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한낮 (안정빈 기자) [쪽지]
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김택진 “PC만을 위한 게임은 없다! 모바일과 함께 간다”

지스타 프리미어에서 엔씨소프트의 방향 밝혀

김택진 대표가 다시 언론 앞에 나섰다. 모바일게임 시장과 엔씨소프트의 위기를 언급하며 ‘할 수 있는 모든 일을 할 것’을 주문했다.

김택진 대표는 먼저 ‘아폴로 13호’의 사진을 보여주며 현재 엔씨소프트와 게임시장의 상황을 비유했다. 아폴로 13호는 달 탐사 도중 산소탱크가 터져 절체절명의 위기에 빠졌다. 그때 나사의 모든 사람들은 아폴로 13호를 구하기 위해 할 수 있는 모든 행동을 다했다. 다행히 골판지와 비닐봉지로 필터를 만드는 법을 알아냈고, 이를 구두로 전해 생활할 수 있었다.

김택진 대표는 “아폴로 13호처럼 할 수 있는 모든 일을 다 해야 하는 절체절명의 시간이다”라며 우주와도 같은 게임시장 속에서 엔씨소프트가 생존하기 위해서는 할 수 있는 모든 행동을 다해야 한다고 밝혔다. 모바일은 물론 온라인게임 신작까지 아우르는 전방위 전략이다.



엔씨소프트의 모바일게임 전략은 크게 기존 라이브게임의 모바일화와 자체 IP를 활용한 모바일게임 개발, 신규 IP의 개발의 3종류로 나뉜다. 

라이브게임의 모바일화의 대표주자는 <리니지>와 연동되는 모바일게임 <리니지 헤이스트>다. <리니지 헤이스트>는 <리니지>를 모바일에 맞게 진화시킨 모바일게임으로 유저의 플레이시간을 공유하고 그 결과를 확인하기 위해 PC에 접속하는 구조를 택했다. 올 10월에만 2만개 이상의 캐릭터가 연동될 만큼 인기도 높다. 

엔씨소프트는 <리니지 헤이스트>에서 즐길 거리를 추가한 2,0버전을 발표하고, 추후 <리니지 2>, <아이온>, <블레이드&소울>의 모바일 연동버전도 출시할 예정이다. <리니지>를 아예 모바일로 옮긴 새로운 <리니지 모바일>(가칭)도 공개한다. 

기존 IP를 활용한 신규 모바일게임으로는 <블레이드&소울 모바일>과 <아이온 레기온즈> 등을 선보인다. 모바일에서 인기를 얻는 구조를 택했지만 엔씨소프트에 맞춘 고퀄리티 그래픽과 그 동안의 RPG 노하우를 이용한 게임들이다.



여기에 여성을 겨냥한 SNG인 <패션스트리트>나 귀여운 캐릭터를 내세운 <소환사가 되고 싶어> 처럼 기존 엔씨소프트의 진지함과는 거리가 있는 가벼운 장르에도 도전한다. 

김택진 대표는 “우리 회사에서도 귀여운 장르에 도전하고 싶다는 팀이 나오면서 나한테 부탁을 했다. 엔씨소프트가 많이 망가져야 만들 수 있는 게임이라고. 그래서 얼마나 망가졌는지 보여주겠다”며 새로운 장르의 신작에 대한 기대를 밝혔다.

엔씨소프트는 이번 지스타에 <블레이드&소울 모바일> <아이온 레기온즈> <팡야 모바일> <프로젝트 H2> <소환사가 되고 싶어> <패션스트리트> 등 6종의 모바일게임을 공개할 예정이다. 온라인에서는 <리니지 이터널>과 <프로젝트 혼>, <MXM>을 중심으로 변화를 도모한다. 

<리니지 이터널>은 글로벌 플랫폼을 택했으며, 초심으로 돌아가 10개 이내 버튼을 활용하는 쉬운 조작과 마우스 드래그를 이용한 새로운 스킬 활용을 선보일 예정이다. 던전은 물론 필드까지 랜덤하게 생성하는 다이나믹 던전 시스템과 페이스북과 구글 계정 등을 통해서 로그인할 수 있는 글로벌 서버도 도입한다.

최근 테스트를 마친 <MXM>과 <프로젝트 혼> 역시 각각의 기술을 무기로 시장을 공략해 나갈 예정이다. 김택진 대표는 이번 지스타 프리미어의 진행을 처음부터 끝까지 직접 담당해 눈길을 끌었다. 아래는 김택진 대표와의 일문일답이다.





TIG> 오늘 공개된 <리니지 이터널>을 보니 차세대 게임다운 그래픽, 연출이 인상적이었는데 기존 쿼터뷰 게임의 문법을 따라했더라. 엔씨소프트에서 전해주고 싶은 핵심 가치는 무엇인가?
 
김택진: 이렇게 말하고 싶다. 잡고 해보면 ‘아 다르구나’를 느낄 것이다. 그런 느낌을 느낄 때까지 만들었다. 지스타에 와서 직접 느껴봤으면 한다.
 

TIG> 엔씨소프트를 둘러싼 주가, 지분 이슈가 계속 나온다. 게임 개발력에 대한 시장신뢰가 약해진 것 같다. 기술 회사로서 엔씨소프트가 가져야 할 비전은 무엇인가?
 
김택진: 엔씨소프트는 한 눈을 판 적이 없다. 개발로 폼생폼사 하는 회사고, 수 많은 도전을 하고 있다. 우리의 장점은 도전이다. 가보지 않은 길을 가고자 한다. 내부에서 많은 프로젝트를 통해 새로운 도전이 일어나고 있다. 

현재 우리가 집중하고 있는 건 AI기술에 대한 것이다. AI기술을 발전시키기 위해 연구하고 있으며, AI를 이용한 게임을 선보일 수 있을 것이다. 엔씨소프트가 특히 집중하는 건 새로운 AI에 기반한 새로운 게임 플레이를 만드는 데 젊음을 불태우고 있다.

 
TIG> <리니지 이터널>은 온라인이니 글로벌 전략이 언급됐는데, 모바일은 글로벌 클라우드 외에 별 전략을 발표하지 않았다. 엔씨소프트의 모바일 글로벌 전략에 대해 구체적으로 말해달라.
 
김택진: 전략이라고 할 게 있나 싶다. 좋은 게임 만드는 게 최고의 전략이다. 모바일게임은 나라 경계가 없는 글로벌 시장에 바로 론칭하게 되는 것이다. 프로젝트 진행에 규칙이 있다. PC온라인만을 위한 게임은 만들지 않는다. 

모바일과 함께 하는 게임만 개발한다. 또 하나는 로컬 시장이 아니라 글로벌 시장을 대상으로 프로젝트를 진행하고 있다. 특정 국가가 아니라 전세계가 감동하는 게임을 만들겠다는 게 엔씨소프트의 목표다.



TIG> 씨애틀에 있어서 한국에 신경 못 썼을 것 같은데, 생각보다 많은 내용이 나왔다. 대표가 보기에 게임 만족도는 얼마나 되나? 수치로 부탁한다.
 
김택진: 수치로 말할 수 없는 걸 말해달라니 곤란한 질문이다. 완성이란 건 없다. 온라인게임은 론칭 이후 진짜 개발이 시작된다. 만족보다는 이제 시작이네, 진짜 싸움은 이제 시작이라는 감정이 든다. 일단 나는 국내보다는 해외에 더 많이 있고, 개발 쪽과 함께하고 외부 활동은 잘 안 한다. 

내부 기술 세미나 출석율 100%는 나뿐인 걸로 안다. 열심히 기술개발에 공들이고 있다. 지금도 해외에 기술 개발 스튜디오를 준비중이다. 나는 항상 이 자리에 있었던 것 같다.
 

TIG> 게임산업 종사자가 10만 명을 넘을 정도로 일자리 창출 효과가 있다. 게임 이후 본드가 없어졌다고 할 정도로 순기능도 있다. 하지만 여전히 밖에서 보는 시각은 마약취급을 하는 등 좋지 않다. 1세대로 분류되는 입장에서 어떻게 바라보고 있나?
 
김택진: 오랫동안 들고 있는 주제다. 게임과 사회. 나는 게임은 참 좋은 거라고 생각한다. 그래서 게임을 개발하고 있고, 게임 산업을 하고 있는 거다. 하지만 게임에 대한 오해가 많은 사회이기도 하다. 게임이 무조건 좋다는 이야기는 아니다. 과하면 부작용이 있다. 

하지만 상식적인 범위 내에서 하고, 그걸 넘어서면 부작용도 생긴다. 게임은 점점 더 많은 사람들이 사랑하고 있고, 사랑 받고, 긍정적으로 사회에 영향을 미치기 위해서는 좋은 게임을 만드는 것이라고 생각한다. 엔씨소프트는 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있다고 생각한다.
 
게임 시장에 대해서도 고민이 많다. 오해뿐 아니라 모바일게임 시대로 오면서 게임산업은 다른 국면을 맞이했다. 소작농의 시대에 돌입했다고 생각한다. 

온라인 게임은 내가 나의 의도로 만들고 서비스했다. 지금은 애플, 구글이 떼어가고 카카오가 떼어가고. 이런 이야기들 알지 않나. 매출이 100이면 개발에 오는 건 20~30이다. 어느 산업이건 그 정도 구조로 건강하게 유지할 수 있는 산업은 없다. 

모바일로 넘어오면서 스스로 하던 시장에서 소작농으로 변했다. 유통의 시장이 됐지, 만드는 사람의 시장이 아니다. 어떻게든 이런 상황을 극복하고 살아남아서 게임을 조항하는 게이머에게 감동을 줄 수 있는 게임을 어떻게 만들 수 있을까 노력을 정말 많이 하고 있어야 하는 게 현재 상황이다.
 

TIG> 대표가 게임으로 돈도 벌고, 대상도 받았는데, 개인적으로 게임이 사회에 끼친 폐해가 없다고 할 수 없잖나. 사회공헌 활동 계획이 있나?
 
김택진: 물론 하겠다. 그런데 잘 해야 한다. ‘어떻게’에 관해서는 살면서 나의 모습, 그런 모습을 보여야 할 때가 있을 거라 생각하고 있다.
 


TIG> 엔씨소프트의 DNA가 바뀌었구나 라는 생각이 든다, 김택진 대표가 생각하는 엔씨소프트의 정체성은 어떤 모습인가?
 
김택진: 창립 때부터 지금까지 한 길을 가자는 게 정체성이다. 게임을 꾸준히 만들고, 잘 만드는 회사가 되자다. 심플한 게 좋지 않나? 하지만 쉽지 않은 길이다. 환경도, 기술도 변하고 추구해야 할 목표도 변한다. 처지지 않고 따라가야 한다. 

우리의 IP를 만들자 라는 생각을 가지고 있다. 우리는 게임 회사지만, 기술에 목숨 거는 회사이기도 하다. 새로운 풍토와 기술의 발전에 따른 게임 플레이 등을 고민하고 있다. 남이 하지 않은, 할 수 없는 것이라는 존재가치로 엔씨소프트가 있었으면 한다.
 
 
TIG> 넥슨이 추가 지분 인수하면서 여러 분석이나 메시지가 나왔다. 넥슨과 사전협의 없다고 했는데, 이후 커뮤니케이션 했나?
 
김택진: 최근에 넥슨과 여러 이야기가 있었다. 넥슨이 이야기를 어겨본 적도 없고, 단순 투자라고 밝혔고 지금도 마찬가지다. 양사가 오해를 살 만한 일이 없었는데, 여러 일이 만들어지고 있는 것 같다. 서로 돕고, 경쟁하면서 잘 해나갈 것이라 믿는다.
 
 
TIG> 창업주로서의 생각, 경영 가치는?
 
김택진: 창업부터 지금까지 새로운 IP, 콘텐츠, 게임을 잘 하려고 노력하고 있는 회사고, 그 연장선에서 엔씨소프트가 있다. 
 
 
TIG> 2년 전 지스타 앞두고 나왔을 때 넥슨에 지분을 넘기고 받은 8,000억원 정도의 용례를 밝힌 바 있는데 현재 가지고 있는 자산은 어떻게 투자할 생각인가?
 
김택진: 개인사로 이야기가 옮겨지는데, 이야기 할 기회가 따로 있을 것이다. 오늘 보여준 내 모습과 엔씨소프트의 모습이 가히 다르지 않은, 평소의 모습이라고 생각한다.
 
 
TIG> 클라우드를 말했는데, 국내 개발사들이 중국 텐센트를 찾아가고 있는 상황이다. 엔씨소프트는 글로벌 모바일과 관련되어, 중국시장에서도 자체 서비스를 생각하고 있는 건가?
 
김택진: 중국만 제외된다. 우리가 구축하고 있는 엔씨 클라우드는 오픈소스에 기반한다. 중국은 특수한 관계로, 중국만큼은 파트너와 함께하는 걸 생각하고 있다.









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