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취재

지하철에서 하기 부끄럽다던 러브라이브, 국내 성적표 보니…

애니메이션 IP 사용한 리듬게임 러브라이브, 30위권 매출 순위 기록

김진수(달식) 2014-07-07 13:31:27
일본 애니메이션 특유의 과장된 목소리가 밖으로 새어나갈까봐 나도 모르게 이어폰을 귀에 꼭 끼운다던 그 게임이 국내에 출시된 지도 벌써 2주. 그 흥행 성적은 어떨까?

일본의 가상 아이돌 프로젝트를 원작으로 한 <러브라이브 스쿨 아이돌 페스티발>(이하 러브라이브)가 지난 6월 26일 출시 후, 구글 플레이스토어에서 일일 최고 매출순위 29위를 기록했다. 국내에서 대중적이라고 보기 어려운 IP를 사용한 데다 최근 신작들이 매출 순위권에 오르기 어려워진 점을 감안하면 성공적인 론칭이라는 평가다.

특히, 주목하는 부분은 인기 순위는 50-80위에 머물러 있지만 매출 순위가 그 보다 높은 30~50위권에 형성했다는 점. 그만큼 <러브라이브> 게임 이용자들이 다른 게임에 비해 결제를 더 많이 하는 '알짜 게임'이라는 점에서 다른 업체들의 부러움을 받고 있다.


<러브라이브>의 매출 순위 (출처: 앱애니 닷컴)

<러브라이브>는 <러브라이브! 스쿨 아이돌 프로젝트>를 원작으로 한 리듬게임으로, 애니메이션같은 경우 폐교 위기에 놓인 학교의 여학생들이 아이돌 그룹을 결성해 인기를 끌어간다는 내용을 담았다. 국내에도 수입되면서 메가박스에서 상영한 성우 라이브 공연 티켓이 매진되는 등 구매력 높은 팬층이 형성된 바 있다.

일본에서 개발한 <러브라이브>는 게임에도 원작의 요소를 넣어 인기를 끌었다. 음악도 원작에 등장하는 노래들을 썼고, 리듬게임임에도 수집한 캐릭터를 ‘유닛’으로 구성해 배치한다는 점 때문. 더불어 캐릭터의 등급이 높을수록 높은 점수를 얻을 수 있기 때문에 고득점을 위해서는 좋은 캐릭터가 필요하다. 즉, 리듬 게임과 카드배틀 게임을 결합해 <러브라이브>팬들의 수집욕을 자극한 것이다.

<러브라이브>팬들은 국내 서비스의 성공요인을 구매력 높은 팬층의 결집과 한글화가 됐다는 점을 꼽았다. 더불어 한 <러브라이브> 팬은 “원작의 주연인 ‘뮤즈’의 멤버들은 현금을 사용해야 모을 수 있어서 결제 욕구를 자극한다”며 원작에 큰 관심을 가진 유저일수록 많은 돈을 지불하게 된다는 점을 강조했다.

<러브라이브>가 앞으로 장기적인 흥행을 이어갈 수 있을지는 앞으로의 운영에 달려있다는 것이 팬들의 중론이다. 일본에서는 매달 이벤트 곡을 추가하며 랭킹, 대전 이벤트를 진행하며 꾸준히 플레이하도록 유도하고 있다. 

유저들 역시 “일본 서비스와 비교당할 수밖에 없는 한국에서도 이런 이벤트를 벌이며 운영해야 인기를 오래 유지할 수 있다”고 입을 모으고 있다. 하지만 한국 서비스 주체인 NHN엔터테인먼트 측에서는 아직 구체적인 이벤트 진행 계획 등을 밝히지 않은 상태다.





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