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취재

“모바일게임, 이제는 구글이 직접 모든 것을 챙기겠다”

구글 플레이, 게임 개발부터 유통까지 글로벌 지원 하겠다

남혁우(석모도) 2014-03-31 16:53:27
“최근 한국 모바일게임 시장은 레드오션이라고 불린다. 하지만 조금만 눈을 돌려 다른 나라를 살펴보면 더 많은 기회가 있는 것 같다”

31일 구글코리아는 서울 강남구 역삼동에 위치한 자사 사무실에서 ‘구글 플레이와 게임’이라는 주제로 기자 간담회를 개최했다. 이번 간담회는 게임 플랫폼으로서의 ‘구글 플레이’를 소개하고 이를 활용한 국내 개발사의 성공사례를 발표했다.

지금까지 구글 플레이가 단순한 앱 마켓으로의 인식이 강했다면, 이제부터는 안드로이드 운영체제에서의 게임 플랫폼으로 역량을 강화하고 영역을 확장하겠다는 의미로 풀이된다. 실제로 구글에서 모바일 사업총괄 제휴를 담당하고 있는 민경환 코리아 헤드는 국내 개발사들이 해외 시장의 가능성을 강조했다. 


구글의 민경환 코리아 헤드

구글 플레이, 디자인부터 유통, 수익화 까지 모두 지원

 

이번 간담회에서 구글의 크리스 예가 엔지니어링 디렉터는 화상연결을 통해 구글플레이와 게임 지원 서비스를 소개했다. 

구글의 모바일 오픈마켓인 ‘구글 플레이’는 전 세계 190개국에서 10억 명 이상이 사용하고 있으며 매달 20억 건 이상의 다운로드를 기록하고 있는 글로벌 플랫폼이다. 또한, 매일 150만대의 안드로이드 기기가 새롭게 개통되며 성장세가 지속되고 있다.

구글의 크리스 예가 엔지니어링 디렉터.

구글 플레이에서 가장 많은 인기를 얻는 콘텐츠는 단연 게임이다. 한국에서만 보더라도 가장 인기 있는 무료 상위 20개 앱 중에서 10개가 게임이다. 이는 안드로이드 기기 사용자 4명 중 3명이 구글 플레이를 통해 게임을 즐기고 있다고 강조한다.

지금까지 게임 개발사는 구글 플레이를 단순 앱 유통 수단으로만 생각해왔다. 플랫폼의 영역은 카카오톡이나 라인, 밴드 혹은 퍼블리셔 자체 플랫폼을 활용해왔다. 구글은 이런 인식을 바꾸기 위해서 구글 플레이를 하나의 플랫폼화 할 계획이다.

대표적으로 구글은 구글 플레이에서 게임의 비중이 높은 만큼 게임 개발 및 디자인, 유통, 수익화 등 모든 과정에서 게임 개발사를 지원할 예정이다. 개발 측면에서는 디자인 가이드 라인을 제공해 개발사가 유저의 눈에 더 잘 띄는 형태의 아이콘을 만들거나, 게임의 그래픽이나 UI를 유저에 최적화할 수 있도록 돕는다. 



개발 외적으로도 구글 플레이를 통해 190개 국가에 원하는 대로 서비스 할 수 있는 만큼 개발사는 지역별 마켓마다 게임을 출시하기 위해 많은 시간과 비용을 들일 필요가 없다. 또한, 글로벌 진출에 중요한 현지화를 위해 전문 번역업체와 연결해주는 시스템도 마련했다. 

이와 함께 전 세계 이동 통신사와 주요 결제업체와 파트너십을 맺어 간편한 과금 결제 시스템을 지원하고 있으며 지속적으로 결제가 이뤄지는 구독 형태 또는, 인앱광고 모델도 제공한다. 특히, 인앱광고는 광고별 효과를 정리해 제공하므로 개발사는 자신의 게임에 어울리는 광고를 선택할 수 있는 것이 특징이다.

크리스 예가 디렉터는 “한국 개발사를 중에는 구글 플레이를 잘 횔용해서 한국뿐만 아니라 세계적으로 성공하는 모습을 볼 수 있다. 구글은 앞으로도 이러한 성공이 지속할 수 있도록 많은 지원을 하고 이를 확대하려 한다”고 말했다. 



<리볼트2> 구글 플레이 글로벌 플랫폼 활용과 현지화 성공 사례


이어서 구글 플레이를 통해 좋은 성적을 낸 주요 개발사 관계자들의 발표가 이어졌다.  지난해 <리볼트 클래식>과 <리볼트2>로 1,100만 다운로드를 넘어선 위고 인터랙티브 박노일 대표는 글로벌 진출을 하면서 겪은 문제와 해결방식을 공개했다. 

박노일 대표가 가장 먼저 강조한 것은 게임의 용량이다. <리볼트 클래식>은 2013년 4월에 출시해 300만 다운로드를 기록했다. 반면 11월에 출시한 리볼트 2는 800만 다운로드를 달성했다. 이 같은 차이는 콘텐츠의 차이도 있었지만 용량과 다운로드 방식과 현지화 등에서 더 큰 영향이 있었다. 

위고 인터랙티브 박노일 대표.

 

 

<리볼트 클래식>은 110Mb의 용량을 한번에 다운로드받아야 했던 반면 <리볼트 2>는 나눠서 받을 수 있도록 했다. 또한, <리볼트 2>는 영어, 프랑스어, 이탈리아, 독일, 스페인어 등 세계적으로 많이 쓰이는 8개 국어를 처음부터 추가했다. 이는 게임을 즐길 때 외국 타이틀이라고 생각하지 않도록 하는 것이 중요하기 때문이다. 

 

언어 현지화와 별도록 과금의 현지화도 필요하다. 예를 들어 한국에서 5,000원이면 이를 그대로 미국 환율로 옮기면 4.36달러 정도가 된다. 이는 4.99달러로 주로 결제해온 현지 유저에게 생소하게 느껴질 수 있다. 그러므로 요금체계 역시 현지에 맞추는 것이 필요하다.


이어서 그는 “소규모 개발사에서 한번에 글로벌 론칭을 하면 동시에 발생하는 다양한 문제를 해결하기 어려운 편이다. 그러므로 뉴질랜드 등 작은 시장에서 한번 론칭하며 과금이나 네트워크, 언어 등의 문제를 해결하고 점점 시장을 늘리는 소프트 론칭이 좋은 것 같다”고 말했다. 




구글 플레이로 손쉽게 글로벌 진출, 매출 증가로 이어져


나동현 대표는 <라디오해머>가 구글 플레이를 통해 글로벌 서비스를 진행하면서 얻은 경험을 이야기했다. <라디오해머>는 처음부터 글로벌 시장을 타깃으로 개발됐다. 이유는 간단하다. 국내 플랫폼과 마케팅 경쟁을 피해 준비한 전략적으로 구글 플레이를 이용했다.

 

결과적으로 구글 플레이를 통해 일본 서비스를 시작한 이후 매출이 3배 이상 늘었으며, 1일 다운로드 수도 6배 이상 증가했다. 이후 북미에 론칭한 이후에는 매출이 9배 가까이 늘어났고 미국은 30배 가까이 다운로드 수가 늘었다. 


나동현 대표는 구글 플레이의 강력한 노출 효과를 강조했다. 한번 구글 플레이에 노출되면 이것이 게임 인기 순위와 매출 순위로 연결되면서 게임의 노출이 지속해서 이어진다. 

구글 플레이의 순위 안에 랭크되면 이를 기반으로 전문 미디어, 리뷰사이트, 파워 블로그, SNS에 게임이 언급되며 인지도가 상승하는 효과를 얻을 수 있다. 인지도가 올라가면서 게임을 출시한 다른 마켓에서도 순위와 매출이 상승하는 선순환 구조가 만들어지게 된다.

나동현 대표는 “사실 우리가 글로벌 론칭하며 소요된 비용은 없다. 그럼에도 이런 좋은 성적을 거둘 수 있었던 만큼 많은 준비를 한다면 더 좋은 결과를 낼 수 있을 것으로 생각한다”며 “지난해와 올해를 살펴보면 소셜 플랫폼으로는 소규모 개발사가 성과를 거두기엔 매우 힘든 상황이라는 결과가 나왔다. 오히려 구글 플레이가 소규모 개발사가 선택할 수 있는 많지 않은 선택 중 하나인 것 같다”고 말했다.

바이닐랩 나동현 대표.

글루 모바일 코리아의 김준희 대표는 해외 개발사인 자사가 국내 게임시장에 진출한 방식을 소개했다. 지난해 작년 9월 설립한 글루 코리아는 구글과 올해부터 긴밀하게 <이터니티 워리어3> 협력 작업을 시작했다. 이를 통해 시즌별 한정 콘텐츠를 만들고 설날 이벤트는 한국을 위한 별도의 이벤트를 실시하기도 했다. 

또한, 글루는 아이콘이나 배너도 지역에 맞춰 화려하고 아름답게 수정하며 유저의 이목을 끌었다. 게임을 홍보하는 방식도 바꿨다. 미국에선 게임의 액션을 강조했다면 한국에선 다른 유저와 함께 즐기는 소셜기능을 부각했다. 

글루 모바일 코리아 김준희 지사장


아래는 크리스 예가 엔지니어링 디렉터의 발표가 끝난 후 이어진 질의응답을 정리한 것이다. 

구글 플레이를 통해 글로벌로 진출하기 위해선 카카오 등 다른 플랫폼을 거치지 않는 것이 입점 조건으로 알고 있다. 정확한 조건이 궁금하다. 


크리스 예가 엔지니어링 디렉터: 어떠한 플랫폼에 이미 입점해 있으면 안 된다는 그런 배타적인 조건은 없다. 다른 앱스토어나 시장을 통해 출시하는 것도 가능하다. 구글의 기본 원칙은 개방성이다. 구글은 경쟁은 긍정적으로 생각한다. 열려있는 경쟁이 구글플레이에도 긍정적으로 작용할 것으로 생각한다. 

리워드 앱으로 순위를 조작하거나 마케팅으로 사용하는 경우가 있다. 이는 구글 플레이에 대한 공신력을 떨어트릴 수 있는 여지가 있는데 이에 대해 어떠한 대책을 마련하고 있는지 궁금하다.

크리스 예가: 우리는 다운로드, 설치 등 일반적인 패턴 외에도 다양한 신호를 파악하고 모니터링하고 있다. 이를 통해 구글 정책에 위반하는 것을 찾아내고 있다. 다만 이를 정확하게 공개하는 것은 오히려 악영항을 미칠 수 있으므로 구체적으로 내부에서 어떻게 작업하고 있는지 밝히긴 어렵다. 


개발사와 상생을 강조했는데, 수수료를 조정할 계획이 있는지

크리스 예가: 현재 개발사와 구글은 7:3으로 수익을 나누고 있는데, 이는 정당한 비율이라고 생각한다. 그리고 이 모델 아래에서 이미 성공하고 있는 업체가 많은 만큼 아직까진 수정할 계획이 없다. 


구글 플레이에서 랭킹의 기준은 무엇인가?

크리스 예가: 구글은 순위를 실시간으로 반영하려 노력하고 있다. 그래서 최소 하루에 한번 이상은 계산하고 있다. 앞으로도 최대한 시의 적절하게 현 상황을 반영하려 한다. 


세계에서 가장 큰 시장으로 중국이 떠오르고 있다. 이곳은 어떻게 준비 중인가?

크리스 예가: 중국이 거대 시장이라는 것에 이의를 제기할 수는 없다. 다만 아직 구글 플레이가 중국에 입점하지 못한 만큼 앞으로의 계획이 어떻게 될 것인지 말하기 어렵다.  


글로벌 진출을 위해 번역 전문업체와 매칭 서비스를 제공한다. 이 서비스는 추가 비용이 드는가?

크리스 예가: 구글은 번역업체와 개발사를 연계해주는 일만 한다. 개발사가 앱을 업로드하면 번역업체가 번역을 하고 번역료 청구와 함께 번역된 게임을 다시 업로드하는 방식이다. 다만 번역업체는 하나가 아니라 복수로 매칭이 되는 만큼 가격은 경쟁력 있는 수준으로 유지될 것이다.


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