렬 박사는 “지금까지 게임에 대한 법과 제도는 부정적 이슈 프레임에 의해 경직된 상태였다. 긍정적 이슈를 중심으로 새로운 프레임에서 입법 취지에 부합할 수 있도록 하는 변경이 필요하다”며, “게임산업 내 지방자치 단체의 역할에 대해서도 앞으로 다양한 논의가 필요하다”고 지적했다.

 

두번째 세션은 ‘성인의 게임이용과 게임산업’이라는 주제로 성인의 게임이용 제약에 대해 문화적, 법제도적, 산업적, 소비자적 관점에서 분석했다.

 

더미디엄 유원준 대표는 “게임에 대한 부정적인 이슈들이 제대로 된 평가 없이 사회적 여론을 형성해 성인의 게임이용을 제약하는 요소로 작용하고 있다”고 지적했다. 한양대학교 법학연구소 정정원 박사는 “게임에 대한 그릇된 인식을 기반으로 제한적 효과를 불러올 수 있는 규정이 다수 존재한다. 잘못된 인식과 이에 따른 불안감에 기인한 불합리한 규제에 대해 깊이 있는 논의가 이루어져야 한다”고 말했다.

 

가천대학교 경영학과 전성민 교수는 시장실패 때문에 도입된 게임산업의 규제가 시장실패를 해소하지 못하고, 산업의 양적, 질적 성장을 억제하는 결과를 낳고 있다고 지적했다. 중첩된 규제로 인해 최근 웹보드게임과 관련한 규제 완화 효과가 제대로 나타나지 않고 있다고 말했다.

 


 

한국소비자원 송민수 박사는 게임의 소비현상에 있어서도 포괄적 규제를 통한 일방적인 통제보다는 이용자 참여를 유도해 정책적 목표 달성을 추구하는 전략적 수단으로서의 사회 마케팅 필요성 및 시장 주권자인 소비자가 현명한 소비를 할 수 있는 역량을 육성할 필요성이 있다고 밝혔다.

 

룽투코리아의 최성원 이사는 중국의 성인 대상 게임 비즈니스 현황을 소개했다. 이용자를 위한 비즈니스 모델을 자유롭게 적극적으로 구현할 수 있는 제도적 환경이 중국 게임산업 경쟁력의 바탕이 되고 있다고 분석했다.

 

더불어 "정부가 국내 게임 시장을 규제 기반으로 했을 때 중국에서는 2013년 상반기부터 인터넷, 통신, 방송이 통합되며 모든 사업자가 디지털 콘텐츠를 만들어 유통, 시장이 급성장할 수 있었다"며, "규제가 아닌 육성 차원에서 게임시장을 바라봐달라"고 요청했다.

 


 

이어지는 토론에서, 경희대학교 행정학과 윤지웅 교수는 영화 등 다른 콘텐츠와 달리 게임에 대한 부정적 선입견이 반영된 정부의 규제 위주 정책이 성인의 게임 이용을 제약하고 있으며, 정부는 시장의 발전과 자원 배분의 효율성을 고려해 정책과 규제를 설계하고 집행할 필요가 있다고 지적했다.

 

마지막으로 ‘소셜게임의 가능성’이라는 주제로 진행된 마지막 세션이 진행됐다. 첫 발제자로 나선 김상우 게임평론가는 게임의 새로운 이용자층으로 자리매김하고 있는 중장년층의 즐길거리로 ‘소셜게임’을 정의하고, 글로벌 시장에서 문화현상으로서의 소셜게임에 대해 소개했다.

 

또한 소셜게임이 활성화되어 있는 외국의 경우 상대적으로 여성 이용자층이 두터운 점을 고려해 봤을 때, 우리의 경우 소셜게임이 기존 남성 위주의 게임이 아닌 성인 남, 여가 함께 이용할 수 있는 ‘여가문화’로서 가능성뿐만 아니라 ‘소통 콘텐츠’로 가능성을 가지게 될 것이라고 제시했다.

 

두번째 발제에서, 국민대학교 법과대학 박종현 교수는 현행 게임법상 사행성게임물의 가장 중요한 기준은 ‘게임의 결과를 통한 재산상 손익의 발생’이라며, 소셜게임은 사실상 현재 서비스되고 있는 웹보드게임과 유사한 ‘재산상 손익이 발생하지 않는 게임 서비스’로서 게임법에 따라 서비스가 가능한 게임물이라고 밝혔다.

 


 

또한, 박 교수는 소셜게임이 법제도상의 위반사항이 없는 성인용 콘텐츠임에도 불구하고 국내 서비스가 어려운 현실에 대해 “게임법상 사행성게임물 규정이 일종의 ‘닻내림 효과(Anchoring effect)’를 하고 있으며, 현행 규정의 합리적인 원용과 민간영역에서의 자율규제 및 이용자 보호를 위한 사후 관리체계의 구축을 통한 소셜게임의 국내 서비스 가능성에 대해 논했다.

 

마지막 발제를 나선 영산대학교 게임영화학부 이승훈 교수는 차세대 플랫폼인 가상 현실(VR) 산업과 소셜게임의 접목을 통한 선순환 구조 구축 방안을 제안했다. VR 하드웨어와 소프트웨어 보급을 촉진할 필요가 있다고 밝히며, VR을 활용한 소셜게임에 대한 선제적 진흥정책을 통해 글로벌시장에서 국내 게임산업 경쟁력을 확보할 필요성이 있다고 강조했다.

 

한편, 이번 포럼에서는 김병관 국회의원, 김종민 국회의원, 여명숙 게임물관리위원회 위원장, 김규철 게임콘텐츠등급분류위원회 위원장 등 다양한 각계인사가 축사를 통해 게임산업의 재도약에 대한 바람을 나타내기도 했다.

 


 

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