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취재

[스마트탐방] 음악과 액션의 절묘한 조합! ‘마에스트로’

도탑전기 총괄과 손잡고 중국 선출시 예정

송예원(꼼신) 2014-12-05 20:43:16

[스마트탐방은?] 스마트탐방은 ‘스마트한’ 모바일게임을 개발하는 개발사들을 찾아가 그들의 비전과 주요 신작을 살펴보는 연재코너입니다.

 

오늘 소개할 곳은 액토즈소프트에서 개발 대표를 역임했던 이현직 대표와 게임음악 전문사 테크원 미디어 출신 염철규 대표가 공동 설립한 할러윈입니다. 지난해 <모두의 밴드 for Kakao> 통해 모습을 드러낸 할러윈이 <마에스트로> 출시를 앞두고 있습니다. 그것도 어렵다고 소문난 중국에서 말이죠.

 

뻔한 모바일 액션 RPG 탈피하기 위해 할러윈이 선택한 방법은 음악이었습니다. 액션과 음악은 어떻게 접목됐을까요? 또한 중국 시장을 먼저 선택한 이유는 무엇일까요? 디스이즈게임이 할러윈의 염철규·이현직 공동대표와 신작 <마에스트로> 만났습니다/디스이즈게임 송예원 기자


 

 [새 창에서 영상보기]


 

오케스트라를 지휘하듯! 드로잉 액션 전투


<마에스트로> 액션과 음악의 만남 표방하고 있는 모바일 RPG입니다. 이름에서 짐작할 있듯 플레이어 , 메인 캐릭터는 지휘자로 등장합니다. 캐릭터의 지휘에 따라 쪼에라는 일종의 펫들이 오케스트라 일원으로서 악기를 연주하며 전투를 펼치는 방식이죠.

 

게임의 핵심은 쉽지만 직접 컨트롤하는 재미에 있습니다. 기본적인 조작은 화면 드로잉과 터치로 이루어집니다. 지휘자(마에스트로) 캐릭터를 터치 지휘하듯 화면을 드로잉하면 그에 따라 쪼에들도 함께 움직이는데요. 이때 쪼에들은 적의 공격을 받아도 영향을 받지 않습니다. 지휘자가 죽으면 게임이 종료되죠.

 

드로잉이 이동을 명령하는 방법이라면, 전투 일정 시간이 지나면 악보 통한 스킬 발동도 가능합니다. 예를 들어 힘의 악보 사용하면 쪼에들이 필살기를 쓴다든지, ‘회복의 악보 사용하면 지휘자의 체력이 회복되는 방식입니다.

 


 


 

물론 각각의 쪼에는 터치를 이용해 개별적으로 조종도 가능합니다. 손가락으로 화면을 오므리거나 퍼뜨리면 쪼에들이 즉각적으로 모이거나 흩어지도록 이를 이용한 전략적인 플레이가 필요하죠.

 

명의 지휘자는 6개의 쪼에를 지휘할 있습니다. 쪼에는 기본 공격 외에도 몬스터를 공격할 있는 스킬이 하나씩 주어지는데요. 하단에 위치한 스킬 버튼을 누르면 쪼에를 터치하지 않고도 바로 발동할 있도록 했죠. 개발사 할러윈은 누구나 쉽게 배울 있지만, 아무나 최고가 없도록 하겠다 말했습니다.

 



 

음악과 액션의 절묘한 만남!

 

<마에스트로>에서 음악 독특한 컨트롤만큼이나 중요한 요소입니다. 당초 기획부터 음악과 액션의 결합을 염두에 두고 시작한 만큼 곳곳에서 게임의 특색을 드러내고 있죠.

 

지휘자의 지휘에 따라 움직이는 쪼에는 사실 각기 다른 악기를 담당하는 오케스트라의 일원입니다. 악기가 눈에 보이지는 않지만, 공격할 때마다 쪼에는 각자가 담당하는 사운드를 내고 있습니다. 배경 음악 외에도 쪼에의 공격(연주) 모여 다른 음악을 만들어 내는 거죠.

 

지휘자의 악보 스킬도 단순히 특수 능력을 발휘하는 도구가 아닌 음악적 요소가 담겨 있습니다. 악보를 사용할 때마다 다른 배경이 흘러나오는 방식입니다. 정해진 동작을 통해 악보를 발동하는 방식은 오케스트라를 지휘하는 재미를 제공하겠다는 개발사의 의도인데요. 기성 음악을 사용하지 않고 스킬의 테마에 어울리도록 별도의 음악을 제작했습니다.

 

<마에스트로> 오는 2015 상반기 중국에서 먼저 출시될 예정입니다

 


 

 

전지현·양조위 등장? “도탑전기 총괄 몸담은 '인게임' 통해 중국 선출시한다

 

 

왼쪽부터 할러윈 염철규, 이현직 공동 대표

 

TIG> 콘셉트가 독특하다. 게임에서 음악 어떤 의미인가?

 

이현직 대표: 기획 의도가 액션과 음악의 만남이었다. 모바일게임 시장에는 이미 수많은 액션 RPG 출시돼 있다. 전투의 형태라든지 성장과 육성 등은 공식화돼 있는데, 이런 기본은 지키면서 차별화 시킬 있는 요소를 생각했다. 답을 음악에서 찾았다고 보면 된다.

 

콘셉트를 정하고 풀어 나가는 방식을 찾는데 많은 시간이 소요됐다. 실제 작업 시간은 1 2개월 정도였는데, 기획만 8개월은 걸렸으니까. 물론 음악에 따른 움직임, 조작 방식 등을 구현하는 개발도 적지 않은 시간이 들었다.

 

 

TIG> RPG에서 전략은 빼놓을 없는 요소다. 전략적인 플레이가 가능할지 의문이다.

 

이현직 대표: 게임 초반에는 진입 장벽을 낮추기 위해 난이도를 낮춰서 전략적인 플레이가 안보일 있다. 하지만 후반 부로 수록 플레이어가 개입해야 요소들이 늘어난다. 몬스터가 어디서 등장하느냐에 따라 수시로 진영을 바꿔 줘야 하고, 쪼에 스킬을 언제 쓰느냐에 따라 승패가 달라질 수도 있다. 또한 레벨에 따라 악보가 확장되는데, 이를 활용한 전략성도 강화할 예정이다.

 

 

TIG> 현재 공개된 콘텐츠는 PVE 중심이다. PVP 콘텐츠도 있나?

 

이현직 대표: 물론이다. 현재는 소셜 플랫폼을 활용한 점수 경쟁만 담겨 있지만, 이후 PVP 추가된다. 사실 처음 지휘자가 움직일 있는 쪼에의 수는 10마리도 넘었었는데, 조금씩 줄여 오면서 6마리로 고정됐다. PVE 고려됐지만, 지금의 숫자는 향후 PVP에서 전투 벌어질 경우를 대비한 것이다.

 

  

TIG> 출시를 중국에서 한다. 특별한 이유가 있나?

 

염철규 대표: 할러윈의 전작이었던 <모두의 밴드 for Kakao> 구글 플레이 스토어에서 10위권에 들었을 만큼 나름 좋은 성적을 거뒀다. 문제는 이후 성적이 급격히 꺾이니까 해외 진출은 기회조차 주어지지 않더라. (웃음) 그래서 후속작인 <마에스트로> 국내외 퍼블리셔를 동시에 찾았고, 지금의 중국 퍼블리셔 인게임을 만났다.

 

인게임은 국내에서는 알려지지 않은 회사인데, 샨다 게임즈 자회사였다가 최근 중국 미디어 제작사 인룩 미디어 인수된 모바일게임 퍼블리셔다.

 


 

TIG> 중국 모바일게임 시장은 국산 게임이 유독 힘을 못쓰고 있다. 성공을 위해서는 보다 안정적인 회사를 원했을 같은데.

 

염철규 대표: 맞다. 그래서 인게임을 택했다. <마에스트로> 택한 사람은 다름아닌 올해 중국 모바일게임 시장에서 줄곧 1위를 달렸던 <도탑전기> 위동 운영 총괄이다. 인게임이 인룩 미디어에 인수되는 과정에서 위동 총괄이 함께하게 됐고, 그가 직접 나서서 퍼블리싱 계약을 주도했다.

 

<도탑전기>라는 히트작을 만든 경력도 믿음이 갔지만 게임 운영에 대한 방향이라든지, 게임을 성공시키고자 하는 의지가 대단하다. 단순한 출시뿐만 아니라 마케팅이라든지 운영에 대한 구체적인 전략을 보여 줬다.

 

TIG> 구체적인 예를 든다면?

 

염철규 대표: 인룩 미디어에서는 내년 상반기 국내 배우 전지현과 중국의 양조위가 주연을 맡은 영화를 준비하고 있는데, <마에스트로> 영화와 함께할 예정이다. 영화의 배경이 게임 던전으로, 배우들이 지휘자로 등장하는 방식이다. 해당 콘텐츠는 중국뿐만 아니라 국내에서도 만날 있다.

 

국내 출시는 내년 하반기로 예상하고 있다. 로컬라이징 작업이 들어갈 같다. (웃음) 중국과 일본 시장은 환경이 다르기 때문에 원빌드가 불가능하더라.

 

 

TIG>  게임도 독특하지만, 행보도 독특하다. 각오가 남다를 같다.

 

이현직 대표: 현재 할러윈의 개발자들 대부분이 오래 전부터 함께 일해 멤버들이다. 대학교 때부터 비스코, 액토즈를 거쳐 여기까지 왔다. 심지어 군대도 같이 다녀온 친구들도 있다.(웃음)

 

과정이 순탄하지만은 않았다. 디스코에서는 게임 출시 직전 회사가 사라졌고, 액토즈에서 개발했던 <오즈페스티벌> 눈에 띄는 성적을 아니다. 그리고 할러윈에서 <모두의 밴드 for Kakao> 개발자들이 직접 악기를 배워 가며 힘들게 만들었는데, 나름 의미있는 성적을 거두었다. <마에스트로> 통해 좋은 게임을 만들고, 좋은 성과를 냈으면 한다

 







 

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