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취재

(영상) 서든어택2, 인공지능 용병과 함께하는 핵심콘텐츠 ‘스쿼드워’ 공개

대부분의 모드에서 적극적으로 활용. 전작과 차별화의 핵심

안정빈(한낮) 2014-11-21 01:11:03
<서든어택2>가 핵심콘텐츠 ‘스쿼드워’ 시스템을 공개했다. 인공지능 용병과 팀(스쿼드)을 이루고 각종 명령을 내리며 전투를 벌이는 방식으로 단순히 하나의 모드가 아니라 <서든어택2>의 콘텐츠 전방위에 걸쳐 활용될 예정이다. <서든어택2>를 개발하는 김대훤 본부장의 발표를 디스이즈게임에서 정리했다. /디스이즈게임 안정빈 기자


넥슨지티가 <서든어택2>를 개발하게 된 계기는 ‘시대에 맞는 새로운 서든어택’이 필요했기 때문이다. 전작 <서든어택>은 출시 후 약 10년이 지났지만 여전히 PC방 순위 3위에 머물러있다. 김대훤 본부장의 말을 빌리자면 ‘국산게임의 자부심이자 FPS게임을 지배하는 마켓리드게임’이다. 그만큼 FPS 장르에 대한 선도적인 고민이 필요하다 생각했고, 현대에 맞춰서 새로운 서든어택을 만들어보자 결심했다. 그 결과가 <서든어택 2>다.

<서든어택2>에서 넥슨지티가 가장 먼저 빠진 고민은 차별화다. FPS게임에서 섣부른 차별화는 어렵다. 하지만 그렇다고 차별화가 없으면 안 된다. 그래서 <서든어택2>는 <서든어택>의 장점을 그대로 수용하고 발전시키되 확실한 한 가지 차별점에만 집중하기로 한다.



일단 그래픽은 온라인 FPS 최고수준을 목표로 삼았다. 같은 맵이라도 퀄리티를 늘렸고 다양한 캐릭터를 추가했다. 다만 퀄리티만 무작정 높이는 것은 지양했다. FPS게임은 적을 찾아내고 쏴서 타격하는 게임인데 <서든어택>은 적을 쉽게 찾는 데서 재미를 끌어내고 있기 때문이다. 결국 <서든어택2>는 좋은 그래픽 속에서도 배경과 캐릭터가 명확히 구분이 가도록 구성했다.

두 번째는 타격감이다. 기본적으로 <서든어택>의 타격감은 평가가 좋다. 그래서 전체적인 묘션을 유지 하면서 이동의 방향이나 속도 자체에 따라 다양한 모션을 추가했다. 예를 들어 달려오던 적이 총에 맞을 때와 서있는 적이 총에 맞을 때의 모션이 다른 식이다. 요즘은 누구나 하는 일이지만 사운드도 미국에서 녹음했고 탄피가 떨어지는 소리나 발걸음 소리 등을 위해 국내 최고 수준의 아티스트와 함께 게임 내 다양한 사운드를 녹음했다.



세 번째는 커스터마이징이다. <서든어택>은 무기가 굉장히 다양했다. AK만 해도 헤비스타일, 노멀, 라이트 스타일이 있고, 대미지와 반동제어와 밸런스 중 무엇을 중시하는 지가 다르다. <서든어택 2>에서는 아예 플레이 스타일 따라 총기를 원하는 대로 만들 수 있다. 다만 대미지보다는 플레이 특성에 맞는 총기를 구비할 수 있도록 유도했다. 결제만 하면 무조건 강해지는 방식을 지양하기 위해서다.

네 번째는 모드다. <서든어택>은 보면 웃을 수 도 있을 만큼 다양한 모드를 넣었다. <서든어택2>도 마찬가지다. 다만 전작에서 양보다는 질이라는 경험을 얻은 만큼 많은 모드보다는 잘 만든 모드 몇 개를 넣는데 더 집중할 계획이다. 그리고 마지막이 오늘의 핵심 콘텐츠인 스쿼드워다.



서든어택2의 핵심 콘텐츠 스쿼드워

 

[새 창에서 영상보기]

 

<서든어택2>의 개발팀은 FPS게임 속에서 유저들조차 잘 모르는 희열이 있다고 생각했다. 바로 클랜 리더가 갖는 경험의 재미다. 작전을 내리고 작전에 따라 승리를 쟁취하는 희열, 리더가 전략을 세우고 승리를 이끌어내는 재미는 단순한 킬의 재미를 뛰어 넘는 재미가 있을 것이라 판단했다.

이를 어떻게 할까에 대한 고민했고, 누구나 리더가 될 수 있는 스쿼드워 시스템을 만들었다. 플레이어는 커맨더가 돼서 분대원 인공지능에 명령을 내릴 수 있다. 철저히 유저 명령에 따르며 고도로 발전된 인공지능이다. 물론 다른 유저도 자신의 분대원을 이끌고 전투를 벌인다. 1:1 전투지만 실제로는 다대다의 전투가 벌어지는 방식이다.

단순한 샷 실력보다는 분대원 운영, 전략 등이 더 중요할 것이라는 게 김대훤 본부장의 설명이다. 넥슨지티는 그 과정에서 죽고 죽이는 킬의 재미가 아니라 전략과 전술, 운영의 재미까지 넣겠다는 목표다.

분대는 일반적인 보병 이외에도 군견부대와 방패부대 등 다양하게 꾸릴 수 있다. 스쿼드워는 특정 모드가 아닌 게임 전반에 걸쳐 사용된다. 아래는 김대훤 본부장과의 일문일답이다. 



TIG> 스쿼드워를 철저하게 시뮬레이션답게 갈 건가? 대중적으로 갈 건가?

아케이드적으로 지향하는 게 맞다. 나의 개별적인 전투와 분대 단위 전술을 동시에 가져가는 걸 목표로 하고 있다. 내 전투의 경험과 분대원에게 명령을 하는 두 가지 요소가 뒤섞인 방식이다. 다른 게임 커맨더가 명령만 내린다면 게임 내에서 혼자서 플레이하는 경험도 그대로 유지하게 만들었다.


TIG> 또 좀비모드 등을 고려 중인가?

웬만하면 안 넣을 생각이다. 색다른 좀비 모드가 있다면 모를까 비슷하다면 의미가 없고, 아까도 양보다 질이라 했는데, 비슷한 것들은 지양하려고 한다.


TIG> 스나이퍼가 슬라이딩 하며 총도 쏘고 하던데 AI만 가능한 건가?

AI는 가능하다. FPS게임에서 유저의 움직임은 어느 정도 제한될 수밖에 없다. 기본적인 움직임을 넣을 수밖에 없는데 AI는 그런 점에서 다양한 움직임이 가능하다. 실제로 방패병은 방패를 갖고 다니다가 방패를 멋있게 땅에 꽂아 넣기도 한다. AI들의 자연스러운 움직임을 통해서도 몰입감을 줄 수 있고 그 자체가 재미요소가 되지 않을까 생각 중이다. 








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