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취재

(영상) 핵앤슬래시 MMORPG 데빌리언, 무엇이 달라졌나?

개편된 성장구간과 던전 플레이 영상 + 지노게임즈 인터뷰

안정빈(한낮) 2013-09-06 22:10:31
“철저히 액션에 대한 평가만을 받기를 원한 1차 CBT였어요. 성장구간부터 스킬, 데빌리언 시스템, PvP, 아이템 방식까지 전부 임시로 넣은 거였으니까요. 결국 액션이 좋다는 말은 확실히 들었는데, ‘김치블로’라는 오명이 남았죠.” 2012년 12월 진행된 <데빌리언>의 1차 CBT에 대한 지노게임즈 박원희 대표의 평가다.

김치블로’, 전투는 재미있지만 창의성이 부족한 게임’, 디아블로 마이너 버전. <데빌리언>이 1차 CBT에서 받은 평가다. 혹독하지만 사실이다. <데빌리언>의 첫 테스트는 ‘디아블로를 빼닮은 전투를 MMORPG에서 구현했다는 점’ 이외에는 마땅히 칭찬할 부분이 없었으니까. 개발사 지노게임즈에서 원하던 목표도 오직 ‘액션에 대한 평가’뿐이었다.

그래서 6일 시작하는 2차 CBT에서는 1차 CBT의 액션에 더해 ‘성장’에 집중한 콘텐츠를 보여준다. 박원희 대표의 말을 빌리면 ‘이제부터가 본체’다. 최고 레벨 44. 총 던전 22개, 강화부터 속성제련, 승급, 계승, 합성, 한계상승까지 아이템 강화 방식만 10가지 이상. 여기에 핵심인 ‘데빌리언 시스템’과 PvP, 새롭게 개편된 스킬 시스템도 선보인다.

2차 CBT부터 MORPG가 아닌, ‘MMORPG에 맞춘 핵앤슬래시의 끝’을 보여주겠다는 지노게임즈 박원희 대표와 김창한 PD를 만났다. 먼저 6일부터 15일까지 진행되는 <데빌리언> 2차 CBT 영상부터 보자. /디스이즈게임 안정빈 기자



왼쪽부터 지노게임즈 박원희 대표와 김창한 PD.

대악마 던전 파티플레이 영상


비밀의 향연 던전’ 플레이 영상

 

[새 창에서 영상보기]

 

■ 레벨 20까지의 성장구간과 22개 던전 대개편

<데빌리언>은 2차 CBT에서 레벨 44까지의 플레이와 20개의 악마(솔로) 던전, 2개의 대악마(파티) 던전을 선보인다. 지난해 말 1차 CBT에서 선보였던 레벨 20까지의 성장구간과 모든 던전이 개편됐다.

1차 CBT에서는 캐릭터의 액션에만 초점을 맞춘 만큼 던전 구성과 보스 몬스터의 패턴도 단순했고 초반의 튜토리얼을 겸하는 레벨 20까지의 플레이도 게임에 어느 정도 익숙한 테스터를 위한 수준에 불과했다.

2차 CBT에서는 던전마다 갈림길이 있거나 특정 아이템을 찾아야 하는 등 진행과정에서 다양한 종류의 미션이 부여된다. 여기에 보스 몬스터의 패턴을 다양화하고 속성별 상성도 넣었다. 레벨에 따라 자동으로 부여되던 스킬 시스템도 바뀐다. ‘스타일이라는 이름의 스킬세트가 준비돼 있고, 각 스킬에 딸린 패시브 스킬을 이용해서 원하는 스킬을 강화하는 방식이다.

“액션 자체는 호평을 받은 만큼 그대로 유지하고, 추가된 스킬트리와 던전구조, 보스패턴 등을 통해서 전투의 다양성을 높였다”는 게 박원희 대표의 설명이다.






■ 강화부터 승급, 옵션설정까지. 입맛대로 바꾸는 아이템

1차 CBT에서는 빠졌던 아이템 성장과 PvP 등의 RPG에 집중한 시스템도 공개된다. <데빌리언>은 아이템의성장방식을 강화, 속성제련, 승급, 강화계승, 보석, 한계상승의 6가지로 구분했다. 옵션부터 능력치, 아이템의 수준까지 모든 부분을 원하는 대로 조절하는 방식이다.

먼저 강화는 다른 게임의 기본적인 강화와 같다. 공격력과 방어력을 높일 수 있고, 아이템마다 정해진 한계수치까지 강화할 수 있다. 실패해도 강화수치가 하락하거나 무기가 사라지는 일은 없다. 강화의 한계가 온 아이템은 같은 아이템을 제물로 바치는 한계상승을 통해서 최대 강화수치를 높일 수 있다. 아이템 등급을 높이고 싶다면 역시 같은 아이템 2개를 승급으로 합치면 된다.

천공의 적진 던전’ 플레이 영상

여기에 장비분해를 통해 제련석을 얻고, 이를 이용하면 아이템에서 원하지 않는 옵션만 골라서 다른 옵션으로 교체할 수도 있다. 제련으로 붙는 아이템 옵션도 30여 가지에 달한다. 마지막으로 보석을 장착하면 해당되는 옵션이 추가로 붙는다. 아이템마다 보석을 장착하는 슬롯의 개수를 늘리는 것도 가능하다.

꾸준히 성장시킨 장비를 바꾸는 게 아깝다면 아이템 강화수치와 옵션을 다른 장비로 옮길 수도 있다. 단순히 운에 좌우되는 아이템 습득보다는 다양한 성장을 통해서 입맛에 맞는 옵션을 만들어 가는 방식이다.






■ 데빌리언 시스템 첫 공개! PvP 등장

핵심 콘텐츠인 ‘데빌리언’ 시스템도 2차 CBT에서 처음으로 등장한다. <데빌리언>에서 모든 플레이어는 적을 처치하며 게이지를 모아 일정한 시간 동안 ‘데빌리언’으로 각성할 수 있다. 데빌리언으로 각성한 플레이어는 외형이 악마의 모습으로 바뀐다. 

데빌리언은 일반 캐릭터에 비해 월등히 높은 능력치를 갖고 있으며 데빌리언 전용 스킬만 사용할 수 있다. 특정 악마의 아뮬렛을 모아서 데빌리언의 외형을 바꾸거나, 전투 중 얻은 악마의 영혼을 이용해 데빌리언의 레벨을 올리는 것도 가능하다. PvE에서 데빌리언은 강력한 적을 상대할 때 사용하는 일종의 ‘필살기’다.

반면 PvP에서는 데빌리언 각성이 상시로 유지된다. 2차 CBT에서는 3:3 데스매치 방식의 ‘격투장과 20:20의 점령전’을 벌이는 전장의 두 가지 PvP가 공개되는데, 정해진 시간 동안만 이용할 수 있다.

다(多)대다(多) 전투가 일상인 <데빌리언>에서 일반적인 스킬을 사용하며 대규모 전투를 벌일 경우 화면 가득히 이펙트만 쏟아지기 십상이다. 반면 데빌리언의 스킬은 5개로 고정돼 있고, 1:1 전투에 특화된 만큼 대규모 전장에서도 쉽게 상황을 파악할 수 있다.

<데빌리언> PvP 영상




 

 

 

■ 심연의 탑과 차원의 균열. 일일 콘텐츠의 도입

<데빌리언>의 최고 레벨 이후를 엿볼 수 있는 ‘일일 콘텐츠’도 2차 CBT부터 도입된다. <데빌리언>의 일일 콘텐츠는 심연의 탑과 차원의 균열, 일일 도전 및 보상으로 나뉜다.

먼저 심연의 탑은 하루에 1번씩 진입할 수 있으며 층을 내려갈수록 강한 적이 등장한다. 층마다 시간 제한이있고, 주어진 시간이 지나면 탑의 감시자가 등장해 플레이어를 처치한다. 자신의 현재 능력으로 몇 층까지 내려갈 수 있는지를 시험하는 일종의 도전 모드다.

차원의 균열은 쏟아지는 적을 막아내는 일종의 디펜스 모드다. 매일 정해지는 일일 사냥터에서 등장하며, 자신의 데빌리언을 강화하는 아이템을 얻을 수 있다. 마지막으로 일일 도전과 보상은 매일매일 달라지는 도전과제를 달성하고 정해진 보상을 얻는 방식이다.

도전과제는 특정 던전의 보스 처치부터 아이템 강화나 제련, 제작 등 다양한 조건이 준비돼 있으며 이를 해결하면 점수를 얻고, 점수별로 보상이 지급된다. 아래는 지노게임즈의 박원희 대표와 김창한 PD와의 일문일답이다.








들어보니 바뀌는 게 꽤 많다.

1차 CBT 때의 목표는 쿼터뷰 핵앤슬래시 게임을 MMORPG로 만드는 것이었다. 그래서 전투의 재미만을 검증받고 싶었고. 그 부분에서는 좋은 반응을 얻었다고 생각한다. 전투 이외의 부분에서는 안 좋은 반응이 많았다. 아직 안 만든 부분이 대부분이니까 당연했다.(웃음)

<데빌리언>의 본체는 이번 테스트부터다. 스킬과 장비도 기존에는 간이 시스템이었지만 이번에는 새롭게 다 꾸몄다. 제대로 된 시스템은 이제부터 들어가는 셈이다. MMORPG에서 제일 중요한 캐릭터의 성장 부분을 이번에 집중적으로 보여줄 것이다.

재미있었던 전투 부분을 다듬어 확장시키고, 필드에서 퀘스트도 하고 전투도 하고 성장도 하면서 느끼는 재미를 이번 테스트에 걸었다고 보면 된다.


1차 CBT를 한 입장에서는 얼마나 바뀌었다고 보면 되나?

기존의 12개 던전을 포함해서 22개 정도의 던전 디자인을 모두 새로 고쳤다. 파티플레이를 위한 대악마 던전도 2개가 더 추가된다. 당연히 던전 보스 패턴도 새롭게 만들었다. 튜토리얼 역할을 잘했는지 의문이 들던 레벨 1부터 20까지 구간도 완전히 새롭게 만들었다. 1차 CBT에 참가했던 유저는 아트만 빼고 완전히 다른 게임을 볼 수 있을 것이다.



던전부분 변화가 눈에 띈다. 사실 바꿀 수 있는 부분이 많지 않아 보이는데.

<데빌리언>은 원래 보스까지 가는데 중간마다 목표가 있는 던전 구조를 택하고 있다. 초반에는 심플하게 가는 길의 몬스터를 모두 잡는 방식이었다면 2차 CBT부터는 몇 가지 조건들을 넣었다. 갈림길이 있다거나 어떤 아이템을 찾아야 한다거나. 또는 특정 몬스터를 처치해야 한다.

여기에 보스 몬스터는 20마리의 패턴이 다 다르고. 속성도 넣었다. 마법속성 4개와 물리속성 3개가 있고, 던전마다 속성특징이 있어서 속성공격에 해당하는 방어구나 무기를 맞춰서 난이도를 극복해야 할 것이다.


1차 CBT에서는 <디아블로>와 흡사해 보여서 ‘김치블로’라는 오명을 얻었다.

1차 CBT에서 잘못한 부분이 있다. 일부 아트워크나 구조, 몬스터가 <디아블로>와 너무 흡사했다. 사실 경영진에서 놓친 부분이 많다. 잘못한 부분이기도 하고 그래서 그 부분은 가능한 다 들어냈다.

전투방식에서는 사실 쿼터뷰의 액션을 <디아블로> 이외에 어떤 이름으로 지칭해야 할지 모르겠다. 아무튼 그런 전투를 MMORPG에서 구현하자는 게 목표였다. MORPG와 MMORPG가 비슷해 보여도 사실 구현하는 방식은 엄청나게 다르니까.

대신 2차 CBT부터는 MORPG 중심의 성장이 들어간다. 1차 CBT에서는 <데빌리언>이 MMORPG라는 것조차 생각하지 못한 유저도 많았는데 2차 CBT부터는 <데빌리언>의 특징이 이런 게임이구나, 이런 특징과 차별점을 갖고 있구나를 느낄 수 있을 것이다.




결국 <디아블로> 방식의 전투에 MMORPG 시스템을 붙인 게 특징이라는 뜻인가?

맞다. 사실 액션게임에 MMORPG 시스템이 붙은 것보다는 MMORPG인데 전투를 쿼터뷰 액션으로 만들었다고 보는 게 맞다. 애당초 우리 목표도 MMORPG 유저였고, 실제 1차 CBT에서도 MMORPG를 주로 즐기던 유저들의 반응이 좋았다. 사실 MMORPG는 서버에서 모든 판정을 해야 하니까 액션을 추가할 수 있는 물리적인 한계가 있다. 극한의 전투를 추구하는 유저라면 MORPG나 패키지게임이 더 손에 맞을 것이다.

대신 <데빌리언>에서는 MMORPG 특유의 꾸준한 성장과 부대끼며 노는 사람 사이의 재미를 느낄 수 있다. MORPG나 패키지게임에서는 이미 흔한 <디아블로> 스타일의 전투지만 <데빌리언>은 그중에서 ‘MMORPG에 <디아블로> 스타일 전투를 도입한, 보기 드문 게임’ 정도가 될 것이다.


MMORPG라니까 질문도 MMORPG답게 가자. 2차 CBT에서 보여줄 콘텐츠 분량은 어떤가?

일단 2차 CBT 분량만 말하자면 직업은 3개다. 레벨업에 필요한 시간은 레벨 40까지 40~50시간 정도. 그 뒤에 아이템 파밍이나 PvP 성장이 따로 있다. 이번 테스트에서도 충분히 체험해 볼 수 있을 것이다.

그리고 데빌리언 시스템으로 대표되는 PvP 시스템들이 어느 정도 공개된다. PvP를 제외하면 MMORPG의 후반부, <데빌리언>의 성장과정과 그 이후의 모습을 보여준다고 생각해 달라.




PvP도 첫 공개다. 게임 이름과 시스템 이름이 같은 걸 보니 뭔가 중요해 보인다.

PvP를 위한 시스템이 데빌리언 시스템이고, 그중 일부가 이번에 나온다. <데빌리언>의 설정에서 플레이어들은 악마의 힘을 활용해 악마와 대적하는 반인반마다. 그리고 악마와의 전투 중에 악마를 각성해서 새로운 힘을 깨닫는다. 그게 데빌리언이다.

특정 레벨이 되면 데빌리언으로 각성할 수 있다. 여기서 데빌리언 자체가 성장하고 데빌리언 전용 장비와 스킬도 따로 있다. 이를 기본으로 데빌리언 상태에서 다대다 전투를 할 수 있는 전장을 선보일 것이다.


굳이 스킬이 제한되는 데빌리언 상태에서 PvP를 하는 이유라도 있나?

<데빌리언>의 전투는 한 번에 다수의 몬스터를 처치하는 방식이다. 지금까지 본 MMORPG 중 가장 많은 몬스터를 처치할 수 있다고 자부하는데, 정작 그 스킬로 PvP를 할 수는 없다. 만약 그랬다가는 한 화면에 40명이 모여서 광역공격을 난사하게 될 텐데, 서버가 견디더라도 그건 정상적인 PvP라고 볼 수 없다. 그냥 대미지 겨루기지.(웃음)

그렇다고 PvE의 스킬을 제한하거나 모든 스킬을 PvP를 고려해서 만들면 그건 그거대로 시시해진다. 그래서 나온 게 데빌리언이다. 데빌리언은 PvP에 적합한 스킬들을 갖고 있다. 보기에는 간단하지만 다대다 전투에서는 충분히 빛을 발할 것이다. 같은 반인반마끼리 악마가 되어야만 싸울 수 있다는 설정도 말이 되고.


앞으로의 일정은 어떻게 되나?

1차 CBT에서 액션을 점검했고, 2차 CBT에서는 성장과 PvP의 일부분을 점검해 나갈 생각이다. 이제 테스트가 끝나면 PvP와 후반부를 다시 점검해야 하지 않을까? 3차 CBT를 할지는 모르겠지만 일단 3차 CBT 분량의 개발은 한다. 철저히 후반 콘텐츠를 위한 개발이다.

테스트 일정을 정하는 건 아직 이르지만 일단 개발속도는 굉장히 빨라졌다. 1차 CBT 이후에 틀은 다 잡혀서 이제 화장하고, 옷 입고. 그러면 된다. 틀이 막 짜이던 시기에 2차 CBT 위해서 던전을 전부 갈아엎고 있던 개발팀에게 고맙고 유저와도 가능한 빠른 시기에 좋은 완성도로 만날 수 있었으면 하는 바람이다.

원소마법사 플레이 영상






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