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취재

“동유기는 스토리와 전략성을 강조한 모바일 RPG”

모바일 RPG <동유기: 서유기를 뒤집다> 개발사 이스트 인터랙티브

권정훈(실리에) 2014-04-11 18:20:48

이스트 인터랙티브는 MMORPG <드래곤라자>, <드래고니카> 등을 만들었던 개발자들이 독립해 설립한 회사입니다. PC 온라인에서 잔뼈가 굵은 그들이 이번에는 모바일 RPG를 개발하고 있습니다. 바로 중국의 고전소설 <서유기>의 세계관을 살짝 바꾼 <동유기: 서유기를 뒤집다>(가칭, 이하 동유기)입니다.

 

<동유기>는 이스트 인터랙티브의 전신인 바른손 인터랙티브 때부터 가지고 있던 프로젝트입니다. 지난해 <엘포레스트>라는 이름으로 PC MMORPG를 먼저 공개했고, 같은 IP의 모바일 게임도 개발하고 있습니다. 그중 올해 먼저 출시하게 될 <동유기>에 관해 이스트 인터랙티브의 김영주 개발이사와 이야기를 나눠봤습니다. /디스이즈게임 권정훈 기자




<동유기>는 소설을 기반으로 한 모바일 RPG입니다. 제목에서 알 수 있듯이 중국의 고전소설 <서유기>를 모티브로 해서 스토리를 살짝 비틀었습니다. <서유기>에서는 삼장법사가 불경을 얻기 위해 서쪽으로 떠나는데, <동유기>는 반대로 성배를 얻기 위해 동쪽으로 떠나는 것이 메인 스토리입니다.

 

플레이어는 메인 시나리오를 따라 월드와 스테이지를 만나게 됩니다. 스테이지마다 고유의 적과 전투를 벌이고 클리어하면서 스토리를 진행하죠. <동유기>의 전투는 유닛마다 정해진 공격 횟수에 따라 공방을 주고받는 턴 방식입니다.

 

단순히 정해진 공방만 주고받는 것을 피하기 위해 <동유기>는 상성 시스템을 도입했습니다. 유닛에는 각각 속성이 있는데, 전투에서 상성이 좋은 몬스터를 공격하면 한 번 더 공격 기회를 얻고 반대로 상성이 좋지 않은 몬스터를 공격하면 공격 기회를 잃습니다.

 

전략적인 플레이를 위해 상성 시스템을 도입했다.


턴과 상성의 조합으로 전략적인 플레이가 가능하다는 것이 이스트 인터랙티브의 설명입니다. 파티 구성에서부터 해당 던전 몬스터의 속성을 염두에 두고 멤버를 선택하고, 실제 전투에서도 몬스터와 상성이 좋은 캐릭터가 강력한 공격을 할 수 있도록 턴을 버는 등 생각할 부분이 많다는 것이죠.

 

전장에서 진형의 배치도 중요한 전략 요소입니다. 캐릭터마다 특정 위치에 섰을 때 이로운 효과(버프)를 얻을 수 있는데요, 캐릭터마다 ‘진형 강화’를 통해 특정 위치에서 받는 효과를 업그레이드할 수 있습니다. 


어느 자리에 서든 유리한 효과를 평균적으로 얻는 캐릭터를 육성할 수도 있고, 한 자리에서 몹시 뛰어난 성능을 보이는 캐릭터로 키울 수도 있습니다. 예를 들어 탱커의 역할을 하는 전사는 최전방에 섰을 때 HP나 방어력이 늘어나는 효과를 얻도록 강화하는 것이죠.

 

스테이지를 진행하다 보면 랜덤으로 월드 보스를 만나기도 합니다. 월드 보스는 일반적인 전투와는 달리 여러 친구들과 함께 레이드 형식으로 진행합니다. 혼자서는 물리치기 어렵지만, 여럿이서 조금씩 월드 보스의 체력을 줄여나가는 협동 플레이가 핵심입니다.


월드 보스는 일정량의 스태미너를 소모해서 하루에 한 번 소환할 수도 있습니다. 아무리 스테이지를 진행해도 월드 보스를 만나지 못하거나, 스테이지를 진행할 시간적 여유가 없는 플레이어도 하루에 한 번은 레이드를 즐기도록 하기 위한 장치입니다.

 

다양한 캐릭터를 수집하고 육성하는 재미도 챙겼다.

 

모바일 RPG에서 캐릭터 수집과 육성의 재미도 빼놓을 수 없죠. 초기 론칭 시에 300여 종의 캐릭터가 등장해 이들을 모으고 키울 수 있습니다. 이스트 인터랙티브는 <동유기>에 등장하는 3D 캐릭터의 그래픽 품질이 훌륭해서 캐릭터를 모으는 것도 놓칠 수 없는 재미 요소라고 강조했습니다.


그 외에도 무한 던전과 콜로세움, 그리고 진영전 등 묵직한 콘텐츠들이 포진해 있습니다. 무한 던전은 계속 출현하는 몬스터들을 물리치고 나아가는 서바이벌 모드고, 콜로세움은 다른 유저와 겨루는 PvP 모드입니다. 진영전은 좀 특이한데요, 전략과 퍼즐 요소를 동시에 갖춘 ‘땅따먹기’ 식 PvP 콘텐츠입니다. 스토리 상 성배를 찾는 세력과 지키는 세력 사이의 대립 구도를 다루고 있죠.

 

 

[미니인터뷰] “동유기는 스토리와 전략성을 강조한 모바일 RPG”

 

이스트 인터랙티브 김영주 개발 이사

 

회사 소개를 부탁한다. 

 

김영주 개발이사: 이스트 인터랙티브는 그라비티에 인수되면서 ‘그라비티 게임즈’가 됐던 바른손 인터랙티브의 주요 경영진과 개발진이 뭉쳐서 만든 회사다. 작년(2013년) 4월에 설립했고 현재 직원은 70 명 정도다. 바른손 인터랙티브 때부터 진행하던 <동유기> 프로젝트를 작업하고 있는데, PC MMORPG와 모바일 RPG를 개발 중이다. 그 외에 일본 DeNA와 <프로젝트GB>라는 RPG를 만들고 있다.


게임 이름이 왜 <동유기>인지 궁금하다.
 

김영주: <동유기>는 잃어버린 성배를 찾아서 동쪽으로 여행하는 이야기를 다룬 작품이다. 불경을 찾아서 서쪽으로 여행하는 내용의 소설 <서유기>를 뒤집은 이야기인 셈이다. 사실 이름에 대한 고민이 많았다. <동유기>는 중국에 동명의 게임이 있는데, 표절 논란으로 이미지가 좋지 않았다. 
 

그래서 이야기에 등장하는 숲의 이름인 <엘포레스트>를 쓰기도 하고, 영어식 이름인 <이스트 온라인>이라는 이름도 붙여봤다. 다른 이름도 많이 찾아보고 로고도 만들어 봤는데, <서유기>를 뒤집어서 재해석했다는 느낌이 와닿는 이름은 역시 <동유기> 밖에 없다고 생각해서 <동유기>로 결정하게 됐다.


<동유기>는 소설도 작업 중인 것으로 안다. 소설과 게임의 관계는?
 

김영주: 5년 전에 <동유기> 프로젝트를 시작하면서 소설 <다크문>, <하얀늑대들>의 저자인 윤현승 씨가 소설을 쓰고 우리가 게임을 만들기로 이야기를 했다. 게임 <동유기>는 소설 <동유기>와 세계관을 공유하고 이야기를 그대로 따라간다. 


윤현석 씨와는 매주 만나서 소설을 함께 검토하고 스토리 라인과 세계관을 맞춰봤다. 1년 반 이상 이런 논의를 거쳐서 책 10권 분량의 이야기가 나왔다. 소설은 게임이 출시되는 시점에 함께 출판할 예정이다.

스토리 연출에도 공을 많이 들였다고 한다.

따로 소설을 출판할 정도면 모바일 게임에서도 스토리를 비중 있게 다룰 것 같다.

 

김영주: 어떻게 보여줄 것인지에 신경을 많이 썼다. 3D 컷신을 최대한 활용해서 메인 스토리는 거의 애니메이션처럼 감상할 수 있다. 애니메이션 파트가 정말 열심히 만들고 있는데, 텍스트 분량이 워낙 많아서 컷신을 얼마나 만들어야 하는지는 고민이 많다. 굳이 컷신이 필요하지 않은 부분은 2D 캐릭터들의 시네마틱 모드로 구현했다.

<동유기>의 특징을 꼽자면?


김영주: 전투에서 상성 시스템을 활용한 전략 요소가 재미를 줄 것이라고 본다. 요즘 모바일 RPG를 보면 대부분 공격력, 방어력, 체력 등 스펙의 싸움이다. 좀 더 RPG 특유의 전투에서 느끼는 재미와 전략성을 넣고 싶었다.


<동유기>에는 캐릭터와 몬스터 사이에 상성이 있다. 상성이 좋은 몬스터를 공격하면 추가 공격 기회를 얻고, 상성이 좋지 않은 몬스터를 공격하면 남은 공격 기회를 잃기도 한다. 보스 몬스터는 한 턴에 공격 기회를 2~3번 가지는데, 상성을 따지지 않으면 순식간에 패배할 수 있다.


그래서 몬스터의 상성을 염두에 두고 파티에 캐릭터를 배치하는 것이 전략의 하나가 될 것이다. 또한, 전투에서 상성이 좋지 않을 때 그대로 턴을 넘기면 스킬 게이지를 모아 다음 캐릭터가 더 강력한 공격을 할 수도 있다.

 


 

론칭 시에 들어가는 콘텐츠 분량이 어느 정도 되나?

 

김영주: 일단 메인 스토리는 소설 4권 분량이 들어간다. 직접 작업을 해보니 텍스트 분량이 정말 많았는데, 더 놀라운 건 여기까지가 주인공 4명이 만나는 부분이라는 것이다. 본편(?)은 업데이트를 통해서 계속 추가할 예정이다. 


월드는 6개, 월드에 속한 스테이지가 100여 개 정도 들어간다. 캐릭터는 주인공을 포함해서 300여 종을 만나볼 수 있을 것이다. 그 외에도 보스 레이드, 콜로세움 등 주요 콘텐츠도 모두 론칭과 동시에 공개된다.

 

몬스터와의 상성이 나쁠 때 어떻게 행동할지도 중요.


개발 시 어려웠던 점은?


김영주: PC 게임은 인터페이스가 조금 불친절해도 마우스로 여기저기 눌러보고 다 찾아서 한다. 그런데 모바일은 유저의 터치와 인식 패턴을 고려해서 메뉴나 버튼을 배치해야 한다. 간편한 조작은 기본이고 ‘나가기’와 같은 버튼은 위치도 대부분 비슷하다. 한 번은 이런 패턴을 전혀 고려하지 않고 인터페이스를 짜봤더니 아예 메뉴 이동을 못하기도 하더라.


일정 관리도 어렵다. PC 게임의 경우 기획해서 콘텐츠 하나를 만드는 데에 3개월 정도를 잡는다. 모바일은 개발 기간이 훨씬 짧기 때문에 2주일을 넘기면 안 된다. 이렇게 단기 레이스가 펼쳐지는데 사람의 컨디션이나 퍼포먼스는 일정하지 않기 때문에 일정 짜기가 어렵다. 


단기 일정을 위한 오버 페이스 때문에 전체적인 일정에 무리가 오면 손해라서 가능한 야근을 피하고 무엇보다 자기 관리에 신경을 쓰려 한다.


그래도 게임의 규모와 비교해서 개발 기간은 짧은 편이다. <드래고니카> 때부터 손발을 맞추던 멤버와 작업을 하니 시행 착오도 적고 의견의 대립도 거의 없다. 



유저들에게 한 마디 부탁한다.


김영주: 게임 개발을 10년 이상 해왔지만, 항상 부족한 점은 많다. 유저들이 원하는 것을 전부 해드릴 수 없었던 것이 아쉬웠다. 시장에서 어느 정도 이슈가 되는 게임은 많이 만들었지만, 끝까지 가지 못한 것은 유저들의 니즈를 만족하지 못했기 때문이다.


이런 경험을 토대로 새롭게 많은 준비를 하고 있다. 과거에 했던 것들 중에서 효과적인 것들을 모아서 작업을 하고 있다. 많은 것을 보여드릴 테니 재미 있게 즐겨주시면 좋겠다.

 

 

공격의 기회를 잘 찾는 것도 전략의 하나다.
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