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취재

포연 자욱한 산업시대부터 첫 해상전까지! '문명 온라인' 파이널 테스트

<문명 온라인> 파이널 테스트 프리뷰

김승현(다미롱) 2015-07-08 09:50:26

엔딩이 있는 세션제 MMORPG <문명 온라인>이 14일부터 5일간 파이널 테스트에 돌입한다. <문명 온라인>의 이번 테스트는 ‘파이널’이라는 이름처럼 정식 서비스에 준하는 콘텐츠를 선보이는 것이 특징이다. 

 

일단 산업시대가 추가돼 <문명 온라인>의 6개 시대 중 5개 시대가 공개되며, 그간 제한된 시간만 운영됐던 세션 또한 파이널 테스트에서 처음으로 24시간 운영된다. 여기에 테스트에 참여하는 인원도 7만여 명. 콘텐츠 볼륨만 제외하면 정식 서비스와 크게 다를 바가 없다.

 

그런 만큼 파이널 테스트에서 공개되는 새로운(혹은 변화된) 콘텐츠 수도 많다. 과연 <문명 온라인>의 파이널 테스트는 어떤 모습일까? 엑스엘게임즈 김지량 기획팀장에게 들은 파이널 테스트의 정보를 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

엑스엘게임즈 김지량 기획팀장

 

 끝없는 자원쟁탈전과 포연 자욱한 참호전 속으로! 산업시대

 

이번에 추가된 ‘산업시대’는 <문명 온라인> 6개 시대 중 5번째 시대에 해당한다. 산업시대는 증기기관과 화약, 제국주의 등으로 대표되는 근대를 모티브로 한 시대다. 산업혁명으로 인류의 생산력이 폭발적으로 증가한 시대가 배경인 만큼, 산업시대의 모티브는 빠른 생산과 소비다. 

 

산업시대의 생산직은 기본적으로 많은 자원을 빨리 캐고 빨리 생산품을 만드는데 초점이 맞춰져 있다. 예를 들어 ‘채굴기능공’은 드릴을 이용해 자원 채집 속도를 폭발적으로 높이며, ‘건축기능공’은 자기 자신이 빼어난 건축 능력을 보유함은 물론, 크레인이나 자재창고 등을 소환(?)해 동료들의 건축 능력도 향상시킨다.

 

채집속도와 생산속도는 향상되었지만 자연상태에서 재생되는 자원의 양은 많지 않다. 산업시대 유저의 소비 속도가 자연적인 재생량을 뛰어 넘기 때문이다. 더군다나 산업시대는 전략자원이었던 철이 건축자재로 활용되기 시작하고, 석유 등 전략자원의 비중이 극도로 높아지는 시기. 게임은 부족한 자원을 이유로 자연스럽게 문명 간 경쟁을 부추긴다. 자원을 두고 싸우는 제국시대의 부활이다.

 

산업시대의 채집 계통 직업 ‘채굴기능공’

 

그렇다면 산업시대의 전투는 어떨까? 산업시대 전투직은 전반적으로 맷집에 비해 높은 피해량을 자랑한다. 여기에 화기를 사용하는 만큼 이전 시대 직업보다 사정거리가 길어졌으며, 수류탄이나 샷건 등 화기의 발달로 공격범위도 넓어졌다.

 

허나 일인당 피해량이 높아져 전투 자체는 빨리 끝나겠지만, ‘전쟁’ 자체의 속도감이 빨라지진 않을 예정이다. 산업시대의 전투직은 화기가 강해진 만큼 저마다 ‘참호’나 ‘엄폐’ 등의 방어 스킬을 가지고 있다. 이러한 방어 스킬은 특성 상 이동하면서, 혹은 아무 것도 없는 벌판에선 사용할 수 없다. 하지만 제자리에서 참호를 설치하거나 건물에 숨어 공격하는 등 수비전에서 높은 효율을 발휘한다.

 

참호를 만들 수 있는 ‘소총수 

 

물론 이러한 방어 지대를 돌파하기 위해 화염방사병과 같은 엄폐물을 무시하는 직업이나 전차와 제플린 등의 공격형 탈 것이 존재한다. 하지만 원거리 공격이 대폭 강화된 전장을 사거리 짧은 화염방사병이 돌파하기 위해선, 혹은 조종수 외에도 포수가 반드시 필요한 공격용 탈 것을 이용하기 위해선 아군의 협력이 반드시 필요하다. 

 

산업시대의 전쟁은 팀을 나눠 참호의 측면을 공격하거나, 다른 구성원들과 함께 전차를 움직이는 식의 협동을 전제로 한 전쟁이다.

 

 [산업시대 특징]

 

 * 건물: 성벽 삭제 및 대공·대지 등으로 감시탑의 역할 분화, 일부 건물은 철을 자제로 사용

 

 * 생산계통

 - 대량 채취, 빠른 생산에 초점. 

 - 이전 생산직과 비교해 설치형 스킬이 늘어나 시너지 강화.

 

 * 전투계통

 - 공격범위와 사정거리, 피해량 대폭 증가

 - 참호 등 제자리 방어스킬 

 

 * 탈 것: 전차나 제플린 등 대형 공격형 탈 것의 등장. 단, 대형 탈 것은 조종과 공격이 분리될 예정 

 


 

 

 <문명 온라인> 최초의 해상전! 전투함과 판게아 대륙의 등장

 

해상전은 산업시대와 함께 이번 파이널 테스트에 새로 추가된 시스템이다. 이번 파이널 테스트에는 기존에 유명무실했던 ‘바다’의 개념이 더욱 강화된다. 

 

1, 2차 CBT의 바다는 누구나 시간만 조금 들이면 횡단할 수 있는 조금 불편한 장애물에 불과했다. 하지만 파이널 테스트에서는 바다에 원해와 근해 개념이 적용돼 원양 항해용 선박이 없이는 먼 바다를 가로지를 수 없도록(정확히 말하면 가로지르다 죽도록) 변경되었다. 이전처럼 고대 시대부터 맨 몸으로 바다를 건너가 신대륙을 개척하는 일은 불가능해진 셈이다. 참고로 원양 항해 기술은 중세시대 이후 해금된다.

 


 

바다 개념이 강화된 만큼 바다에서 사용할 수 있는 배 또한 다양해졌다. 뗏목 등 수송선의 수가 늘어남은 물론, 무엇보다 전투함 개념이 추가됐다. 1, 2차 CBT의 배가 순수하게 수송 기능만 존재했다면, 파이널 테스트에 등장하는 배 일부는 자체적인 전투력을 보유한다. 

 

대표적인 것이 산업시대의 전투함인 ‘군함’이다. 최대 5명이 함께 조종할 수 있는 이 배는 빠른 항해 속도와 강력한 주포를 이용해 해안에서 내륙을 공격하거나 아군을 화력지원하는데 특화되어 있다. 또한 전차와 달리, 대공포 또한 가지고 있어 제플린 등 비행 탈 것에 대적하는 것도 가능하다.

 

새로운 전장 ‘판게아’

 

파이널 테스트에 처음 등장하는 맵 ‘판게아’는 강화된 해상 콘텐츠를 가장 잘 맛볼 수 있는 무대다. 판게아는 ※모양을 닮은 전장으로 각 문명은 대륙 가장자리에서 게임을 시작하게 된다. 

 

판게아 맵은 1, 2차 CBT 기본 맵이었던 ‘지구’처럼 기본적으로 대륙 중앙에 희귀 자원이 몰려있는 구조다. 이에 더해 판게아의 가장자리 지역은 지구 맵과 달리 바다가 3면을 둘러싸고 있기 때문에 항해 기술이 부족한 초반에는 중앙 힘싸움에 더 힘을 쏟을 수 밖에 없는 구조다.

 


 

허나 중세 이후가 되면 이야기가 달라진다. 원양 항해가 가능해지면 장애물에 불과했던 바다가 더 빨리, 더 많은 인원이 오갈 수 있는 무대가 된다. 도시공방전(문명 온라인에서 상대 문명의 도시를 점령할 수 있는 전쟁시간) 중 역마차(도시 간 순간이동) 사용이 불가능하다는 것을 고려한다면, 바다의 전략적 측면이 크게 강화되는 셈이다.

 

여기에 파이널 테스트에 추가된 전투함들은 바다를 단순한 이동 공간이 아닌, 언제든지 병사와 포탄을 토해내는 전쟁터로 만들게 된다. 적의 상륙을 막고, 적의 도시를 제압할 수 있는 또 다른 전장이 추가되는 셈이다.

 

 [파이널 테스트 새 요소]

 

 * 판게아

 - ‘지구’에 이은 2번째 전장. 지구 맵의 2배 크기.

 - ※모양을 닮은 생긴 일체형 대륙. 중앙에 중요 자원이 몰린 힘싸움형 전장이지만, 문명 발원지 주변은 3면이 바다로 둘러싸여 있어 해상전의 중요성이 커짐

 

 * 바다: 원해와 근해 개념의 도입. 중세 이전의 경우, 원양항해 가능한 배 없이는 원해를 건널 수 없음

 

 * 해상전: 전투함의 첫 등장. 전투함은 기본적으로 조타수와 포수 모두 필요한 공격형 탈 것이며, 조종석 외에도 배 위에 캐릭터를 싣는 식의 활용도 가능. 

 


 

 

 로마 검투사부터 여성 보좌관까지, 문명 별 개선사항

 

의복과 건물 양식만 달랐던 문명 간 특색도 강화될 예정이다. 가장 대표적인 것이 특화 직업과 아이템, 탈 것의 등장이다. 파이널 테스트에서는 각 문명 별로 특화된 직업·아이템·탈 것이 추가된다.

 

예를 들어 중국 문명의 경우, 똑같은 '무도가'라는 직업이 있더라도 다른 문명과 달리 중국의 무도가는 독자 기술을 가지고 있고 창과 같은 공용 아이템에는 문명 특화 장비으로 삼국지 시대의 병기가 등장하는 식이다. 이와 함께 세계 최초로 화약을 사용했던 문명이니 만큼 원거리 공격 부문에서도 특화 요소가 존재한다.

 

중국 문명의 ‘연노병’

 

이외에도 검투사와 창기병 등 근접전투직에 특화된 로마, 전투불곰을 잘 다루고 제규어 전사라는 트리키한 전투직이 있는 아즈텍, 전차(Chariot)와 미늘창에 특화된 이집트 등 문명 별로 저마다 특기 분야가 하나 이상 주어진다.

 

이와 함께 리더 캐릭터의 외모 때문에 일부 문명이 불이익을 받는 것을 막기 위해 문명마다 여성 보좌관 캐릭터가 추가된다. 아즈텍 문명이 미야 공주의 미모 덕에 유저들을 끌어 모았던 것을 발전시킨 사례다. 새로 추가된 보좌관 캐릭터는 게임 속에서 유저들에게 개편된 안내 퀘스트를 통해 선보여질 예정이다.

 

중국 문명의 보좌관 ‘왕소군’

 

마지막으로 문명 간 밸런스를 조정할 시스템이 추가된다. 사실 <문명 온라인>은 2차 CBT에서도 특정 문명이 지나치게 접속자가 많으면 접속을 제한하는 등의 시스템을 선보였지만 큰 효과를 보진 못했다. 약소 문명은 여전히 유저가 적어 강한 문명의 접속자 수를 제한해도 큰 의미가 없었기 때문이다.

 

그래서 이번 파이널 테스트에서는 NPC 딴에서 약소 문명을 도울 수 있는 시스템이 추가된다. 대표적인 것이 야만족 NPC의 변화다. 기존 야만족 NPC는 유저의 성장만을 위해 존재하는 몬스터에 불과했다. 게임 초반에는 야만족이 유저의 도시를 침략하는 모습을 보이기도 했지만, 야만족 캠프를 부수면 사라지는 일회성 이벤트에 가까웠다.

 

하지만 파이널 테스트부터는 야만족 NPC가 가장 점령도 높은 문명을 공격하는 기능이 추가된다. 기존처럼 발생지 근처의 캠프만 정리하면 사라지는 일회성 이벤트가 아닌, 해당 문명의 점령도가 2위 이하로 떨어지기 전까지 수시로 발생하는 일종의 1위 패널티인 셈이다.

 

이외에도 다빈치 탱크나 전차 등 대형 전투 탈 것은 차고 근처에서만 소환할 수 있는 등 대규모 공격을 방해(?)하는 소소한 개편 등이 추가될 예정이다.

 

 [문명 밸런스 변화]

 

 * 문명 공통

 - 모든 문명에 아즈텍의 ‘마야 공주’와 같은 여성 보좌관 추가

 - 점령도 1위 문명은 야만족 NPC에게 침략 당함

 - 전투 코끼리나 다빈치 탱크 등 다인승 전투 탈 것은 차고 주변에서만 소환 가능

 

 * 중국

 - 공용직업 ‘무도가’ 선택 시 문명 특수 스킬 보유

 - 르네상스 시대 척탄병을 대체하는 문명 특화 직업 ‘연노병’ 보유

 - 고급 아이템으로 <삼국지>에 등장하는 장비 제작 가능.

 

 * 로마: 근접 전투에 특화. 문명 특화 직업인 검투사 보유.

 

 * 아즈텍: 고대시대엔 탈 것 ‘전투불곰’을 능숙히 다룰 수 있고 중세엔 중갑기사를 대체하는 특화직업 ‘제규어 전사’ 보유.

 

 * 이집트: 전차와 미늘창에 특화 

 

산업시대 ‘바바리안 돌격병 보스 콘셉트 아트

 

 

 전세계 50%만 점령하면 승리! 승리조건 개편

 

파이널 테스트에서는 기존 요소를 개편하거나 수정한 것도 다수 존재한다. 가장 대표적인 것이 승리조건의 간략화다. 1, 2차 CBT 당시, 문명의 승리조건은 각 도시마다 부여된 점령도와 문화도라는 보이지 않는 값을 겨루는 방식이었다. 도시 별 점령도·문화도 수치를 볼 수 없는데다가, 이를 다른 문명과 비교까지 해야 했기 때문에 대부분의 유저가 명확한 승리조건을 알기 힘들었다.

 

이번 파이널 테스트에서는 이러한 승리조건이 훨씬 간편하게 바뀐다. 일단 점령 승리의 경우, 기존의 점령도 경쟁이 아닌, 전 세계의 50% 이상을 점령할 것으로 간략하게 바뀌었다. 기존 승리조건이 각 문명이 가진 점령도라는 보이지 않는 수치를 비교했다면, 새로운 점령 조건은 지도에 보이는 땅의 50% 이상만 점령하면 완료되는 방식이다.

 


 

점령 승리 조건이 이렇게 바뀐 것은 유저들이 승리 조건 자체를 한 눈에 알아보고 보다 적극적으로 게임에 참여하게끔 하기 위함이다. 이를 위해 영토 확장 방식도 기존 도시 기반 확장보다 더 간편한 방식이 추가됐다.

 

파이널 테스트에 추가된 ‘전초기지’는 길드가 없는 유저도 혼자 간편히 만들 수 있는 일종의 미니 시청 개념이다. 전초기지가 세워진 땅 주변에는 마치 시청처럼 해당 문명의 영토처럼 취급된다. 유저는 여기에 감시탑이나 광산 등 시청 없이도 지을 수 있는 건축물을 지을 수 있다. 단, 전초기지는 시청 등 도시 시설과 달리, 도시공방전이 아니더라도 상대 문명의 공격을 받아 파괴당한다는 약점이 존재한다.

 


 

문화 승리의 경우, 이전과는 전혀 다른 방식으로 바뀌었다. 기존의 문화 승리는 문명 내 문화도시가 가진 문화도의 합을 겨루는 방식이었다. 하지만 파이널 테스트에서는 문화도의 개념 자체가 사라졌다. 대신 해당 문명이 7개 이상의 문화 불가사의를 보유하고 있다면 자동적으로 문화 승리 조건을 갖추게 된다.

 

단, 점령 위주 문명이 ‘안전빵’으로 문화 승리를 가져가는 것을 막기 위해, 문화승리는 해당 문명이 소유한 도시의 70% 이상이 문화도시인 문명만 성취할 수 있도록 바뀌었다. 과거의 문화 승리가 누가 더 많은 문화도시를 가지고 있느냐를 겨뤘던 ‘사실상 점령승리’였던 것에 비해, 새로운 문화승리는 약소 문명이라도 도시가 7개 이상이라면 누구나 노릴 수 있게 된 셈이다. 

 


 

허나 이 문화 승리 과정이 녹녹하지는 않을 예정이다. 문화도시의 군사력 자체가 이전 테스트에 비해 대폭 줄었기 때문이다. 이전 테스트까지는 군사도시와 문화도시의 차이는 공성병기를 만들 수 있는 차고를 건설하느냐, 아니면 버프용 악기를 구매할 수 있는 극장을 건설하느냐 차이였다. 문화도시나 군사도시 모두 병영을 기본 시설로 가지고 있었기 때문에 기본적인 군사력의 차이는 크지 않았다.

 

하지만 파이널 테스트에서는 군사도시와 문화도시의 차이가 극장과 병영 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 갈라진다. 즉, 문화도시는 병영 하나 없는, 기초적인 전투용 탈 것조차 구매할 수 없는 도시가 되는 셈이다. 여기에 문화 불가사의를 건설하면 도시공방전이 한 번 끝날 때까지 침공 불가가 되는 ‘축제’ 시스템도 사라졌다. 이 때문에 문화 승리 조건을 갖춘 후에도 문화도시와 문화 불가사의를 지키기가 힘들어졌다.

 

즉, 바뀐 문화 승리는 과거 ‘점령 승리 플랜 2’였던 위치에 비하면 특화 요소가 강화됐지만, 높은 난이도 때문에 처음부터 문명 단위로 전략을 짜야만 거둘 수 있는 승리가 된 셈이다.

 

산업시대의 ‘극장’

 

마지막으로 이번 파이널 테스트는 기존 테스트와 달리 24시간 서버가 오픈된다. 운영 방식만 보면 정식 서비스와 같은 셈이다.

 

5일 간 진행되는 파이널 테스트는 1일차에는 고대와 고전시대, 2일차에는 중세, 3일차가 르네상스, 4일차부터는 산업시대에 접어드는 방식으로 진행된다. 물론 유저들이 어떻게 행동하느냐에 따라 시대의 발전은 더욱 빨라질 수도 있다. 도시공방전은 매일 오후 6시와 8시, 그리고 10시에 1시간씩 치뤄질 예정이다.

 

 [기타 변경점]

 

 * 승리조건 변화

 - 점령승리: 타 문명에 비해 점령도 우위 → 전 세계의 50% 이상 점령

 - 문화승리: 타 문명에 비해 문화도 우위 → 문화 불가사의 7개 이상 보유, 문명 내 도시 중 문화도시의 비중이 70% 이상

 

 * 영토 확장 기능 추가 도입

 - 도시 건설 외에도 '전초기지' 건설을 통해 문명 영역 확충 가능

 - 전초기지는 길드 없이 개인이 지을 수 있는 미니 시청 개념. 도시 영역 안에서만 지을 수 있는 건물을 주변에 건설할 수 있음

 - 단, 전초기지는 도시공방전이 아니어도 상대 문명에게 파괴될 수 있음

 - 한 문명이 가질 수 있는 전초기지 수는 해당 문명이 보유한 도시의 수와 발전 정도에 따라 정해진다.

 

 * 기타

 - 점령·문화 도시 특화 개념 변화: 차고·극장 건설로 특화 결정 → 병영·극장 건설로 특화 결정

 - 문화 불가사의 건설 시 발동되던 축제(도시공방전에서 1회 침략 면제) 삭제

 - 문명 별 길드장 전용 채널 추가

 - 세션: 24시간 서버 운영, 도시공방전은 오후 6시, 8시, 10시에 1시간씩 진행 

 - 초보자용 직업 ‘수련생’을 통한 새로운 안내 시스템 도입

 - 건축에 필요한 노동력 양 하향 조정

 


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