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취재

모바일에 딱 맞춘 진짜 TCG! ‘마비노기 듀얼’ 영상분석

플레이 영상으로 파악한 마비노기 듀얼의 전투와 규칙

안정빈(한낮) 2014-07-08 19:14:47
‘신선하다’ <마비노기 듀얼>의 시스템을 접하고 필자가 느낀 소감이다. 모바일게임의 환경에 맞춰 한 덱의 카드 숫자를 12장으로 제한했고, 그만큼 부족한 전략을 ‘레벨 업’과 ‘카드 재생’ 등의 선택지로 풀어냈다. 모바일이라는 플랫폼에서 TCG를 구현하려는 노력이 엿보이는 시스템이다.

공개된 플레이 영상을 토대로 <마비노기 듀얼>의 시스템 이모저모를 찬찬히 뜯어봤다. 단순히 TCG(라고 주장하는) 카드수집 게임이나 캐릭터만 카드로 바꾼 게임을 상상한 유저라면 꼭 읽어보자. 승급이나 카드교환 등 이미 알려진 정보도 많은 만큼 기사에서는 영상을 통해서만 확인할 수 있는 ‘게임의 진행순서와 규칙’에 초점을 맞췄다. /디스이즈게임 안정빈 기자 

※공식 스크린샷이 1장뿐인 관계로 모든 스크린샷은 영상에서 추출했습니다.

[덱 구성] 운빨도 드로우도 없다. 정해진 12장의 카드로 싸우는 TCG


<마비노기 듀얼>에는 일반적인 TCG에서 사용하는 드로우가 없다. 대신 12장이라는 비교적 적은 숫자의 카드로 덱을 구성하게 되며 처음부터 12장의 카드를 모두 들고 게임을 시작할 수 있다. 모든 카드는 각각 골드, 마나, 자연, 어둠, 빛의 5개 속성으로 나뉘고 하나의 덱에서 사용 가능한 속성은 최대 3개로 제한된다.

덕분에 <마비노기 듀얼>에서는 처음부터 모든 카드를 사용하는 만큼 소위 말하는 ‘꼬인 패’를 걱정할 일은 없다. 김동건 본부장이 <마비노기 듀얼>을 ‘운보다 실력이 좌우하는 게임’이라 소개한 것도 이 때문이다.

챌린지모드에서는 자신이 가진 카드 대신 랜덤하게 주어지는 카드로 덱을 구성하게 되며 슬롯머신과도 같은 방식으로 카드를 선택할 수 있다. 총 12장의 카드 중 원하는 카드가 나온 ‘라인’은 고정시키고 다시 남은 카드들을 굴리는(?) 방식이다. 다만 이 경우에도 속성은 최대 3개로 한정된다. 


카드를 랜덤하게 뽑는 챌린지모드(왼쪽) 속성이 3개가 넘을 경우 하나를 포기해야 한다(오른쪽)

 

 

[초반 선택] 자원을 모을 것이냐? 카드를 낼 것이냐? 


<마비노기 듀얼>에서는 행동횟수가 게임의 기본이 된다. 초반에는 1턴에 1번의 행동만 가능하며 플레이어의 레벨이 오를수록 1턴마다 취할 수 있는 행동횟수가 +1씩 늘어난다. 

예를 들어 레벨 1에서는 자원을 얻는 것만으로도 자신의 턴이 끝났지만 레벨 3에서는 자원을 얻고, 카드를 되살리고, 다시 소환하는 3가지 행동이 모두 가능한 셈이다. 물론 자원을 3번 얻거나 카드를 3장 소환하는 것도 가능하다.

자원을 모으는 것부터 카드를 소환하거나 무덤의 카드를 재생하고, 레벨을 올리는 것까지 모든 동작이 행동횟수를 소모하기 때문에 플레이어는 턴마다 어떤 행동을 취할지 신중하게 선택해야 한다.


레벨업 준비가 끝나면 메시지가 표시된다
(왼쪽) 레벨을 올리면 체력과 행동횟수가 늘어나고 카드가 모두 강화된다(오른쪽)

[자원획득] 모을 것인가? 사용할 것인가? ‘자원운용’에 초점을 맞춘 규칙


<마비노기 듀얼>에서는 매던 소량의 자원만이 충전된다. 매 턴마다 충전되는 자원의 양이나 종류가 다른 것으로 볼 때 자원은 랜덤 혹은 정해진 순서에 따라 충전되는 것으로 예상된다. 여기에 자원을 더 얻고 싶다면 자원얻기 버튼을 눌러서 행동횟수를 소비하고 추가자원을 한 가지 얻을 수 있다.

추가자원 역시 랜덤으로 습득이 되는 만큼 꼭 자신이 원하는 자원을 얻고 싶다면 해당 속성의 카드를 무덤에 버려서 자원을 획득해야만 한다. 카드를 버렸을 때는 해당 속성에 맞는 자원을 추가로 하나 입수할 수 있다. 

참고로 습득한 모든 자원은 턴이 지나도 그대로 유지되며 최대 20까지 누적된다. 턴마다 충전되는 자원이 많지 않은 데다가 레벨이 오르면 최대 3번의 행동이 가능한 만큼 자원을 어떻게 모으고 어떻게 소모할지는 게임의 중요한 요소가 된다.


우측 하단에 자원얻기 버튼이 보인다(왼쪽) 카드를 무덤에 버리면 해당하는 자원이 들어온다(오른쪽)

[카드소환] 특수능력 천지. 불필요한 카드는 없다


이렇게 얻은 자원은 카드를 소환하는 데 활용된다. <마비노기 듀얼>의 카드는 유닛과 마법으로 구성된다. 유닛은 최대 5개까지 필드에 내려놓을 수 있으며 공격력과 체력을 지닌다. 붉은색 원 안의 큰 숫자는 체력, 그 옆의 사각형에 표시된 숫자는 공격력이다. 

마법은 필드와 상관없이 자신의 턴에는 언제든 내려놓을 수 있다. 상대의 턴을 비집고 사용하는 인스턴트 마법이나 카운터 마법 등은 확인되지 않았다.

재미난 점은 거의 모든 유닛에 특수효과가 붙어있다는 점이다. 영상과 스크린샷을 통해 확인된 모든 카드는 최소 1가지 이상의 효과를 지니고 있다. 12장이라는 적은 덱을 감안해 최대한 다양한 조건을 만들기 위한 방책으로 보인다.

참고로 카드를 내는 것 역시 ‘행동횟수를 소모하는 행동’이기 때문에 초반에는 한 턴에 최대 1장의 카드만 사용할 수 있다. 여러모로 행동횟수의 활용이 중요한 게임이다.

개발사에서 공개한 이미지. 거의 모든 카드에 특수능력이 붙어 있는 것을 확인할 수 있다.

[레벨업] 턴을 소비해 레벨을 올리면 카드가 강해진다


<마비노기 듀얼>에는 플레이어 레벨이 존재한다. 플레이어는 매 3턴이 지날 때마다 레벨업 기회를 얻고, 이후 행동횟수를 소비해서 레벨을 올릴 수 있다. 앞서 설명한 것처럼 레벨이 오르면 플레이어의 체력이 오르고 행동횟수가 +1씩 늘어난다.

여기에 레벨이 오르면 자신이 앞으로 낼 카드들도 모두 강화된다. ‘늑대: 페리’ 카드의 예를 들면 레벨 1에서는 공격력2 / 체력8 / 아군공격력 +1 아군체력 +1의 효과를 지녔지만 레벨 3에서는 공격력5 / 체력14 / 아군공격력 +2 아군 체력 +2의 효과로 눈에 띄게 강해진다. 

단, 레벨이 따라 오르는 건 어디까지나 플레이어 핸드의 카드뿐이다. 플레이어의 레벨을 올렸다고 해서 이미 필드에 낸 유닛의 레벨이 오르는 건 아니다. 게다가 레벨이 오른 카드는 그만큼 소환 비용도 늘어나게 된다. 카드를 언제 내고 레벨업을 언제 할지 타이밍이 중요한 셈이다.


레벨 1의 늑대: 페리의 능력치
(왼쪽)와 레벨 3의 늑대: 페리의 능력치(오른쪽) 소환비용부터 능력치까지 모두 강력해졌다.

필드에 각기 다른 레벨의 카드가 놓여 있는 점이 눈에 띈다.

[카드재생] 체력을 소비해 무덤 속 카드를 되살린다


<마비노기 듀얼>에서는 무덤에 들어간 카드를 행동횟수와 체력을 소비해 다시 핸드로 가져올 수 있다. 12장으로 덱이 제한된 만큼 카드재생은 상당히 자주 활용하게 될 기능으로 예상된다. 소모되는 체력은 카드의 소환비용과 같으며, 대신 카드재생으로 체력이 1 이하로 줄지는 않는다.

 

카드재생을 하다 스스로 죽을 일은 없다는 뜻이다. 재생할 카드를 직접 선택할 수 있는지, 랜덤이나 최근 사용카드부터 재생이 되는지 등은 아직 확인할 수 없다.



체력을 소비해서 무덤카드를 부르는 장면
(왼쪽) 체력이 부족할 경우에는 메시지가 달라지고 체력은 1만 남는다(오른쪽)

[전투] 비어있는 라인을 공격하라! 5개로 나뉜 라인별 전투


<마비노기 듀얼>에서 필드는 1인당 5칸씩 총 10칸으로 구성된다. 그리고 필드에 놓인 유닛은 각 턴이 끝날 때마다 맞은편에 서 있는 유닛을 자동으로 공격한다. 만약 맞은편이 비어있다면 상대편 플레이어에게 피해를 주게 된다. 일종의 ‘라인배틀’이다.

한 번 소환한 카드는 위치를 바꿀 수 없어서 어떤 위치에 어떤 카드를 내느냐가 전략적으로 굉장히 중요해진다. 자신의 좌우에 추가 카드를 소환하거나 오른쪽에 위치한 아군을 강화하는 등 이를 활용하는 카드도 다수 확인할 수 있다.


옆 자리에 아군을 소환하는 엘프궁수 트리스
(왼쪽) 모든 유닛은 자신의 앞에 있는 유닛만 공격한다(오른쪽)

선택에서 선택으로. 카드의 종류를 제한하고 선택을 강조한 TCG


시스템을 통해 유추해봤을 때 <마비노기 듀얼>은 12장이라는 단순한 덱 구성 속에서 ‘자원과 행동횟수’를 통해 전략의 폭을 넓히는 방식을 택한 것으로 보인다. 자원획득이나 카드소환 등 모든 행동이 행동횟수를 소비하도록 만들고, 레벨에 따라 최대 행동횟수까지 제한함으로써 플레이어에게 어쩔 수 없는 선택을 요구한다.

여기에 누적방식의 자원시스템과, 라인에 맞춘 전투방식을 도입해 선택의 폭과 선택의 중요성을 높였다. ‘다음에는 어떤 카드를 낼 것인가’보다는 ‘뻔한 소수의 카드들을 어떻게 운영할 것인가’에 집중한 셈이다. 전략시뮬레이션으로 따지면 생산보다는 병력운영에 집중한 방식이다. 디스플레이의 한계상 한 번에 많은 카드를 활용하기 어려운 모바일 환경을 적극 고려한 모양새다.

게임에 대한 이해가 충분히 됐다면 아래 첨부한 플레이 영상을 통해 직접 <마비노기 듀얼>의 모습을 확인해보자. <마비노기 듀얼>은 7월 중 안드로이드 버전 CBT를 진행하며 8월 출시될 예정이다. 정식버전에는 6시간 분량의 스토리모드가 도입되며 이후에도 스토리를 풀어나가는 제네레이션 개념의 업데이트가 이어질 예정이다.






카드 옆의 친숙한(?) 별들이 보이는가? 그렇다. 이 게임에도 결국 뽑기와 등급은 들어간다. 카드는 게임에서 구하거나 부스터형식으로 판매될 예정이다.

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