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취재

(영상) 대규모 전쟁에 모든 걸 집중했다! 블레스 OBT 정보 종합

15일 <블레스> OBT 간담회 총정리

김승현(다미롱) 2016-01-15 16:54:35

“전쟁은 MMORPG의 핵심입니다. <블레스>는 이 대규모 전쟁을 위한 게임입니다.”


네오위즈의 MMORPG <블레스>가 27일 OBT를 시작한다. 네오위즈는 15일, 서울 코엑스에서 기자간담회를 가지고, <블레스>를 통해 언제부턴가 뜸해진 MMORPG의 전쟁을 되살리겠다고 밝혔다.

 

 


 천 단위 필드쟁부터 백 단위 전장까지, 전쟁에 대한 모든 것

<블레스>가 가장 강조하는 것은 전쟁이다. 게임은 하이란과 우니온 2개 진영 간의 대립을 그리는 MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속해 자기 진영의 이익과 가치를 위해 싸워야 한다.

개발진이 RVR에서 특히 중시 여기는 것은 대규모 전쟁이다. 게임은 이를 위해 먼저 필드에 유저를 유도하기 위해 신경 썼다. 먼저 유저들은 성장과정의 1/3은 분쟁지역에서 보내야 하며, 인스턴스 전장이나 던전에 입장할 때도 별도의 워프 기능 없이 필드를 가로질러 입구까지 가야 한다. 또한 최종 콘텐츠 중 하나인 ‘필드 레이드’는 아예 필드에서 적대 진영과 협력, 또는 경쟁하며 공략해야 한다.



<블레스>는 이렇게 필드에 유저들을 유도함으로써 다양한 형태로 유저 간의 협동과 분쟁이 일어나길 꾀하고 있다. 게임은 이를 원활히 하기 위해 수백 규모의 유저가 모여도 부하가 없는 ‘랜드스케이프’ 시스템을 적용해 심리스 월드를 구현했다. 필드쟁을 위해 에픽게임즈와 협업한 프로젝트로, 이것이 적용된 게임은 <블레스>가 처음이다.

게임은 이런 필드 RVR 콘텐츠 외에도, 100 vs. 100 대전이 가능한 인스턴스 전장 ‘카스트라 공방전’을 제공한다. 카스트라 공방전은 필드쟁과 달리, 양 진영이 시스템 보정을 통해 유사한 수와 세력으로 맞붙는 일종의 스포츠다. 서로의 조건이 비슷하기 때문에 필드 RVR보다 접근성이 높고, 또한 그만큼 전략이 중요하다는 특징을 가진다.

게임은 추후 각 진영이 상대 도시를 침략해 자원을 빼앗는 침략 곤텐츠를 추가할 예정이다.




■ 자유와 질서, 당신의 선택은?

<블레스>는 자연스러운 RVR을 위해, 메인스토리 단계부터 진영 간 다른 관점을 부여한다는 고전적인 MMORPG의 작법을 따랐다. 

게임 속 두 진영은 모두 메인 스토리가 다르고, 이 이야기는 각각 다른 가치를 강조한다. 예를 들어 제국인 ‘하이란’은 스토리 전반에서 ‘질서’를 강조하고, 공화국 체계인 ‘우니온’은 자유를 강조한다. 이러한 가치 차이는 같은 사건을 접하더라도 각 진영이 다른 결론을 내리게 끔 유도해 진영 간 갈등을 부추긴다.

<블레스>는 이외에도 7개 종족(추후 10개까지 확장 예정)의 초반 스토리를 모두 달리하고, 메인스토리 주요 장면마다 컷인과 음성을 삽입하는 식으로 세계관 전달에 집중했다.




 성을 얻기 위해 공적을 다퉈라, 길드 콘텐츠

<블레스>는 진영 간의 분쟁 외에도, 진영 내 길드 간의 경쟁을 콘텐츠로 제공한다. 각 진영의 영토에는 제한된 숫자의 성이 존재하며, 각 길드는 자신들의 영향력을 투자해 각 성의 지배권을 얻을 수 있다. 또한 성주가 된 유저들은 이후 성주끼리 경쟁해 진영의 수도를 지배하는 최고 통치자도 될 수 있다.

단, 이러한 길드 경쟁 콘텐츠는 직접적인 무력 대결보다, 진영을 위한 공적 경쟁에 더 가깝다. 예를 들어 길드가 성을 얻기 위해서는 전쟁을 통해 얻은 ‘길드 영향력’이라는 포인트로 입찰해야 한다.

또한 성을 얻었더라도 그에 대한 보상을 많이 받으려면 영지 내에서 다른 유저들이 활발히 활동해야 한다. 성주는 이를 위해 영지 내에 통치 포인트로 방어시설과 편의시설을 건설해 다른 유저들을 보호하고 도와줘야 한다. 길드 콘텐츠를 제대로 즐기기 위해선 전쟁에 적극 참여해야 하는 구조다.



단, 수도의 지배권을 얻는 ‘수도쟁탈전’만은 수도를 지배하고 있는 성주와 다른 성주가 직접 시가전을 벌여 상대를 쓰러트리는 구조다. 지키는 측과 공격하는 측은 다른 성주를 포섭해 자신의 편을 늘릴 수 있다. 길드의 명망은 물론, 정치력과 정보력, 전투력 등이 복합적으로 시험 받는 콘텐츠다.

<블레스>는 이러한 길드 경쟁 콘텐츠 외에도, 추후 ‘결투’를 통해 성주 자리를 차지하는 방식도 개발 중이다.



게임은 이상의 콘텐츠 외에도, 직업마다 제한된 스킬로 자신의 전투 스타일을 디자인하는 ‘전술’(일종의 스킬 덱) 시스템, 몬스터를 길들여 탈것이나 애완동물, 하수인(정보수집이나 파괴, 암살 등 특수 역할을 수행하는 NPC)로 부리는 조련 시스템 등을 특징으로 한다.

<블레스>는 이런 콘텐츠를 바탕으로 오는 27일 OBT에 들어간다. 오픈 스펙은 최고레벨 45, 7개 종족, 6개 직업, 13개 인스턴스 던전과 1개의 인스턴스 전장, 그리고 30레벨부터 이어지는 분쟁지역이 핵심이다. 




■ <블레스>, PC방 순위 5위가 목표


이정현 기획팀장, 한재갑 블레스 스튜디오 대표, 김보성 네오위즈 사업부장

다음은 간담회 현장에서 있었던 일문일답이다.

 

7년이라는 개발기간은 짧지 않다. 그런데 오늘 내세운 '전쟁'이라는 키워드는 사실 차별성이 없다. 

 

이정현 기획팀장: 맞다. 전쟁은 MMORPG라면 당연히 있어야 하는 기본 소양이라고 생각한다. MMORPG의 본질적인 핵심을 잘 갖추자는 기조로 게임을 만들었다.

 

그런데 7년이나 게임을 만들다 보니, 전쟁을 기본으로 갖춘 게임들이 나온 지 오래된 것도 있다. 또 오히려 전쟁 콘텐츠를 제대로 갖춘 게임이 많지 않아서 이를 핵심을 내세운 <블레스>가 부각이 되는 게 아닌 가 싶다. 기본을 제대로 보여줄 수 있도록 노력하겠다. 

 

 

앞서 진영간의 대립을 내세운 게임들의 공통적인 문제 중 하나가 진영간 인구 불균형이었다. 일부 게임에서는 이를 해결하지 못하는 모습도 보였는데, <블레스>는 어떻게 준비하고 있나?

 

이정현 기획팀장: 우리는 시스템과 콘텐츠 두 가지 측면에서 대비하고 있다. 우선 시스템에서는 양 진영간의 캐릭터 생성 균형비를 맞추기 위해 캐릭터 생성을 제한할 예정이다. 

 

콘텐츠 측면에서는 권력 쟁취 시스템을 통해 자연스러운 균형을 기대하고 있다. <블레스>는 양 진영간 대결구도도 있지만, 동일 진영 내 권력을 쟁취하기 위한 다툼도 주요 콘텐츠 중 하나다. 인구수가 적은 진영이라면 영지 획득의 기회가 늘어나게 된다. 길드원 수가 상대적으로 적을 경우 이런 진영이 유리할 수 있으므로 자연스럽게 균형이 맞춰질 것으로 본다. 

 


 

 

대규모 쟁을 좋아하는 유저도 있을 수 있지만, 성향에 따라 혼자 게임을 즐기거나 소규모 커뮤니티를 원하지 이들도 있을 수 있다. 이들을 위한 콘텐츠는 무엇인가?

 

이정현 기획팀장: 일단 영지전은 앞서 설명 드린 바와 같이 꼭 대규모 길드만 가능한 것이 아니다. 비공개 경매로 진행되기 때문에 거대 길드들이 특정 영지에 몰릴 경우 남는 영지가 발생할 수 있기 때문이다. 실제로 지난 비공개 테스트에서는 적은 영향력(일종의 포인트)으로 영지를 확보한 길드도 있었다. 

 

권력 다툼의 최종적인 목표는 진영의 최고 통치자인 수호경이나 집정관이 되는 것이지만, 영지전 자체만으로도 하나의 흥미를 유발할 수 있는 콘텐츠가 될 수 있을 것으로 기대한다. 

 

 

90%의 라이트 유저와 10%의 헤비유저를 염두에 뒀다고 했는데, 사실 라이트 유저의 경우 소규모 커뮤니티도 부담스러워 한다. 개인 플레이를 선호하는 라이트 유저를 위한 콘텐츠는 어떤 것이 있나?

 

이정현 기획팀장: 일단 카스트라 공방전은 전장 규모는 100:100이지만 개인 자격으로 캐주얼하게 플레이할 수 있도록 설계했다. 오히려 역설적으로 일부 길드가 일사불란하게 통제를 하고 전술을 펼치는 것이 불가능할 것이다. 이런 전술전은 단기적으로 볼 땐 재미있을지 모르겠지만, 장기적으로는 그들만의 리그가 될 수 있기 때문에 지양한 것이다. 

 

그러나 기본적으로 MMORPG라는 장르 자체가 많은 사람들이 함께한다는 의미를 담고 있지 않나. 각자 즐겁게 플레이할 수도 있지만 궁극적으로는 다른 유저와 함께 즐길 수 있었으면 하는 바람이 있다. 길드의 경우 3명만 모여도 형성이 가능한데, 적어도 이정도는 모여서 함께 즐겨주셨으면 하는 의도다.

 

 

캐시 아이템 중 ‘제자리 부활권’이 있던데 PVE나 PVP 모두 사용할 수 있나? PVP에서도 사용 가능하다면 과금으로 인한 밸런스 붕괴가 염려된다.

 

이정현 기획팀장: <블레스>에서 기본 정책은 ‘돈을 쓰면 강해지는 것은 안 된다’이다. 게임을 플레이하지 않고도 과금으로만 상위권이 되는 일은 최대한 지양하고 있다.

 

제자리 부활권은 게임이 필드 내 PVP가 가능하기에 따지고 보면 PVE, PVP 모두 사용한 것으로 보여 염려가 될 수 있지만, 사용시간 쿨타임이 있어서 아무리 돈을 많이 쓴다고 해도 제약을 받게 된다. 이동이 빨리 되는 편의 기능 수준으로 봐주시면 될 것 같다. 

 


 

 

개인간의 거래가 얼마나 자유로운가?

 

이정현 기획팀장: 개인적으로 유저간 거래는 자유로워 한다고 생각한다. 따라서 경매장 이용에 캐시를 사용하게 한다든지 이런 제약은 없다. 다만, 앞서 말씀 드린 것처럼 플레이하지 않고도 상위권이 되는 일 즉, 거래로만 ‘지존’이 되는 것은 막아야 한다고 생각했다. 아이템은 일정수준의 귀속 시스템이 적용된다.

 

참고로 경매장은 OBT 시점에서는 바로 볼 수 없고, 서버가 안정화 된 이후 업데이트될 예정이다. 

 

 

3번의 CBT와 FGT에서 지속적으로 지적 받았던 부분이 서버 문제다. OBT에 맞춰 어떻게 대비하고 있나?

 

한재갑 대표: 지난 테스트에서 가장 어려웠고 해결하기 위해 노력했던 문제가 랙이라든지 접속장애 등이었다. 유저분들은 이를 서버 문제로 알고 계시는데 기술적으로 실제 원인은 클라이언트에 있었다. 서버 문제는 3차 CBT 초반이 유일했고 지금은 모두 해결됐다.

 

클라이언트 문제의 경우에도 지속적인 노력을 통해 마지막으로 진행한 FGT 중후반에는 해결할 수 있었다. 다만, 새로운 시스템이 업데이트될 때에는 문제가 없다고 100% 장담할 수 없다. 안정성 유지를 위해 최우선 과제로 두고 노력하겠다. 

 

 

목표하는 성적은?

 

김보성 사업부장: PC방 점유율 5위가 단기적인 목표다. 오늘(15일) 게임트릭스 PC방 점유율을 보면, 5위 안에서는 <리니지>만 유일한 MMORPG다. 최근 론칭한 MMORPG들은 5위의 장벽을 넘지 못했는데, 따라서 이를 목표로 삼았다. 이에 따라 동시 접속자 수나 매출도 자연스럽게 높게 나오지 않을까 싶다.

 


 

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