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취재

당신의 게임이 중국 시장에서 성공하기 위한 마케팅은?

퍼틸레인의 임헌중 이사가 설명하는 중국 모바일게임 시장 마케팅 전략

정혁진(홀리스79) 2016-03-24 21:49:35

이제는 누구에게나 ‘기회의 땅’으로 자리 잡은 중국 모바일게임 시장. 하지만 커져가는 시장 속에서 성공하기란 쉽지 않다. 퍼틸레인의 임헌중 이사는 24일 업계 관계자를 대상으로 열린 ‘모바일게임 실크로드 2016: 13억 마음을 움직이는 중국 시장 진출전략’을 통해 중국 시장에서 효율적으로 마케팅 활동을 펼치기 위한 노하우를 소개했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

퍼틸레인의 임헌중 이사​ 

 

 

■ 소비능력 높은 연령층 증가, IMC 및 제휴 등 다양한 마케팅 시도 늘어나

 

현재 중국의 스마트폰 사용자 수는 약 7억 명이며, 1990년대 이후 출생한 신세대가 모바일게임 시장의 새로운 소비자로 주목 받고 있다. 드라마 ‘태양의 후예’가 아이치이(iQiyi)’ 2회차 누적 조회수가 4억 뷰에 달할 만큼 킬러 콘텐츠 파워가 상승한 시점이다.

 

이를 위해, 임 이사는 유저들이 선호하는 게임에 대한 파악을 위해서는 대략적인 바로미터를 먼저 알아야 하며 이는 앱스토어를 기준으로 가늠하는 것이 좋다고 말했다. 이동통신사나 제조사별 200개 등 여러 앱 마켓은 저마다 기준이 다르기 때문에 절대적인 것은 아니지만 표준적인 부분에서는 충분히 참고할만하기 때문이다. 또한 순위 중 새로운 타이틀이 보이면 바이두나 유쿠, 웹진 등을 통해 현지의 반응과 기용 모델 등 다양한 마케팅 액션을 살펴보는 것이 좋다고 말했다.

 

중국의 모바일게임 마케팅 트렌드에 대해서는 크게 세가지로 꼽았다. 먼저 ‘타깃의 다양화’. 19~25세 타깃이 정체 현상을 겪으면서 36~45세 게임 유저는 늘었다. 이는 유저 연령층의 성숙화로 소비 능력이 많은 이들이 진입한 만큼 좋은 기회라고 밝혔다.

 

또한 ‘통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC)'이 도래했다. 작년 상반기부터 중국은 TV를 비롯한 버스, 지하철 등 국내와 동일한 마케팅 채널의 규모가 진행되고 있으며, 중국판 ‘아빠 어디가’, 어린왕자 등 TV 프로그램과 영화 등을 포함한 큰 규모의 IP 제휴를 하는 등 ‘제휴 마케팅의 강화’ 또한 진행되고 있다고 설명했다. 이외에도 인기 형성을 위해서는 국내와 마찬가지로 ‘입소문’도 중요하게 작용한다며, SNS와 미디어 기사 등을 통해 많이 활용된다고 밝혔다.

 

만약 직접 마케팅을 진행한다면 iOS 테스트 후 마케팅 규모를 확대하는 순서로 가는 것이 좋다고 임 이사는 설명했다. 최근 중국 모바일 마케팅이 앱스토어에 집중돼 있으며 3자 마켓과 다르게 공평한 집계가 이루어지므로 순위 상승을 위한 여러 형태의 마케팅이 가능하기 때문이다. 성별 및 지역별 대규모 마케팅은 한국 시장 전체 수준의 마케팅 볼륨이 필요하며, 한국 시장보다 단기전으로 승부를 봐야 한다고 말했다.

 

앱스토어는 3자마켓과 다르게 공평한 집계가 가능하므로

순위 상승을 위한 여러 형태의 모바일 마케팅이 가능하다. 

 

2월 출시한 <소년삼국지>는 20대를 타깃으로 한 IMC 마케팅으로

65억 원의 캠페인 비용을 투입해 8천만 명 유저 유입 및 누적매출 250억 원을 달성했다.

 

 

■ 중국 전체 광고 시장은 국내 10배, 유입을 위해서는 분명한 기준점 필요

 

중국의 미디어 트렌드에 대해서도 소개했다. 작년 중국 전체 광고 시장은 2014년 대비 3% 소폭 상승했으나 국내에 비해 10배 규모인 약 7,900만 달러(921억 원) 규모로, 이중 게임은 한국보다 4~5배 정도 규모가 크다. 일별 모바일 사용 시간은 라디오, 신문, 잡지를 합한 것보다 높으며, 모바일 사용량이 늘어나면서 지난해 광고비도 2014년 대비 57% 상승한 약 43억 달러(약 5조 181억 원)를 기록했다.

2015년 중국 전체 광고 시장

 

또한 위쳇, 웨이신, 웨이보, 큐존 등 상위 소셜 미디어와 HTML5 기반의 SNS 참여자, 확산이 가능한 모바일 브랜드 웹이 필수가 됐다고 설명했다. 큐알코드, 스마트폰 흔들기가 대중적이어서 관련 이벤트도 활발하며 학습, 확산에 효과적인 브릿지 사이트의 중요성도 높다. 유저들도 대부분 당연하다고 생각하는 추세라고 밝혔다.

 

끝으로, 임 이사는 미디어에 자사 게임 마케팅을 위해서는 어느 정도 유입을 시켜야겠다는 분명한 기준점을 잡는 것이 중요하다고 밝혔다. 공시단가가 있기는 하지만 100% 신뢰할 수 없는 것이 중국 시장이며 타깃팅, RTB 효율, 꽌시 등을 통해 50% 이상 가격을 협상할 수 있는 부분도 존재한다고 말했다. CPM 및 정지컷도 별도 판매가 가능하며, 최소 예산 및 운영기간 상품 별 제약이 많은 편이어서 이 역시 꼼꼼히 체크해야 한다고 조언했다. 

 

대규모 캠페인에 필수인 TV, OOH(옥외 광고)진행에는

지역별 커버리지, GPR당 요금, 채널 큐시트를 알아둬야 한다.

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